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Orbe d'obsidienne

  • casting time Une main
  • range -

  • components -
  • duration -

Cette orbe en obsidienne semble polie à la perfection. Même au repos, elle est instable, n'arrive pas à rester immobile, et émet des vibrations perceptibles à courte portée.

Si vous tenez cette orbe lorsque vous subissez des dégâts de force, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ces dégâts de 1d4.

De même, si vous infligez des dégâts de force à n'importe quelle créature ou objet, vous pouvez ajouter 1d4 aux dégâts infligés.

Cette orbe nécessite un lien avec son porteur.

Équipement Orbe magique (inhabituelle)

Anneau de l'observateur

  • casting time -
  • range -

  • components -
  • duration -

Cet anneau de couleur grisâtre représente un observateur miniature. Le doigt s'enfile par la bouche de l'observateur. L'oeil de l'observateur est animé et regarde la créature la plus proche du porteur.

Le porteur déstabilise toute créature qu'il souhaite si elle se trouve dans un rayon de 4.5 mètres autour du porteur. Le porteur obtient un bonus de +1 aux lancers de sort aux créatures déstabilisées.

Cet anneau nécessite un lien avec son porteur.

Équipement Objet magique (inhabituel)

ÉCARLATE

  • casting time Une main
  • range contact

  • components 1d6 contondants
  • duration +FOR

Cette arme magique dispose de 3 charges. Lorsque vous la tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour déclencher une vague de terreur. Chaque créature de votre choix située dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DC 15) ou être effrayée par vous pendant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée, la créature doit passer ses tours à essayer de s'éloigner de vous autant que possible, et elle ne peut pas se déplacer volontairement vers une case située à moins de 9 mètres de vous. Elle ne peut pas non plus effectuer de réactions. Pour son action, elle ne peut utiliser que l'action « Courir » ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action « Esquive ». À la fin de chacun de ses tours, une créature peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite.

La masse regagne 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube.

Équipement Arme simple magique (rare)