L'incantatore invoca uno spirito fatato che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Fatato. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore pud scegliere uno stato d'animo tra rabbioso, gioioso o malandrino. La creatura ha le sembianze di uno spirito fatato a scelta dell'incantatore che é in uno di questi tre stati d'animo e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina.
La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo.
Ai Livelli Superiori Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, usa lo slot di livello più alto che compare nella sua scheda delle statistiche. Bestia Piccola
Classe Armatura 12 + il livello dell'incantesimo (armatura naturale)
Punti Ferita 30 + 10 per ogni livello di incantesimo sopra il 3°
Velocita 12 m
FOR 13 (+1) DES 16 (+3) COS 14 (+2) INT 14 (+2) SAG 11 (0) CAR 16 (+3)
Immunità alle condizioni Affascinato
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Linguaggi Silvano, comprende i linguaggi parlati dal personaggio
Bonus di competenza pari a quello del personaggio
Multiattacco. Il folletto effettua un numero di attacchi pari alla
meta del livello di quest'incantesimo (arrotondando per difetto).
Spada Corta.. Attacco con Arma da Mischia: modificatore di attacco dell'incantesimo del personaggio al tiro per colpire, portata 1,5 m,
un bersaglio. Colpito: 1d6 + 3 + il livello dell'incantesimo danni perforanti + 1d6 danni da forza.
Azioni bonus.
Passo Fatato. Il folletto si teletrasporta magicamente di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere. Dopodiché
si verifica uno dei seguenti effetti, in base all'umore del folletto:
Rabbioso. Il folletto dispone di vantaggio al prossimo tiro per colpire che effettua prima della fine di questo turno.
Gioioso Il folletto può costringere una creatura che può vedere entro 3 metri a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo del personaggio. Se non supera il tiro salvezza, la creatura resta affascinata dal personaggio e dal folletto per 1 minuto o finché non subisce danni.
Malandrino Il folletto può colmare di oscurità magica un cubo con spigolo di 1,5 metri entro 1,5 metri da sé
L’incantatore evoca uno spirito elementale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche dello Spirito Elementale. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore pud scegliere un elemento tra aria, terra, fuoco o acqua. La creatura ha le sembianze di una creatura bipede dal corpo costituito da uno di questi elementi e in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda delle statistiche. La creatura scompare quando il valore dei suoi punti ferita scende a 0 o quando l'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per l'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al
pericolo.
Ai livelli superiori Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, usa lo slot di livello più alto che compare nella sua scheda delle statistiche.
Elementale Medio
Classe Armatura 11 + il livello dell'incantesimo (armatura naturale)
Punti Ferita 50 + 10 per ogni livello di incantesimo sopra il 4°
Velocità 12 m, scavare 12 m (solo terra), volare 12 m (fluttuare)(solo aria), nuotare 12 m (solo acqua)
FOR 18 (+4) DES 15 (+2) COS 17 (+3) INT 4 (-2) SAG 10 (0) CAR 16 (+3)
Immunita ai Danni veleno, fuoco (solo fuoco)
Resistenze ai Danni acido (solo acqua), fulmine e tuono (solo aria), perforante e tagliente (solo terra) Immunità alle condizioni avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Linguaggi Primordiale, comprende i linguaggi parlati dal personaggio
Bonus di competenza pari a quello
del personaggio
Multiattacco. Il folletto effettua un numero di attacchi pari alla
meta del livello di quest'incantesimo (arrotondando per difetto).
Spada Corta.. Attacco con Arma da Mischia: modificatore di attacco dell'incantesimo del personaggio al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1d6 + 3 + il livello dell'incantesimo danni perforanti + 1d6 danni da forza.
Azioni bonus.
Passo Fatato. Il folletto si teletrasporta magicamente di un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che sia in grado di vedere. Dopodiché
si verifica uno dei seguenti effetti, in base all'umore del folletto:
Rabbioso. Il folletto dispone di vantaggio al prossimo tiro per colpire che effettua prima della fine di questo turno.
Gioioso Il folletto può costringere una creatura che può vedere entro 3 metri a effettuare un tiro salvezza su
Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo del personaggio. Se non supera il tiro salvezza, la creatura resta affascinata dal personaggio e dal folletto per 1 minuto o finché non subisce danni.
Malandrino Il folletto può colmare di oscurità magica un cubo con spigolo di 1,5 metri entro 1,5 metri da sé
Invoca sia la morte che la vita su una sfera del raggio di 3 metri con centro in un punto entro la portata. Ogni creatura di tua scelta in quell'area deve effettuare un tiro salvezza sulla Costituzione, subendo 2d6 danni necrotici in caso di fallimento o metà dei danni in caso di successo. La vegetazione non magica in quell'area appassisce. Inoltre, una creatura a tua scelta in quell'area può spendere e tirare uno dei suoi punti ferita non spesi e recuperare un numero di punti ferita pari al risultato del tiro più il tuo modificatore di incantesimo.
Ai Livelli Superiori Quando lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni slot superiore al 2° e il numero di Dadi Vita che possono essere spesi e aggiunti al tiro di guarigione aumenta di uno per ogni slot superiore al 2°.
Crei un globo spettrale attorno alla testa di una creatura consenziente che puoi vedere entro la portata. Il globo è pieno di aria fresca che dura fino al termine dell'incantesimo. Se la creatura ha più di una testa, il globo d'aria appare solo attorno a una delle sue teste (che è tutto ciò di cui la creatura ha bisogno per evitare il soffocamento, supponendo che tutte le sue teste condividano lo stesso sistema respiratorio).
Ai Livelli Superiori Quando lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, puoi creare due sfere d'aria fresca aggiuntive per ogni livello di slot superiore al 2°.
L'incantatore tocca una bestia consenziente. Per la durata dell'incantesimo, può usare la sua azione per vedere attraverso gli occhi della bestia e sentire ciò che essa sente, e continuerà a farlo finché non usa la propria azione per tornare ai suoi sensi normali. Finché percepisce il mondo attraverso i sensi della bestia, l'incantatore ottiene i benefici di qualsiasi senso speciale posseduto da quella creatura, ma resta accecato e assordato nei confronti di ciò che accade attorno a lui
L'incantatore invoca uno spirito bestiale che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma di questo spirito utilizza la scheda delle statistiche Spirito Bestiale. Quando questo incantesimo viene lanciato, l'incantatore può scegliere l'ambiente da cui proviene lo spirito evocato tra aria, terra o acqua. La creatura ha le sembianze di un animale a scelta dell'incantatore proveniente da uno di questi ambienti, in base a questa scelta vengono determinati alcuni tratti nella sua scheda. La creatura scompare quando i suoi punti ferita scendono a 0 o quando |'incantesimo termina. La creatura diventa un alleato per I'incantatore e i suoi compagni. In combattimento, la creatura condivide il punteggio di iniziativa con l'incantatore, ma inizia il turno immediatamente dopo il suo, obbedendo ai suoi comandi verbali senza che all'incantatore venga richiesta alcuna azione. Se l'incantatore non pronuncia comandi verbali, la creatura compie la Schivata e usa il suo movimento per sottrarsi al pericolo.
Bestia Piccola
Classe Armatura 11 + il livello dell'incantesimo (armatura naturale)
Punti Ferita 20 (solo aria) o 30 (solo terra e acqua) + 5 per ogni livello di incantesimo sopra il 2°
Velocita 9 m, scalare 9 m (solo terra), volare 18 m (solo aria), nuotare 18 m (solo acqua)
FOR 18 (+4) DES 11 (0) COS 16 (+3) INT 4 (-3) SAG 14 (+2) CAR 5 (-3)
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Linguaggi comprende i linguaggi parlati dal personaggio
Bonus di competenza< pari a quello del personaggio
Sfuggente (Solo Aria). La bestia non provoca attacchi d'opportunita quando esce volando dalla portata di un nemico.
Tattiche del Branco (Solo Terra e Acqua). La bestia dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati della bestia si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non é incapacitato
Respirare sott Acqua (solo Acqua). La bestia può respirare soltanto sott'acqua.
Multiattacco. La bestia effettua un numero di attacchi pari alla meta del livello di quest'incantesimo (arrotondando per difetto).
Dilaniare. Attacco con Arma da Mischia: modificatore di attacco dell'incantesimo del personaggio al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.Colpito: 1d8 + 4 + il livello dell'incantesimo danni perforanti.
L'incantatore tocca una creatura consenziente, ponendola in uno stato catatonico indistinguibile dalla morte. Per la durata dell'incantesimo, o finché l'incantatore non usa un'azione per toccare il bersaglio e terminare l'incantesimo, il bersaglio appare morto a ogni ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinare il suo status. Il bersaglio è accecato e incapacitato e la sua velocità scende a 0. Il bersaglio dispone di resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici. Se il bersaglio è ammalato o avvelenato quando l'incantatore lancia l'incantesimo, o se diventa ammalalo o avvelenato finché si trova sotto l'effetto dell'incantesimo, la malattia e il veleno non hanno effetto finché l'incantesimo non termina.
L'incantatore infonde nei vegetali entro 9 metri da sé una parvenza di animazione e di volontà, nonché la capacità di comunicare con lui e di obbedire ai suoi comandi più semplici. L'incantatore può interrogare i vegetali sugli eventi avvenuti entro l'area dell'incantesimo nella giornata passata, ottenere informazioni sulle creature che sono transitate al suo interno, il clima e altre circostanze. L'incantatore pub anche trasformare un terreno reso difficile dalla crescita vegetale (come per esempio arbusti e sottobosco) in un terreno ordinario che permane per la durata dell'incantesimo. In alternativa può trasformare un terreno ordinario dove siano presenti dei vegetali in un terreno difficile che permane per la durata dell'incantesimo, ordinando per esempio a rami e rampicanti di ostacolare gli inseguitori. I vegetali potrebbero essere in grado di effettuare altri compiti per conto dell'incantatore, a discrezione del DM. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e di deambulare, ma consente loro di muovere liberamente rami, rampicanti e viticci. Se una creatura vegetale si trova nell'area, l'incantatore può comunicare con essa come se entrambi condividessero un linguaggio, ma non ottiene alcuna capacità magica
di Influenzarla. Questo incantesimo può fare in modo che i vegetali creati dall'incantesimo intralciare liberino una creatura trattenuta.
L’incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l'incantesimo non termina.
Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.
Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia.
Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno. purché non sia incapacitato.
Resistenza dell’Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei. che vanno perduti quando l'incantesimo termina.
Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.
Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°
L'incantatore ottiene il servizio di un fa miglio, uno spirito che assume una forma animale a scelta dell'incantatore: cavalluccio marino, corvo, faina, falco, gatto, granchio, gufo, lucertola, pesce (quipper), piovra, pipistrello, ragno, rana (rospo), serpente velenoso, topo. Il famiglia compare in uno spazio libero entro gittata e possiede le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore) anziché di una bestia. Il famiglia agisce in modo indipendente dall'incantatore, ma obbedisce sempre ai suoi comandi. In combattimento tira per la propria iniziativa e agisce nel proprio turno. Un famiglia non può attaccare ma può effettuare altre azioni normalmente. Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare e non lascia dietro di sé alcuna forma fisica. Ricompare dopo che l'incantatore ha lanciato di nuovo questo incantesimo. Finché il famiglia si trova entro 30 metri dall'incantatore, quest'ultimo può comunicare con lui telepaticamente. Inoltre, con un'azione, l'incantatore può vedere
attraverso gli occhi del famiglia e sentire ciò che esso sente fino all'inizio del proprio turno successivo, beneficiando degli eventuali sensi speciali posseduti dal famiglio. Durante questo periodo, l'incantatore è sordo e cieco ai fini dei propri sensi. Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedare il suo famiglia, che scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato. In alternativa, l'incantatore può congedarlo per sempre. Con un'azione, finché il famiglio è congedato temporaneamente. l'incantatore pub farlo ricomparire in uno spazio libero entro 9 metri da lui. Un incantatore non può avere più di un famiglia alla volta. Se lancia questo incantesimo quando già possiede un famiglia, impartisce a quel famiglio una nuova forma, scelta dalla lista soprastante. Il famiglia si trasforma nella creatura scelta. Infine. quando l'incantatore lancia un incantesimo con gittata a contatto, il famiglio può trasmettere l'incantesimo come se fosse stato lui a lanciarlo. Il famiglio deve trovarsi entro 30 metri dall'incantatore e deve
usare la sua reazione per trasmettere l'incantesimo quando l’incantatore lo lancia. Se l'incantesimo richiede un tiro per colpire, l'incantatore usa il suo modificatore di attacco per quel tiro
L'incantatore ingrandisce o riduce una creatura o un oggetto situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere per la durata dell'incantesimo. L'incantatore deve scegliere una creatura o un oggetto che non sia indossato o trasportato. Se il bersaglio non è consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l'incantesimo non ha effetto. Se il bersaglio è una creatura, tutto ciò che essa indossa e trasporta cambia di taglia assieme a lei. Ogni oggetto lasciato cadere da una creatura influenzata torna immediatamente alla sua taglia normale.
lngrandire La taglia del bersaglio raddoppia in tutte le dimensioni e il suo peso aumenta di otto volte. Questa crescita aumenta la taglia della creatura di una categoria (da Media a Grande, per esempio). Se non c'è abbastanza spazio per consentire al bersaglio di raddoppiare la sua taglia, la creatura o l'oggetto in questione sviluppa la massima taglia possibile nello spazio disponibile. Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio dispone anche di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del
bersaglio crescono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ingrandite, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni extra.
Ridurre. La taglia del bersaglio si dimezza in tutte le dimensioni e il suo peso diventa un ottavo del peso normale. Questa riduzione diminuisce la taglia della creatura di una categoria (da Media a Piccola, per esempio). Finché l'incantesimo non termina, il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Anche le armi del bersaglio si riducono fino ad adattarsi alla nuova taglia. Finché queste armi sono ridotte, gli attacchi effettuati dal bersaglio con queste armi infliggono 1d4 danni in meno (i danni non possono scendere a meno di 1).