Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, ou encore qu’elle ne parle aucune langue, elle n’est pas affectée.
Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre créature, ou tenter de sonder davantage la même cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas des pensées superficielles, la cible sait que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tourniez vers les pensées d’une autre
créature, elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle l’emporte, le sort prend fin.
Les questions posées à une créature influent directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour déceler la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez pas détecter les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue.
Une fois la présence d’une créature décelée de la sorte, vous pouvez lire ses pensées tant que le sort persiste comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous réserve qu’elle se situe à portée.
Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface solide située à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un anneau aux dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 centimètres d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour de jeu dans le mur ou de ce côté et dans un rayon de 3 m du mur. Une créature subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige pas de dégâts.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort
du 5e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu’à dix objets non magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être pas portés. Les cibles de taille M comptent comme deux objets
Au moment de l’incantation, vous tracez au sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à un cercle de téléportation de votre choix dont vous connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.
De nombreux temples, guildes et autres lieux de premier plan cachent en leur sein des cercles de téléportation permanents. Chacun s’accompagne d’une séquence de sceaux unique, une suite de runes magiques tracées selon un modèle bien précis. Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la première fois, vous apprenez les séquences de sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le MD. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de vos aventures.
Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux en l’examinant pendant 1 minute.
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en jetant ce sort au même endroit quotidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous jetez le sort de cette façon.
Vous nouez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées par ce sort.
Tant que le sort persiste, les cibles peuvent communiquer par télépathie, qu’elles parlent ou non une même langue et quelle que soit la distance les séparant. Le lien est néanmoins réprimé entre les individus se situant sur différents plans d’existence.
Choisissez un point à portée, d’où vous provoquez une explosion d’énergie psychique. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Intelligence. Une créature dont la valeur d’Intelligence est inférieure à 3 ne peut pas être affectée par ce sort. Une cible subit 8d6 dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Les pensées d’une créature ayant raté son jet de sauvegarde sont en outre troublées pendant 1 minute. Pendant cet intervalle, la cible lance un d6 chaque fois qu’elle effectue un jet d’attaque ou un test de caractéristique, ou encore un JS Constitution visant à maintenir sa concentration. Le résultat de ce d6 est alors soustrait au total du jet en question. Une cible ainsi affectée peut effectuer un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.