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Voce abencoa ate tres criaturas, a sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistencia antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistencia.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de segundo nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco acima do primeiro.
Ao usar a magia, escolha uma das cerimonias. O alvo deve estar ao menos a 3 metros de voce durante o processo.
Reparo. Voce toca uma criatura voluntaria cujo alinhamento tenha mudado e faz um teste de Intuicao CD 20. Se obtiver sucesso, voce restaura o alinhamento original do alvo.
Abencoar agua. Voce toca em um frasco de agua e ela se torna benta.
Maioridade. Voce toca um humanoide que seja jovem adulto. Pelas proximas 24h, sempre que o alvo fizer um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao resultado. Uma criatura so pode se beneficiar deste rito uma vez.
Dedicacao. Voce toca em um humanoide que deseja se dedicar ao seu deus. Pelas proximas 24h, sempre que o alvo fizer um teste de resistencia, ele pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao resultado. Uma criatura so pode se beneficiar deste rito uma vez.
Funeral. Voce toca em um cadaver e, pelos proximos 7 dias, o alvo nao podera se tornar um morto-vivo por nenhum meio, exceto por pela magia Desejo.
Casamento. Voce toca em humanoides adultos
dispostos a se unirem em matrimonio. Durante os proximos 7 dias, cada alvo recebe um bonus de +2 na CA enquanto estiverem a ate 9 metros um do outro. Uma criatura so pode se beneficiar deste rito novamente se ficar viuva.
Voce pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que voce possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Sabedoria ou seguira seu comando no proximo turno dele. A magia nao tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele nao entender seu idioma ou se o comando for diretamente nocivo a ele. Se o alvo nao puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para proximo de voce o maximo que puder na rota mais direta, terminando seu turno, se ele se mover a ate 1,5 metro de voce.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de voce da forma mais rapida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chao e entao, termina seu turno.
Parado. O alvo nao se move e nao realiza nenhuma acao. Uma criatura voadora continua no alto, considerando que ela seja capaz de faze-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a minima distancia necessaria para permanecer no ar.
Em Niveis Superiores:Se voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de segundo nivel ou superior, voce pode
afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco acima do primeiro. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
Voce tenta compelir uma criatura a duelar com voce. Uma criatura que voce possa ver, dentro do alcance, deve realizar um teste de resistencia de Sabedoria. Se falhar, a criatura e atraida por voce, compelida pela sua exigencia divina. Pela duracao, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas diferentes de voce e deve realizar um teste de resistencia de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaco que esteja a mais de 9 metros de voce
Uma criatura que voce tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuracao. Essa magia nao produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
Em Niveis Superiores: Se voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de segundo nivel ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do primeiro.
Pela duracao, voce sabe se existe uma aberracao, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a ate 9 metros de voce, assim como onde a criatura esta localizada. Similarmente, voce sabe se existe um local ou objeto, a ate 9 metros de voce, que tenha sido consagrado ou profanado magicamente. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas e bloqueada por 30 centimetros de rocha, 2,5 centimetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centimetros de madeira ou terra.
Pela duracao, voce sente a presenca de magia a ate 9 metros de voce. Se voce sentir magia dessa forma, voce pode usar sua acao para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visivel, na area que carrega magia, e voce descobre a escolha de magia, se houver uma. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas e bloqueada por 30 centimetros de rocha, 2,5 centimetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centimetros de madeira ou terra.
(uma folha de teixo)Pela duracao, voce sente a presenca e localizacao de venenos, criaturas venenosas e doencas a ate 9 metros de voce. Voce tambem identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doenca em cada caso. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas e bloqueada por 30 centimetros de rocha, 2,5 centimetros de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centimetros de madeira ou terra.
Sua oracao fortalece voce com radiacao divina. Ate o fim da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante extra ao atingirem.
Uma criatura voluntaria que voce tocar e imbuida com bravura. Ate a magia acabar, a criatura e imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida temporarios igual ao seu modificador de habilidade de conjuracao, no inicio de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde
qualquer ponto de vida temporario restante dessa magia.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de segundo nivel ou superior, voce pode afetar uma criatura adicional para cada nivel do espaco acima do primeiro.
(agua benta ou po de prata e ferro, consumidos pela magia) Ate a magia acabar, uma criatura voluntaria que voce tocar estara protegida contra certos tipos de criaturas: aberracoes, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. A protecao garante diversos beneficios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo nao pode ser enfeiticado, amedrontado ou possuido por elas. Se o alvo ja estiver enfeiticado, amedrontado ou possuido por uma dessas criaturas, o alvo tera vantagem em qualquer novo teste de resistencia contra o efeito relevante.
Toda comida e bebida nao-magica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada num ponto, a sua escolha, dentro do alcance e purificada e se livrada de venenos ou doencas.
Da proxima vez que voce atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o incendiar pelas chamas. No inicio de cada turno dele, ate a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de resistencia de Constituicao. Se falhar na resistencia, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistencia, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele usar uma acao para apagar as chamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em agua), a magia acaba.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de segundo nivel ou superior, o dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para cada nivel do espaco acima do primeiro.
(um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados)Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, a sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bonus na CA pela duracao.
Da primeira vez que voce atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma e rodeada por trovoes que sao audiveis a ate 90 metros de voce e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no alvo. Alem disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Forca ou sera empurrado 3 metros para longe de voce e caira no chao.
Da proxima vez que voce atingir com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque causara 1d6 de dano psiquico extra. Alem disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistencia de Sabedoria ou ficara amedrontado por voce ate a magia acabar. Com uma acao, a criatura pode realizar um teste de resistencia de Sabedoria contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinacao. Escolha ate tres criaturas dentro do alcance. O maximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela duracao.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de terceira nivel ou superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nivel do espaco acima do o segundo.
Da proxima vez que voce atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilara com radiacao astral quando voce golpear. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visivel, se estava invisivel, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e nao pode ficar invisivel ate a magia acabar.
Em Niveis Superiores: Se voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de terceira nivel ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nivel do espaco acima do segundo.
Voce convoca um espirito que assume a forma de uma montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando uma ligacao duradoura com ela. Aparecendo em um espaco desocupado dentro do alcance, a montaria adquire a forma que voce escolher, como um cavalo de guerra, um ponei, um camelo, um alce ou um mastim. (Seu Mestre pode permitir outros animais para serem convocados como montarias.) A montaria tem as estatisticas da forma escolhida, no entanto, ele e um celestial, corruptor ou fada (a sua escolha) ao inves do seu tipo normal. Alem disso, se sua montaria tiver Inteligencia 5 ou menor, a Inteligencia dela se torna 6 e ela ganha a capacidade de compreender um idioma, a sua escolha, que voce fala. Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o combate e voce tem uma ligacao instintiva com ela que permite a voces lutarem como uma unidade singular. Enquanto estiver montado na sua montaria, voce pode fazer com que qualquer magia que voce conjure que tenha alcance pessoal, tambem afete a sua montaria. Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela desaparece, nao deixando qualquer corpo fisico para tras. Voce tambem pode dispensar sua montaria a qualquer momento, com uma acao, fazendo-a desaparecer. Em ambos os casos, conjurar essa magia
novamente convocara a mesma montaria, restaurando-a ao seu maximo de pontos de vida. Enquanto sua montaria estiver a ate 1,5 quilometro de voce, voce pode se comunicar telepaticamente com ela. Voce nao pode ter mais de uma montaria ligado por essa magia por vez. Com uma acao, voce pode liberar a montaria da ligacao a qualquer momento, fazendo-a desaparecer.
(uma pequena peca de ferro reta)Escolha um humanoide que voce possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistencia de Sabedoria ou ficara paralisado pela duracao. Essa magia nao tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistencia de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de terceira nivel ou superior, voce pode afetar um humanoide adicional para cada nivel de magia acima do segundo. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetados.
Voce toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doenca ou uma condicao que a esteja afligindo. A condicao pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a voce. Voce sente a direcao da localizacao do objeto, contanto que o objeto esteja a ate 300 metros de voce. Se o objeto estiver em movimento, voce sabera a direcao do movimento dele. A magia pode localizar um objeto especifico que voce, desde que voce ja tenha o visto de perto pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular mais proximo, como certo tipo de vestuario, joia, movel, ferramenta ou arma. Essa magia nao pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, ate mesmo uma folha fina, bloquear o caminho direto entre voce e o objeto.
Voce toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, voce neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o alvo, voce neutraliza um veneno, que voce saiba estar presente, ou neutraliza um aleatorio. Pela duracao, o alvo tera vantagem em testes de resistencia para nao envenenado e tera resistencia a dano de veneno.
Voce cria uma zona magica protegida contra enganacao, numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, a sua escolha, dentro do alcance. Ate a magia acabar, uma criatura que entrar na area da magia pela primeira vez num turno ou comecar seu turno nela, deve realizar um teste de resistencia de Carisma. Se falhar na resistencia, a criatura nao podera mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Voce sabera cada criatura que passou ou falhou nesse teste de resistencia. Uma criatura afetada esta ciente da magia e pode, portanto, evitar responder perguntas as quais ela normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto que permanecam dentro dos limites da verdade.
Voce toca uma criatura e a agracia com aprimoramento magico. Escolha um dos efeitos a seguir
Voce toca uma arma nao-magica. Ate a magia acabar, a arma se torna uma arma magica com +1 de bonus nas jogadas de ataque e jogadas de dano.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de 4 nivel ou superior, o bonus aumenta para +2. Quando voce usar um espaco de magia de 6 nivel ou superior, o bonus aumenta para +3.
(uma pitada de sal e uma peca de cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que devem permanecer pela duracao)Voce toca um corpo ou outros restos mortais. Pela duracao, o alvo estara protegido de decomposicao e nao pode se tornar um morto-vivo. A magia tambem estende, efetivamente, o limite de tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, ja que os dias passados sob a influencia dessa magia nao contam no tempo limite de tais magias, como Reviver os Mortos.
Ate seis criaturas, a sua escolha, que voce possa ver, dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuracao, cada uma. Essa magia nao afeta mortos-vivos ou constructos.
Em Niveis Superiores: Quando voce conjurar essa magia usando um espaco de magia de terceira nivel ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nivel do espaco acima do segundo.
(um par de aneis de platina valendo, no minimo, 50 po cada, que voce e o alvo devem usar pela duracao)Essa magia protege uma criatura voluntaria que voce tocar e cria uma conexao mistica entre voce e o alvo ate a magia acabar. Enquanto o alvo estiver a ate 18 metros de voce, ele recebe +1 de bonus na CA, nos testes de resistencia e tera resistencia a todos os danos. No entanto, a cada vez que ele sofrer dano, voce sofrera a mesma quantidade de dano. A magia acaba se voce cair a 0 pontos de vida ou se voce e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela tambem termina se a magia for conjurada novamente em quaisquer das criaturas conectadas. Voce tambem pode dissipar a magia com uma acao.