Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Guidance

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends.

Cleric Divination cantrip

Resistance

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Dotykasz przychylnej istoty.

Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim.

Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.

Cleric Abjuration cantrip

Spare the Dying

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Dotykasz żywej istoty mającej 0 PW i ją stabilizujesz. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Cleric Necromancy cantrip

Resistance

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Dotykasz obiektu, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3m. Dopóki czar trwa, obiekt świeci światłem w promieniu kolejnych 6m. Czar dobiega końca, gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.

Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć efektu.

Cleric Abjuration cantrip

Toll the Dead

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ono wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Cleric (XGE) Necromancy cantrip

Mending

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów:
*Na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu.
*Przez 1 minutę płomienie migoczą/rozjaśniają
się/przygasają/zmieniają kolor.
*Podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę.
*Z wybranego miejsca w zasięgu czaru, dobiega krótki dźwięk, np.: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty.
*Zatrzaskują się lub otwierają na oścież nie zamknięte na klucz drzwi lub okno.
*Na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu.

Jeśli rzucisz sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.

Cleric Transmutation cantrip

Resistance

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Dotykasz przychylnej istoty.
Przed zakończeniem działania czaru, może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Cleric Abjuration cantrip

Detect Poison and Disease

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową osobę.

Cleric 1st level Divination

Cure Wounds

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Wybrana istota, którą widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy twój krąg powyżej 1. liczba leczonych PW zwiększa się o 1k4.

Cleric (*)(Life) 1st level Evocation

0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1
1 1

Cure Wounds

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Cleric (*)(Life) 1st level Evocation

Speak with Animals (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Podczas trwania czaru jedna przychylna istota jest chroniona przed określonymi rodzajami stworzeń: czartami, fey, niebianami, nieumarłymi, wynaturzeniami i żywiołakami.

Ochrona zapewnia kilka korzyści. Istoty wymienionych typów mają utrudnienie w testach ataku przeciwko celowi zaklęcia. Jest on również niepodatny na zauroczenie, przerażenie lub opętanie przez te istoty. Jeśli podczas rzucania czaru był zauroczony, przerażony lub opętany przez jedną z takich istot, to ma ułatwienie w kolejnych rzutach obronnych przeciwko odpowiedniemu efektowi.

Cleric (Nature) 1st level Divination

Shield of Faith

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Wybierasz punkt w zasięgu czaru. Niemagiczne pożywienie i napoje w obrębie sfery o promieniu 1,5m od niego zostają oczyszczone i uwolnione od trucizn i chorób.

Cleric (*)(War) 1st level Abjuration

Detect Poison and Disease

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym, magicznym poblaskiem.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz obrażenia o 1k6.

Cleric 1st level Divination

Searing Smite

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne, wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji...
Podręcznik gracza str.259

Cleric 1st level Evocation

Sanctuary

  • casting time1 bonus action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel, albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed efektami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia.

Czar kończy się, kiedy ochraniająca istota wykona atak, rzuci zaklęcie obejmujące działaniem przeciwnika lub zada obrażenia innemu stworzeniu.

Cleric 1st level Abjuration

Create or Destroy Water

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

*Stworzenie wody. Tworzysz do 40l czystej wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Alternatywnie możesz stworzyć ją jako opad deszczu na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru. Opad ten gasi nieosłonięte płomienie.

*Zniszczenie wody. Niszczysz do 40l wody w otwartym pojemniku w zasięgu czaru. Możesz zamiast tego usunąć mgłę na obszarze w kształcie sześcianu o boku 9m w zasięgu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz lub niszczysz dodatkowo 40 litrów wody, albo zwiększasz bok sześcianu o 1,5m.

Cleric 1st level Transmutation

Divine Favor

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru, otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 KP na czas trwania zaklęcia.

Cleric (War) 1st level Evocation

Detect Poison and Disease

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Podczas działania czaru potrafisz określić, czy w obrębie 9m od ciebie przebywa czart, fey, niebianin, nieumarły, wynaturzenie lub żywiołak, i poznajesz jego lokalizację. Wiesz także, czy na tym obszarze jest miejsce, które zostało magicznie uświęcone lub splugawione.

Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź ziemi.

Cleric 1st level Divination

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Detect Magic (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).

Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.

Cleric (*)(Arcana) 1st level Divination

Detect Poison and Disease

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Podczas trwania czaru wyczuwasz obecność i lokalizację trucizn, jadowitych istot i chorób w obrębie 9m od siebie. W każdym przypadku potrafisz rozpoznać rodzaj wykrytej trucizny, gatunek czy chorobę.

Zaklęcie przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez 30cm kamienia, 2,5cm metalu, cienką warstwę ołowiu lub 90cm drewna bądź zieleni.

Cleric 1st level Divination

Cure Wounds

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń

Na wyższych poziomach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę o co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Cleric (*)(Life) 1st level Evocation

Bane

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Maksymalnie trzy osoby, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.

Cleric (*)(Grave) 1st level Enchantment

Protection from Poison

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.

Zaklęciem tym wydłużasz również okres. w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.

Cleric 2nd level Abjuration

Protection from Poison

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów.

Podczas trwania zaklęcia, nie może w niej powstać, ani przejść przez nią żaden dźwięk. istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe.

W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.

Cleric 2nd level Abjuration

Shatter

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Cleric (Tempest) 2nd level Evocation

Shatter

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Możesz pozbawić przeciwnika wzroku lub słuchu. Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru, musi ona wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia staje się oślepiona albo ogłuchła (zgodnie z twoim wyborem), na czas działania zaklęcia. Może ponawiać rzut obronny na Kondycję pod koniec każdy swoje tury, a gdy odniesie sukces, wyzwala się spod działania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć tym zaklęciem dodatkową istotę.

Cleric (Tempest) 2nd level Evocation

Lesser Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Cleric (*)(Life) 2nd level Abjuration

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Protection from Poison

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Dotykasz wybranego stworzenia. Jeśli było zatrute, neutralizujesz truciznę. Jeśli działających na stworzenie trucizn jest więcej, neutralizujesz jedną, którą potrafisz zidentyfikować, albo jedną ustaloną losowo.

Podczas trwania czaru ce| ma ułatwienie w rzutach obronnych przeciw truciznom oaz odporność na obrażenia od trucizny.

Cleric 2nd level Abjuration

Gentle Repose (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration10 days

To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18m od ciebie, ma modyfikator +1 do KP i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same.

Gdy twoje punkty wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18m, zaklęcie wygasa. Zakończy się również wtedy, kiedy rzucisz je ponownie na którąkolwiek z połączonych istot. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.

Cleric (*)(Grave) 2nd level Necromancy

Locate Object

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Podajesz opis lub nazwę znanego ci obiektu. Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile jest oddalony od ciebie nie więcej niż 300m. Jeśli jest w ruchu, dowiadujesz się, w jakim kierunku się przemieszcza.

Przy pomocy tego zaklęcia możesz odnaleźć konkretny znany ci obiekt, o ile widziałeś go przynajmniej raz z odległości do 9m. W innym wariancie możesz odszukać najbliższy obiekt określonego rodzaju (np. określoną część garderoby, biżuterię, mebel, narzędzie albo broń.

Czar nie zadziała, jeśli od poszukiwanej rzeczy (patrząc w linii
prostej), dzieli cię warstwa ołowiu o jakiejkolwiek grubości, nawet cienka blacha.

Cleric 2nd level Divination

Aid

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz to zaklęcie.
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.

Cleric 2nd level Abjuration

Find Traps

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Tworzysz magiczną strefę chroniącą przed fałszem na obszarze w kształcie sfery o promieniu 4,5 metra, z punktem wyjścia wskazanym w zasięgu czaru. Do końca działania zaklęcia, stworzenie wchodzące w jego obszar po raz pierwszy w swojej turze lub rozpoczynające w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia nie może umyślnie skłamać, póki pozostaje w obszarze działania zaklęcia. Zdajesz sobie sprawę, czy stworzenie zdało ten test. czy nie.

Objęta czarem istota jest świadoma działania tego zaklęcia i może unikać odpowiedzi na pytania, na które normalnie odpowiedziałaby kłamstwem. Może też udzielać wymijających odpowiedzi, jeśli mieszczą się w granicach prawdy.

Cleric 2nd level Divination

Hold Person

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny
na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9m od siebie.

Cleric 2nd level Enchantment

Lesser Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Wybierasz do sześciu istot, które widzisz w zasięgu czaru. Odzyskują one punkty wytrzymałości w liczbie 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej.

Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty

Cleric (*)(Life) 2nd level Abjuration

See Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Z dotkniętego przez ciebie obiektu wyskakuje płomień o jasności porównywalnej do pochodni. Wygląda jak zwykły ogień, ale nie wydaje ciepa i nie zużywa tlenu.

Wieczny ogień można zakryć lub schować, ale nie można go ugasić ani zadusić.

Cleric (Twilight) 2nd level Divination

Locate Object

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki, toczysz smocze kości. wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków:
*Szczęście dla dobrej wróżby
*Nieszczęście dla złej wróżby
*Szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i złej wróżby
*Nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub uzyskanie towarzysza. Jeżeli przed zakończeniem długiego odpoczynku rzucisz to
zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że otrzymasz losową wróżbę. MP wykonuje len rzut w tajemnicy.

Cleric 2nd level Divination

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

Find Traps

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Próbujesz stłumić silne emocje u grupy osób. Każdy humanoid znajdujący się w obszarze sfery o promieniu 6m wokół wybranego przez ciebie punktu w zasięgu czaru musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, przy czym może
zdecydować się na porażkę w tym rzucie. W przypadku niepowodzenia wybierasz jeden z dwóch poniższych efektów.

*Możesz stłumić dowolny efekt powodujący zauroczenie lub przerażenie celu. Gdy twoje zaklęcie przestanie działać, wygaszony efekt powraca, o ile w międzyczasie sam nie dobiegł końca.
*Drugi efekt czaru sprawia , że jego cel staje się obojętny na wybrane istoty, wobec których był wrogi. Obojętność ta skończy się, gdy cel zaklęcia zostanie zaatakowany, skrzywdzony czarem lub gdy będzie świadkiem krzywdzenia jego przyjaciół. Gdy czar dobiega końca, uspokojona istota ponownie staje się wroga, chyba że MP zdecyduje inaczej.

Cleric 2nd level Divination

Locate Object

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Wyczuwasz obecność wszystkich pułapek znajdujących się na linii wzroku w zasięgu czaru.

Na potrzeby tego zaklęcia, pułapką jest wszystko, co mogłoby wywołać nagły lub niespodziewany efekt odbierany jako szkodliwy lub niepożądany i zostało przygotowane specjalnie w tym celu. Dlatego przy pomocy tego czaru możesz wykryć obszar objęty alarmem bądź glifem strażniczym, albo mechaniczną zapadnię, ale nie naturalnie występujące słabe punkty, niestabilny sufit czy niewidoczne zapadlisko.

Zaklęcie jedynie ujawnia obecność pułapek - nie poznajesz położenia każdej pułapki, ale dowiadujesz się o ogólnej naturze stwarzanego przez nią zagrożenia.

Cleric 2nd level Divination

Spiritual Weapon

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration1 minute

Wybierz jedną spośród dostępnych możliwości, istota zostanie objęta jej efektem na czas działania czaru. *Bycza siła. Cel ma ułatwienie w testach Siły, a jego udźwig ulega podwojeniu.
*Kocia zwinność. Cel ma ułatwienie w testach Zręczności oraz nie otrzymuje obrażeń od upadków z wysokości do 6m, o ile nie jest obezwładniony.
*Lisia przebiegłość. Cel ma ułatwienie w testach
Inteligencji.
*Orli majestat. Cel ma ułatwienie w testach Charyzmy.
*Niedźwiedzia wytrzymałość. Cel ma ułatwienie
w testach Kondycji i otrzymuje 2k6 tymczasowych PW, które znikają po zakończeniu działania czaru.
*Sowia mądrość. Cel ma ułatwienie w testach Mądrości.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, zakażcie krąg powyżej 2. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Cleric (*)(War)(Life) 2nd level Evocation

Feign Death (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Wybierz stertę kości, albo zwłoki Średniego lub Małego humanoida w zasięgu czaru. Z kości powstanie szkielet, a ze zwłok zombi (MP ma ich statystyki). W każdej swojej turze, możesz telepatycznie wydawać polecenia w ramach akcji dodatkowej, o ile znajduje się on nie dalej niż 18m. (Jeśli kontrolujesz grupę istot, polecenie kierujesz do jednej z nich, bądź do całej grupy). Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez sługę w jego następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Kontrolujesz stworzoną istotę przez 24h. Po tym czasie przestaje ona wykonywać twoje polecenia. Aby zachować kontrolę przez następne 24h, musisz ponownie rzucić to zaklęcie na tego nieumarłego przed upływem 24h...

Podręcznik gracza str.212

Cleric 3rd level Necromancy

Spirit Guardians

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot-radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Przyzywasz duchy, aby cię strzegły. W trakcie trwania czaru, przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5m. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły - wyglądają jak czarty. Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze, albo ją tam rozpocznie, musi wykonać rzut
obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry, albo neutralny charakter), albo 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4, kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia o 1k8.

Cleric (*)(War) 3rd level Conjuration

Wind Wall

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Zapisujesz glif, który później wyzwoli magiczny efekt. Możesz umieścić go na otwartej powierzchni, albo ukryć go wewnątrz zamykanego przedmiotu. Glif może pokryć powierzchnię o średnicy do 3m. Obiekt z glifem musi zostać w jednym miejscu, ponieważ jeśli zostanie przemieszczony dalej niż 3m. glif zostaje złamany i zaklęcie kończy się bez efektu. Odnalezienie glifu wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Rzucając zaklęcie, określasz, w jakich okolicznościach glif
zostanie uruchomiony.
Gdy zapisujesz glif, wybierz między wariantem
wybuchowych run, albo zaklętego glifu - na stronie 222.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia wybuchowych run o 1k8. Jeśli rzucasz czar w wariancie zaklętego glifu, możesz przechować w nim zaklęcie z kręgu odpowiadającego komórce, którą wykorzystujesz do rzucenia glifu strażniczego.

Cleric (Nature) 3rd level Evocation

Sending

  • casting time1 action
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

Tworzysz niewidzialny czujnik w zasięgu czaru, w miejscu ci znajomym (odwiedzonym lub widzianym wcześniej), albo nieznanym, ale oczywistym (np. za drzwiami, za rogiem, w zagajniku). Czujnik pozostanie tam przez czas trwania czaru. Nie można go zaatakować ani poddać żadnemu działaniu.
Podczas rzucania zaklęcia, określasz typ zmysłu, jakim ma dysponować czujnik - słuch czy wzrok. Możesz potem używać zmysłu czujnika tak, jakbyś był na jego miejscu. W ramach swojej akcji, możesz przełączać się między słuchaniem a
patrzeniem.
Istoty potrafiące dostrzec czujnik (np. mające zdolność prawdziwego widzenia lub korzystające z efektów czaru widzenia niewidzialnego), widzą świetlistą, niematerialną kulę wielkości twojej pięści.

Cleric 3rd level Evocation

Beacon of Hope

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Dotykasz wybranej istoty i zapewniasz jej zdolność
rozumienia każdego języka. Ponadto, kiedy ona przemawia, rozumie ją każde słyszące ją stworzenie, które zna jakikolwiek język.

Cleric (*)(Life) 3rd level Abjuration

Sending

  • casting time1 action
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3m i wysokości 6m, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru.
Wybierz jeden lub więcej typów istot, spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
*Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży między astralnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
*Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca...

Podręcznik gracza str.229

Cleric 3rd level Evocation

2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Mass Healing Word

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, do 6 wybranych istot, które widzisz w zasięgu czaru, wracają PW w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na kostuchy i umarłych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., przywracasz dodatkowo 1k4 PW.

Cleric 3rd level Evocation

Sending

  • casting time1 action
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

Wysyłasz do znanej ci istoty krótką wiadomość, liczącą maksymalnie 25 słów. Usłyszy ją ona w głowie, a jeśli cię zna, rozpozna ciebie jako nadawcę. Może natychmiast udzielić ci odpowiedzi tą samą drogą. Zaklęcie umożliwia zrozumienie twojej wiadomości istotom o wartości Inteligencji co najmniej 1.

Wiadomość możesz nadać na dowolną odległość, również do innych sfer egzystencji, jednakże gdy adresat przebywa w innej sferze egzystencji, istnieje 5% ryzyka, że wiadomość nie dotrze.

Cleric 3rd level Evocation

Spirit Shroud

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Dotykasz stworzenia, które musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie przeklęte na czas trwania zaklęcia. Gdy rzucasz czar, ustalasz naturę klątwy:
1.Wybierasz dowolną cechę, w której testach i rzutach obronnych, przeklęta istota będzie miała utrudnienie.
2.Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw tobie.
3.Przeklęta istota na początku każdej swojej tury, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, nie robi nic w ramach swojej akcji w tej turze.
4.Twoje ataki i zaklęcia zadają przeklętej istocie dodatkowe 1k8 obrażeń nekrotycznych. Efekt ten można usunąć czarem zdjęcie klątwy. Za zgodą
MP, możesz nałożyć klątwę o innym efekcie, przy czym nie powinien być on potężniejszy od tych opisanych powyżej. W kwestii działania takiej klątwy, decyzja należy do MP...

Podręcznik gracza str.237

Cleric (TCE) 3rd-level necromancy

Protection from Energy

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, ognia, albo zimna.

Cleric (*)(Forge) 3rd level Abjuration

Protection from Energy

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca do życia z 1 PW.

Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Cleric (*)(Forge) 3rd level Abjuration

Sending

  • casting time1 action
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

Dotykasz przychylnej istoty i wprowadzasz ją w stan nieodróżnialny od śmierci.

Przez cały czas trwania czaru, lub do chwili, w której wykorzystasz swoją akcję na dotknięcie celu i zakończenie czaru, istota nim objęta wydaje się martwa, co wykazuje każde zewnętrzne badanie oraz zaklęcie określające stan celu. Istota jest oślepiona i obezwładniona, a jej szybkość spada do 0. Ma odporność na wszelkie obrażenia poza psychicznymi.

Jeżeli cel był chory lub zatruty podczas rzucania zaklęcia, albo został zarażony lub zatruty w trakcie jego trwania, to działanie choroby bądź trucizny zostaje wstrzymane do zakończenia czaru.

Cleric 3rd level Evocation

Crusader's Mantle

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę PW zapewniają przez jakiekolwiek leczenie.

Cleric (War) 3rd level Evocation

Spirit Shroud

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłymi. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała.

W czasie trwania czaru, możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela odpowiedzi krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo, albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu, zmarły nie może zdobyć nowych
informacji, ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.

Cleric (TCE) 3rd-level necromancy

Life Transference

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz
rozproszenie magii.

Cleric (XGE) 3rd level Necromancy

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

Sending

  • casting time1 action
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

Ten czar zapewnia zdolność poruszania się po powierzchni cieczy lub podobnej substancji - wody, kwasu, błota, śniegu, ruchomych piasków, a nawet lawy - jakby była bezpiecznym stałym gruntem (choć istota chodząca po lawie wciąż może otrzymać obrażenia od gorąca). Możesz zapewnić tę zdolność na czas trwania czaru maksymalnie 10 przychylnym ci istotom, które widzisz w zasięgu.

Jeżeli obejmiesz zaklęciem istotę zanurzoną w płynie, to zostanie ona wyniesiona na powierzchnię z prędkością 18 m na rundę.

Cleric 3rd level Evocation

Life Transference

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Tworzysz 25 kg żywności oraz 100 l wody, umiejscawiając je na ziemi, albo w pojemnikach w zasięgu czaru. Ilość ta wystarcza, by wyżywić 15 humanoidów lub 5 wierzchowców przez 24h.

Jedzenie jest mdłe, ale pożywne, a niezjedzone ulega zepsuciu po 24h. Woda jest czysta i się nie psuje.

Cleric (XGE) 3rd level Necromancy

Life Transference

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wyłania się kula jasnego światła o promieniu 18m.

Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub hełmem.

W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Cleric (XGE) 3rd level Necromancy

Meld into Stone (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration8 hours

Wkraczasz w kamienny blok lub powierzchnię, o ile są wystarczająco duże, by zmieścić cię w całości, i na czas trwania czaru stapiasz siebie i swoje wyposażenie z kamieniem. Wykorzystując swój ruch, wchodzisz w kamień w miejscu, którego możesz dotknąć. Nic nie zdradza twojej obecności w kamieniu i nie sposób cię wykryć niemagicznymi zmysłami. Gdy jesteś stopiony z kamieniem, nie widzisz, co dzieje się na zewnątrz niego, i masz utrudnienie we wszystkich testach Mądrości (Percepcja) przeprowadzonych, by usłyszeć dźwięki z zewnątrz. Jesteś świadom upływu czasu i możesz rzucać na siebie zaklęcia. Możesz przeznaczyć swój ruch na opuszczenie kamienia w miejscu, w którym do niego wszedłeś, co powoduje, ze czar się kończy. Poza tym, nie możesz się ruszać. Niewielkie uszkodzenia kamienia nie szkodzą ci, ale jego częściowe zniszczenie lub zmiana jego kształtu (powodująca, że przestaniesz się w nim mieścić), wypycha cię z kryjówki, zadając ci 6k6 obrażeń obuchowych. Całkowite zniszczenie kamienia (lub jego przemiana w inną substancję), również cię z niego usuwa i zadaje 50 obrażeń obuchowych. Wyparty z kamienia padasz powalony w wolnym miejscu, najbliższym punktu wejścia do kamienia.

Cleric 3rd level Transmutation

Remove Curse

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Pod twoim dotknięciem, kończą się wszelkie klątwy nałożonej na istotę lub obiekt.

Jeżeli tym obiektem jest przeklęty, magiczny przedmiot, to jego klątwa trwa, ale rzucone zaklęcie zrywa jego powiązanie z ofiarą, tak że może go ona zdjąć lub wyrzucić.

Cleric 3rd level Abjuration

Freedom of Movement

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Dotykasz kamiennego obiektu rozmiaru Średniego lub mniejszego, albo części kamienia, której żaden wymiar nie przekracza 1,5 metra, po czym dowolnie je formujesz.

Przykładowo, możesz uformować broń, posążek czy skrzynię z dużego kamienia albo otworzyć niewielkie przejście w murze, o ile nie jest on grubszy niż 1,5 metra.

Możesz także przekształcić kamienne drzwi lub ich futrynę tak, że nie dadzą się już otworzyć. Stworzony obiekt może mieć do dwóch zawiasów i zasuwę, ale bardziej zaawansowane elementy mechaniczne są niewykonalne.

Cleric (*)(War) 4th level Abjuration

Aura of Purity

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Kontrolujesz zbiornik wody mieszczący się w obrębie sześcianu o boku 30m. Wybierasz jeden efekt, w ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć, albo wybrać inny.
*Powódź.
*Rozdzielenie wód.
*Zawrócenie biegu.
*Wir.

Dokładne działanie tej opcji, opisane na stronie 228.

Cleric (Peace) 4th level Abjuration

Stone Shape

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Podajesz opis lub nazwę znanej ci istoty.
Wyczuwasz, w jakim kierunku się znajduje, o ile nie jest oddalona od ciebie o więcej niż 300 metrów. Jeśli się porusza, dowiadujesz się, w
jakim kierunku.

Przy pomocy tego czaru, możesz odnaleźć konkretną znaną istotę albo najbliższe stworzenie określonego rodzaju (na przykład człowieka albo jednorożca), o ile widziałeś takie przynajmniej raz z odległości do 9 metrów. Jeśli forma poszukiwanej istoty została zmieniona, na przykład zaklęciem polimorfia, to ten czar jej nie odnajdzie. Czar nie zadziała także, jeśli od poszukiwanej istoty dzieli cię płynąca woda o szerokości co najmniej 3 metrów (patrząc w
linii prostej).

Cleric 4th level Transmutation

Grasping Vine

  • casting time1 bonus action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.

Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń PW celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.

Gdy w trakcie działania czaru, chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt nie działa na nią, a zaklęcie się kończy.

Cleric (Nature) 4th level Conjuration

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

Grasping Vine

  • casting time1 bonus action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego bóstwa.

Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.

Cleric (Nature) 4th level Conjuration

Freedom of Movement

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.

Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może również zużyć 1.5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą.

Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków

Cleric (*)(War) 4th level Abjuration

Stone Shape

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Dzięki swojej magi ii złożonej ofierze, wchodzisz w kontakt z bóstwem lub jego sługami. Zadajesz pojedyncze pytanie dotyczące konkretnego celu, wydarzenia lub działania mającego nastąpić w ciągu 7 dni. MP udziela zgodnej z prawdą odpowiedzi, która może być krótkim zdaniem,
zagadkowym wierszem lub zesłanym znakiem.

Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących zmienić wynik wieszczenia, takich jak zrzucenie dodatkowych czarów czy utrata lub zyskanie towarzysza.

Kiedy rzucasz to zaklęcie dwa lub więcej razy przed ukończeniem najbliższego długiego odpoczynku, każde kolejne rzucenie niesie ze sobą kumulatywne 25% ryzyka, że wieszczenie zaowocuje przypadkową wróżbą. MP sprawdza to w tajemnicy.

Cleric 4th level Transmutation

Banishment

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Podejmujesz próbę odesłania istoty, którą widzisz w zasięgu czaru, do innej sfery egzystencji. Musi ona wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostaje wygnana. Jeżeli pochodzi ze sfery egzystencji, w której aktualnie przebywasz, to znika i pojawia się obezwładniona w neutralnej demisferze. Pozostaje tam do zakończenia czaru,
po czym powraca w miejsce, z którego zniknęła (lub w najbliższe wolne).

Natomiast jeżeli stworzenie pochodzi z innej sfery egzystencji niż ta, w której rzucasz czar, to zostaje wypędzone i z cichym trzaskiem powraca do swojej rodzimej sfery. Jeżeli zaklęcie skończy się przed upływem 1 minuty, odesłany cel pojawia się z powrotem w miejscu, z którego go wygnałeś, lub w najbliższym wolnym. W przeciwnym przypadku nie wraca.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. możesz objąć czarem dodatkową istotę.

Cleric 4th level Abjuration

Commune (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

Nakładasz magiczny nakaz na stworzenie. Nakaz ten może dotyczyć wykonanie czegoś albo powstrzymanie się przed wykonaniem czegoś. Jeśli cel zaklęcia cię rozumie, wykonuje rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje zauroczony na czas trwania zaklęcia. Otrzymuje 5k10 obrażeń psychicznych za każdym razem, kiedy działa w
sposób przeciwny do twojego polecenia, ale nie częściej niż raz dziennie. Istota, która nie rozumie twojego nakazu, nie zostaje nim objęta.

Możesz wydać dowolny nakaz z wyjątkiem działań, które prowadziłyby do śmierci zauroczonej istoty. Sformułowanie samobójczego nakazu, kończy działanie czaru. Możesz odwołać ten czar w ramach swojej akcji. Można go rozproszyć również zaklęciem: zdjęcie klątwy, większe przywrócenie lub życzenie.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 7. lub 8. kręgu, wydłużasz czas trwania do 1 roku. Przy wykorzystaniu komórki 9. kręgu, zaklęcie trwa póki nie zostanie zakończone jednym z wyżej wymienionych czarów.

Cleric 5th level Divination

Mass Cure Wounds

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Napełniasz obszar o promieniu do 18m świętą (lub nieświętą) mocą. Nie może pokrywać się z obszarem już konsekrowanym. Konsekrowany obszar podlega zasadom. 1.Nie mogą do niego wejść czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki. Nie mogą oni też zauroczyć, przerazić lub opętać istot znajdujących się w jego obrębie. Istota przez nich zauroczona, przerażona lub opętana przestała taka być po wejściu w konsekrowany obszar. Możesz wyłączyć spod działania tego czaru wybrane typy wymienionych stworzeń. 2.Możesz nałożyć dodatkowy efekt na ten obszar (str. 226).

Cleric (*)(Life) 5th level Evocation

Greater Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Zwracasz się do swego bóstwa lub patrona i zadajesz maksymalnie trzy pytania, na które można odpowiedzieć twierdząco 1ub przecząco. Musisz zdążyć je zadać w czasie trwania czaru. Na każde otrzymasz prawdziwą odpowiedź.

Boskie byty nie zawsze są wszechwiedzące. Jeśli twoje pytanie wykracza poza wiedzę bóstwa, możesz otrzymać odpowiedź ,,niejasne. Gdyby odpowiedź jednym słowem mogła być myląca lub sprzeczna z interesami bóstwa, MP może zamiast tego odpowiedzieć krótkim zdaniem.

Jeżeli przed zakończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że nie otrzymasz odpowiedzi. MP wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Cleric 5th level Abjuration

Mass Cure Wounds

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce lub obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym
dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje...

Podręcznik gracza str.232

Cleric (*)(Life) 5th level Evocation

Destructive Wave

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9m ze środkiem we wskazanym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5., przywracasz dodatkowo 1k8PW.

Cleric (Tempest) 5th level Evocation

4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

Antilife Shell

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot radius)

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6m, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności.

W momencie pojawiania się chmary szarańczy, każda znajdująca się w jej obrębie istota, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg
powyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Cleric (Death)(Grave) 5th level Abjuration

Dispel Evil and Good

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Otaczasz się migoczącą energią, która chroni cię przed fey, nieumarłymi oraz istotami pochodzącymi spoza Sfery Materialnej. Przez czas trwania czaru czarty, fey, niebianie, nieumarli i żywiołaki mają utrudnienie w testach ataku przeciw tobie. Możesz zakończyć czar wcześniej, wykorzystując jeden z poniższych efektów:
Przełamanie uroku. W ramach swojej akcji dotykasz istoty, która jest zauroczona, przerażona lub opętana przez czarta, fey, niebianina, nieumarłego lub żywiołaka, i uwalniasz ją z tego stanu. Odesłanie. W ramach swojej akcji wykonaj magiczny atak wręcz przeciwko czartowi, fey, niebianinowi, nieumarłemu lub żywiołakowi, którego możesz dosięgnąć. Jeśli trafisz, podejmujesz próbę wygnania go z powrotem do jego sfery macierzystej. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę, a w przypadku niepowodzenia zostanie odesłane do swojej sfery (chyba, że już tam jest(. Przebywający w obcej sferze nieumarli są odsyłani do Shadowfell, a fey do Feywild.

Cleric 5th level Abjuration

Mislead

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 hour

Zmuszasz czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi przebywać w zasięgu czaru. Pod koniec rzucania, cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia,zostaje zmuszony,by ci służyć. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru...

Podręcznik gracza str.262

Cleric (Twilight) 5th level Illusion

Flame Strike

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia. otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6, kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Cleric (*)(War)(Light) 5th level Evocation

Greater Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Napełniasz dotkniętą istotę pozytywną energią i odwracasz jeden z osłabiających ją efektów, Możesz zmniejszyć jeden poziom jej zmęczenia albo zakończyć działanie jednego z poniższych efektów:

*Jednego efektu, który z spowodował jej zauroczenie lub skamienienie,

*Jednej klątwy, włączając w to połączenie z przeklętym magicznym przedmiotem,

*Dowolnego zmniejszenia wartości jednej z jej cech,

*Jednego efektu zmniejszającego jej maksymalne punkty wytrzymałości.

Cleric 5th level Abjuration

Greater Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz( str. 278). Jeżeli cel zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był...

Podręcznik gracza str.279

Cleric 5th level Abjuration

Cloudkill

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 PW.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie nie może zwrócić życia nieumarłemu.

Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla jej przeżycia, np. głowy, to zaklęcie nie zadziała.
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia.

Cleric (Death) 5th level Conjuration

Hold Monster

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Wykonaj atak wręcz czarem przeciw stworzeniu w twojej strefie ataku. Przy trafieniu cel zostaje zatruty. Na koniec każdej swojej tury, zatruty cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. Po trzecim sukcesie, przestaje być zatruty, a zaklęcie się kończy. Jeśli cel poniesie trzy porażki, przestaje być zatruty, a ty wybierasz jedną z poniższych chorób. Cel ma ją do końca czasu trwania czaru. Zaklęcie wywołuje naturalnie występującą chorobę, zatem działają na nią zaklęcia i magiczne efekty usuwające choroby lub łagodzące ich przebieg.
*Leproza gnilna
*Ogień umysłu
*Plugawica
*Wstrząsówka
*Zaćma bolesna
*Wybroczność

Podręcznik gracza str.285

Cleric (War) 5th level Enchantment

Harm

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Formujesz z magicznej energii pionową ścianę groźnych, wirujących ostrzy, która pojawia się w zasięgu i utrzymuje się do wygaśnięcia czaru. Możesz stworzyć prostą barierę o długości 30 metrów, wysokości 6 metrów i grubości 1,5
metra, albo barierę w kształcie pierścienia, mającą średnicę do 18 metrów, wysokość 6 metrów i grubość 1,5 metra. Ściana zapewnia trzy czwarte osłony istotom znajdującym się za nią i stanowi trudny teren.

Gdy istota wejdzie w obszar bariery po raz pierwszy w swojej turze, albo rozpocznie tam turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 6k10 obrażeń ciętych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Cleric 6th level Necromancy

5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5
6 6

Harm

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Sprowadzasz złośliwą chorobę na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Musi ono wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 14k6 obrażeń nekrotycznych. Obrażenia nie mogą sprowadzić PW ofiary poniżej 1. Jeśli rzut obronny się nie powiódł, maksymalne PW celu zostają zmniejszone na 1 godzinę o liczbę równą
otrzymanym obrażeniom nekrotycznym.

Dowolny efekt usuwający choroby przywraca maksymalne PW celu do normalnego poziomu przed upływem tego czasu.

Cleric 6th level Necromancy

Word of Recall

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Ten czar umożliwia ci znalezienie najkrótszej i najprostszej fizycznej drogi do określonej, znanej ci lokacji, położonej w twojej sferze egzystencji. Jeśli jako cel wskażesz miejsce znajdujące się w innej sferze, ruchome (na przykład latającą fortecę) bądź niekonkretne (na przykład ,,leże zielonego smoka), to zaklęcie nie zadziała.

Póki przebywasz w tej samej sferze egzystencji, co lokacja docelowa, przez cały czas trwania czaru masz świadomość, w jakim kierunku oraz jak daleko leży to miejsce. Gdy w trakcie podroży do niego musisz wybierać drogę, automatyczne wiesz, która jest najkrótsza i najprostsza, choć niekoniecznie najbezpieczniejsza.

Cleric 6th level Conjuration

True Seeing

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Tym czarem zapewniasz dotkniętej, przychylnej istocie umiejętność postrzegania rzeczy takimi, jakimi są w rzeczywistości. Podczas działania zaklęcia, jego cel ma zdolność prawdziwego widzenia, dostrzega magicznie ukryte tajne przejścia i ma wgląd w Sferę Eteryczną na odległość 36 metrów

Cleric 6th level Divination

Find the Path

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 day

Wezwana istota z innego świata wysyła ci na pomoc czarta, niebianina albo żywiołaka, który pojawia się w zasięgu czaru. Jeśli podasz imię konkretnego stworzenia, możesz poprosić o nie, choć może ci zostać wysłane i tak inne. Możesz poprosić to stworzenie o przysługę w zamian za
wynagrodzenie, ale musi się na to zgodzić. Prośba nie może dotyczyć przeniesienia przez przepaść, pomocy w bitwie, szpiegowania przeciwników lub ochrony drużyny). Aby targować się, musisz być w stanie się z nim porozumieć. Wynagrodzenie przyjmuje różne formy – złoto, ofiara, wykonanie określonego zadania. Można przyjąć, że minuta = 100sz. Godzina = 1000sz. Dzień (maksymalnie 10 dni) = 10000sz/dzień. Jeżeli zadanie jest zgodne z etosem przywołanej istoty, może ona zażądać połowę wynagrodzenia lub z niego zrezygnować. MP może modyfikować te stawki. Szczególnie niebezpieczne zadania, mogą wymagać wyjątkowego podarunku. Po ukończeniu zadania, stworzenie wraca do swojej sfery. Jeżeli nie możesz się zgodzić na żądaną cenę, stworzenie
natychmiast znika. Stworzenie wcielone do twojej drużyny liczy się jako jej członek i otrzymuje należną mu część zdobytych punktów doświadczenia.

Cleric 6th level Divination

Word of Recall

  • casting time1 action
  • range5 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Teleportujesz się do uprzednio przygotowanego sanktuarium, zabierając ze sobą do 5 przychylnych ci istot, znajdujących się do 1,5 metra od ciebie. Pojawiacie się w najbliższym wolnym miejscu przy punkcie, który wskazałeś podczas przygotowywania sanktuarium. Jeżeli rzucasz to zaklęcie bez uprzedniego przygotowania sanktuarium, nie przyniesie ono efektu.

Sanktuarium musisz wyznaczyć wcześniej, rzucając to samo zaklęcie w miejscu silnie związanym z twoim bóstwem, np. w świątyni. Czar nie zadziała, jeśli spróbujesz go rzucić, by stworzyć sanktuarium w miejscu niepoświęconemu twojemu bóstwu.

Cleric 6th level Conjuration

Heal

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Możesz rzucić tylko nocą. Wybierz do trzech zwłok Średnich lub Małych humanoidów. Stają się kontrolowanymi ghulami. W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz wydać telepatyczny rozkaz słudze, o ile znajduje się w obrębie 36m. Decydujesz o kierunku ruchu i akcji podejmowanej przez stworzenie w jego następnej turze, albo wydajesz ogólne polecenie – np. strzeżenia komnaty, czy korytarza. Gdy nie wydasz rozkazu, sługa ograniczy się do obrony własnej. Sługa wypełnia polecenie aż do ukończenia zadania. Masz kontrolę przez 24h...

Podręcznik gracza str.267

Cleric 6th level Evocation

Harm

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Urządzasz wspaniały bankiet, pełen doskonałego jadła i napitku. Uczta trwa 1 godzinę, po czym wszystko znika. Korzystne efekty posiłku zaczynają działać dopiero po upływie tej godziny. W uczcie może uczestniczyć 12 istot.

Uczestnik uczty zyskuje kilka korzyści:
*Zostaje uleczony ze wszystkich chorób i trucizn,
*Staje się niepodatny na trucizny i przerażenie,
*Ma ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych na Mądrość.

Jego maksymalne PW zwiększają się o 2k10, odzyskuje także taką samą liczbę PW.

Efekty uczty utrzymują się przez 24 godziny.

Cleric 6th level Necromancy

True Seeing

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Opływa je strumień pozytywnej energii sprawiający, ze odzyskuje ono 70 PW.

Oprócz tego, czar usuwa ślepotę, głuchotę i wszystkie choroby leczonej istoty.

Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 7. kręgu, za każdy krąg powyżej 6. zwiększasz liczbę przywracanych PW o 10.

Cleric 6th level Divination

Find the Path

  • casting time1 minute
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 day

Tworzysz barierę przeciw magicznym sposobom
podróżowania. Chroni ona obszar o powierzchni do 3600m kwadratowych i wysokości do 9m. Nikt nie może się teleportować do chronionego obszaru, ani przenieść się tam przy użyciu portali (stworzonych zaklęciem brama). Czar wyłącza możliwość podróży sferalnej. Ponadto, zaklęcie zadaje obrażenia wybranym przez ciebie rodzajom stworzeń – czarty, fey, niebianie, nieumarli, lub żywiołaki. Gdy wybrane stworzenie wkracza w obszar zaklęcia po raz pierwszy w swojej turze, lub rozpoczyna w nim swoją turę, otrzymuje 5k10 obrażeń nekrotycznych lub od
światłości (wybierasz rodzaj podczas inkantacji).
Gdy rzucasz zaklęcie, możesz również ustalić hasło, którego podanie uchroni istotę wchodzącą na chroniony obszar przed otrzymaniem obrażeń.
Obszar zaklęcia nie może nakładać się z obszarem innego wyłączania. Jeśli rzucisz wyłączenie codziennie przez 30 dni w tym samym miejscu, to zaklęcie utrwali się do czasu rozproszenia, a komponenty materialne zostaną zużyte
podczas ostatniej inkantacji.

Cleric 6th level Divination

6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6
6 6

Fire Storm

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Burza ryczących płomieni pojawia się we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru. Obszar działania czaru składa się z maksymalnie dziesięciu 3-metrowych sześcianów, które możesz dowolnie rozmieścić, przy czym każdy sześcian musi stykać się co najmniej z jedną ścianą z innym sześcianem. Istoty na obszarze działania czaru, muszą wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 7k10 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Ogień uszkadza obiekty na obszarze działania czaru i podpala łatwopalne przedmioty, które nie są przez kogoś trzymane lub noszone. Możesz zadecydować, czy na jego działanie będą podatne rośliny.

Cleric 7th level Evocation

Resurrection

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Wkraczasz na Eteryczne Pogranicze w miejscu przenikania się Sfery Eterycznej ze sferą egzystencji, w której przebywasz. Pozostajesz tam do końca trwania czaru lub do jego zakończenia przy użyciu akcji. Możesz się przemieszczać. Ruch w górę kosztuje Cię podwójnie. Widzisz i słyszysz co się dzieje w twojej sferze egzystencji, ale tylko na 18m i szaro. W Sferze Eterycznej możesz wchodzić w interakcje jedynie z innymi stworzeniami tam przebywającymi. Ignorujesz wszystkie obiekty i efekty spoza Sfery Eterycznej, co pozwala ci na przemieszczanie się przez obiekty znajdujące się w sferze, z której przybyłeś. Kiedy czar się kończy, wracasz do swojej sfery, w miejscu, w którym aktualnie się znajdujesz. Jeśli znajduje się tam w tym czasie jakieś stworzenie lub ciało stałe, zostajesz przeniesiony do wolnego miejsca i za każde przebyte 30cm otrzymujesz 2 obrażenia od mocy. Zaklęcie nie przynosi żadnego efektu, jeśli rzucisz je w Sferze Eterycznej albo takiej, która się z nią nie przenika, np. w jednej ze Sfer Zewnętrznych...

Podręcznik gracza str.221

Cleric 7th level Necromancy

Conjure Celestial

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Przywołujesz niebianina o stopniu wyzwania nie większym niż 4, który pojawia się w wolnej przestrzeni, jaką widzisz w zasięgu czaru. Istota znika, kiedy jej PW spadną do 0, lub gdy czar dobiegnie końca.

Istota jest przyjazna tobie i twoim sprzymierzeńcom. Wykonujesz za nią rzut na inicjatywę, gdy działa w swoich własnych turach. Jest posłuszna twoim słownym poleceniom, dopóki są zgodne z jej charakterem (nie zużywają one twojej akcji). Jeśli nie wydasz polecenia, przywołana istota ogranicza się do obrony przed wrogami, ale nie wykonuje innych akcji. MP dysponuje statystykami przywołanego niebianina.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 9. kręgu, możesz przywołać niebianina o stopniu wyzwania nie większym niż 5.

Cleric 7th level Conjuration

Regenerate

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Dotykasz wybranej istoty i pobudzasz jej naturalne zdolności regeneracyjne. Cel czaru odzyskuje 4k8 + 15 PW. Przez cały czas działania zaklęcia, na początku każdej swojej tury odzyskuje 1 PW (10 na minutę).

Utracone części ciała (palce, noga, ogon itp.) odrastają po dwóch minutach. Jeśli posiadasz odciętą część ciała i przyłożysz ją do kikuta, to dzięki zaklęciu, natychmiast przyrośnie z powrotem.

Cleric 7th level Transmutation

Regenerate

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Zostajesz przeniesiony do innej sfery (+max 8 istot – musicie utworzyć krąg, trzymając się za ręce). Możesz ogólnie określić miejsce przeznaczenia (np. Pałac Dispatera w drugim kręgu Dziewięciu Piekieł, albo Mosiężne Miasto w Sferze Ognia) i pojawiasz się w nim albo w jego pobliżu.

Jeżeli znasz sekwencję pieczęci kręgu teleportacyjnego z innej sfery egzystencji, możesz także rzucić to zaklęcie tak, by przeniosło cię do tego kręgu. Jeśli ów krąg jest za mały, by pomieścić wszystkie przychylne istoty, to pojawiają się one w najbliższym wolnym miejscu w jego pobliżu...

Podręcznik gracza str.262

Cleric 7th level Transmutation

Divine Word

  • casting time1 bonus action
  • range30 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Wymawiasz boskie słowo przesiąknięte mocą, która kształtowała świat u jego zarania. Wybierz dowolną liczbę istot, które widzisz w zasięgu czaru. Każda z nich, jeśli cię słyszy, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, zostanie objęta efektem czaru,
zależnym od jej aktualnego poziomu PW:

*50 PW lub mniej – ogłuchła na 1 minutę,
*40 PW lub mniej – ogłuchła i oślepiona na 10 minut,
*30 PW lub mniej – oślepiona, ogłuchła i ogłuszona na 1 h,
*20 PW lub mniej – zabita na miejscu.

Czart, fey, niebianin lub żywiołak, niezależnie od liczby posiadanych PW, po nieudanym rzucie obronnym jest zmuszony do powrotu do swojej sfery macierzystej ( o ile obecnie w niej nie przebywa) i przez kolejne 25 godziny nie
może powrócić do twojej obecnej sfery w żaden sposób, z wyjątkiem czaru życzenie.

Cleric 7th level Evocation

Regenerate

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Kreślisz glif pokrywający powierzchnię o średnicy do 3m. Obiekt lub przedmiot z glifem nie może być przemieszczony. Wykrycie glifu wymaga udanego testu Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. Określasz, w jakich okolicznościach glif zostaje uruchomiony. Wybierasz jeden z poniższych efektów.
Po uruchomieniu glif rozbłyska przez 10 minut, wypełniając słabym światłem sferę o promieniu 18m, po czym działanie czaru się kończy. Jego efekt obejmuje każdą istotę przebywającą w tym obszarze podczas uruchomienia glifu oraz każdą wchodzącą na ten obszar po raz pierwszy w swojej turze, lub kończącą tam swoją turę.

Dostępne efekty: beznadzieja, ból, konflikt, obłęd, ogłuszenie, strach, śmierć, uśpienie (dokładny opis na str. 267).

Cleric 7th level Transmutation

Fire Storm

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 100 lat temu z powodów innych niż starość i niebędącej nieumarłym. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich PW. Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny i leczy zwykłe choroby, które nękały wskrzeszaną istotę w momencie jej śmierci. Nie usuwa jednak magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeśli nie zostaną one wcześniej usunięte, zaczynają działać od razu po wskrzeszeniu.
Czar zamyka również wszystkie śmiertelne rany i przywraca utracone części ciała.

Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech, Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku, kara ta zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia...

Podręcznik gracz str.286

Cleric 7th level Evocation

Holy Aura

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Aby rzucić to zaklęcie, musisz znajdować się pod otwartym niebem. Jeśli przemieścisz się w miejsce, z którego nie masz widoku na niebo, to zaklęcie zakończy się przedwcześnie. Możesz zmienić temperaturę, wiatr lub występowanie
opadów. Na zmianę pogody musisz poczekać 1k4 +10 minut. Po tym czasie możesz ponownie ją zmienić. Gdy zmieniasz warunki pogodowe, odszukaj aktualne warunki w tabelach i zmień je o jeden stopień w górę lub w dół. Możesz nadać też nowy kierunek wiatrowi. OPADY/TEMPERATURA/WIATR:
1 : Czyste niebo/Nieznośny upał/Cisza.
2: Lekkie Zachmurzenie/Gorąco/Umiarkowany wiatr.
3: Całkowite zachmurzenie lub zamglenie/ Ciepło/Silny wiatr.
4: Deszcz, grad, śnieg/Chłodno/Wichura.
5: Ulewny deszcz, gradobicie, zamieć/
Zimno/Huragan.
6: Lodowato (temperatura)

Cleric 8th level Abjuration

7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
7 7
8 8

Holy Aura

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Otacza cię niewidzialna sfera antymagii o promieniu 3m. Jest ona odcięta od magicznej energii wypełniającej Wieloświat. W jej obrębie nie da się rzucać czarów, znikają przywołane istoty, a magiczne przedmioty stają się niemagiczne. Obszar antymagii przemieszcza się razem z tobą. Komórka wydana na rzucanie wygaszanego czaru, ulega zużyciu. Wygaszony efekt nie działa, ale czas jego wygaszenia wlicza się do czasu jego trwania.
*Zaklęcia ani magiczne efekty nie mają wpływu na swój cel.
*Jeżeli pole zaklęcia nakłada się na pole antymagii, to na części wspólnej, magia zostaje wygaszona.
*Każde zaklęcie lub efekt działające na istotę lub obiekt znajdujący się w polu antymagii, zostaje wygaszone.
*Pole antymagii wygasza magiczne przedmioty.
*Nie działają teleportacje ani podróże sferalne. Żadne.
*Przywołane stworzenia znikają.
*Rozproszenie magii nie działa w polu antymagii.
Obszary stworzone przez różne wystąpienia zaklęcia pole antymagii, nie anulują się wzajemnie.

Cleric 8th level Abjuration

Holy Aura

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Boskie światło rozlewa się od ciebie, tworząc łagodny blask w promieniu 9 metrów. Wybrane stworzenia w jego obszarze, zaczynają świecić słabym światłem w promieniu 1,5 metra i mają ułatwienie we wszystkich rzutach obronnych, podczas gdy pozostałe istoty mają utrudnienie w testach ataku przeciw nim, aż do końca trwania czaru.

Ponadto, gdy promieniująca światłem istota zostanie trafiona atakiem wręcz przez czarta lub nieumarłego, jej aura rozbłyska mocno, a napastnik musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, zostaje oślepiony na czas działania czaru.

Cleric 8th level Abjuration

Holy Aura

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Podczas działania tego czaru, obszarem w promieniu 30 metrów od wybranego punktu w zasięgu czaru, targają silne wstrząsy, przenoszące się na istoty i budynki mające kontakt z powierzchnią ziemi.

Ziemia na czas działania czaru staje się trudnym terenem. Przebywające tam istoty, które koncentrują się na zaklęciach, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, ich koncentracja zostaje przerwana.

Kiedy rzucasz to zaklęcie oraz pod koniec każdej tury, w której się na nim koncentrujesz, każda istota w obszarze trzęsienia ziemi musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, pada powalona. Zależnie od typu terenu objętego zaklęciem, możesz wywołać dodatkowe efekty określane przez MP.
Możesz tworzyć szczeliny oraz oddziaływać na budynki, zgodnie z zasadami na stronie 273.

Cleric 8th level Abjuration

True Resurrection

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Przywołujesz portal łączący wolne miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, z konkretnym miejscem w innej sferze egzystencji. Portal działa przez cały czas trwania czaru i ma kształt koła. Możesz wybrać jego średnicę – od 1,5m do 6m – i ustawić go w dowolnym kierunku. Końce portalu w obu sferach egzystencji posiadają stronę przednią i tylną. Aby podróżować portalem, należy przekroczyć go od przodu. Wszystko, co w ten sposób przejdzie przez bramę na jednym jej końcu, pojawi się natychmiast w najbliższym wolnym miejscy koło drugiego. Bóstwa i inni władcy sfer, mogą blokować możliwość otwierania portali tworzonych tym zaklęciem bezpośrednio w ich obecności lub gdziekolwiek w ich domenie...

Podręcznik gracza str.214

Cleric 9th level Necromancy

Mass Heal

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Uzdrawiająca energia rozchodzi się od ciebie potężną falą.

Przywracasz do 700 PW, dzieląc je wedle uznania między dowolną liczbę istot, które widzisz w zasięgu czaru.

Uzdrowione tym czarem stworzenia, zostają również uleczone ze wszystkich chorób i pozbywają się efektów powodujących oślepienie lub ogłuchnięcie.

Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Cleric 9th level Evocation

True Resurrection

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Dotykasz istoty zmarłej nie dawniej niż 200 lat temu z powodów innych niż starość. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna, to powraca do ciała, a istota zostaje przywrócona do życia z pełną pulą swoich PW.

Tym zaklęciem zamykasz wszystkie rany, neutralizujesz każdą truciznę, leczysz wszystkie choroby i zdejmujesz wszelkie klątwy, które działały na wskrzeszoną istotę w momencie śmierci. Naprawiasz również uszkodzone
organy i kończyny oraz przywracasz utracone. Jeśli stworzenie było nieumarłym, zostaje przywrócone do swojej wcześniejszej, żywej formy...
Podręcznik gracza str.251

Cleric 9th level Necromancy

True Resurrection

  • casting time1 hour
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Ty i do ośmiu przychylnych ci istot przenosicie swoje ciała astralne do Sfery Astralnej. Zostawiasz swoje ciało fizyczne nieprzytomne, w stanie zawieszonych czynności życiowych. Za twoim ciałem astralnym ciągnie się spomiędzy łopatek srebrzysty sznur, łączący cię z twoim fizycznym ciałem i znikający w przestrzeni za tobą. Dzięki niemu, możesz odnaleźć drogę do domu, jeśli zostanie przerwany-umierasz.
Twoja forma astralna może swobodnie przechodzić przez portale do innych sfer. To odrębne wcielenie-obrażenia lub cokolwiek innego, nie mają wpływu na twoją fizyczną formę...

Podręcznik gracza str.251

Cleric 9th level Necromancy

Detect Poison and Disease

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Przywołujesz kulistą chmurę mgły o promieniu 6m, której środek znajduje się w zasięgu zaklęcia. Mgła rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów, a jej obszar jest pozbawiony widoczności. Chmura utrzymuje się do wygaśnięcia czaru, choć wcześniej może ją też rozwiać wiatr o umiarkowanej lub większej prędkości (co najmniej 15km/h).

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1., zwiększasz promień chmury o 6 metrów.

Cleric 1st level Divination

Create or Destroy Water

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy.

W przestrzeni o kształcie wychodzącego od ciebie sześcianu o boku 4,5m, wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia, otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3m od ciebie. Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.

Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłaszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Cleric 1st level Transmutation

8 8
8 8
8 8
9 9
9 9
9 9
9 9
1 1
1 1

Shatter

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Wywołujesz podmuch silnego wiatru, który wieje od ciebie w wybranym kierunku, tworząc prostą o długości 18 metrów i szerokości 3 metrów. Wiatr wieje przez cały czas działania czaru. Każda istota rozpoczynająca swoją turę w jego obszarze, musi wykonać rzut obronny na Siłę, W przypadku niepowodzenia, zostanie odepchnięta od ciebie o 4,5 metra zgodnie z kierunkiem wiatru. Istoty znajdujące się w obszarze czaru i próbujące się do ciebie zbliżyć, muszą zużyć dodatkowy metr szybkości za każdy przebyty metr. Wiatr rozwiewa gaz i opary, a także gasi świece, pochodnie i podobne niechronione płomienie na swoim obszarze. Sprawia, że chroniony płomień (na przykład latarni) pełga niespokojnie i ma 50% szansy na to, że zgaśnie. Podczas trwania czaru w ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz zmienić kierunek, w którym wieje od ciebie wiatr.

Cleric (Tempest) 2nd level Evocation

Shatter

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Z punktu, który widzisz w zasięgu czaru, dobywa się nagły, głośny i boleśnie intensywny dźwięk. Każda istota znajdująca się w obrębie strefy o promieniu 3m wokół tego punktu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od dźwięku. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenia z materii nieorganicznej, takiej jak kamień, kryształ lub metal, mają w tym rzucie utrudnienie. Obrażenia otrzymują również znajdujące się w zasięgu czaru niemagiczne obiekty, które ni są noszone lub trzymane.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Cleric (Tempest) 2nd level Evocation

Plant Growth

  • casting time1 action or 8 hours
  • range150 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Marznący deszcz ze śniegiem pada podczas działania czaru na obszarze w kształcie cylindra o wysokości 6 metrów i promieniu 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu w zasięgu czaru. Tworzy obszar pozbawiony
widoczności i gasi nieosłonięte płomienie.

Ziemia na obszarze czaru pokrywa się mokrym lodem, czyniącym z niej trudny teren. Stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze, lub rozpoczynające na nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, zostaje powalone.

Istota rozpoczynająca swoją turę w obszarze objętym śnieżycą i koncentrująca się na zaklęciu, musi wykonać rzut obronny na Kondycję o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom. W przypadku niepowodzenia traci koncentrację.

Cleric (Nature) 3rd level Transmutation

Call Lightning

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

W punkcie, który widzisz w zasięgu czaru bezpośrednio nad sobą, przywołujesz burzową chmurę w kształcie walca o wysokości 3 metrów i promieniu 18 metrów. Zaklęcie nie udaje się, jeżeli nie możesz zobaczyć punktu, w którym powinna pojawić się chmura (np. przebywasz w zbyt małym pomieszczeniu). Gdy rzucasz zaklęcie, wybierasz punkt znajdujący się pod chmurą, który widzisz. Z chmury wylatuje piorun i uderza w wybrane miejsce. Każda istota znajdująca się do 1,5 metra od niego, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k10 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W każdej ze swoich tur do końca działania czaru, możesz wykorzystać swoją akcję, by ponownie wezwać błyskawicę i uderzyć ten sam lub inny punkt. Gdy rzucasz to zaklęcie, przebywając na zewnątrz przy burzowej pogodzie, możesz przejąć kontrolę nad istniejącą burzą, zamiast wywoływać nową. W takim wypadku, obrażenia z tego zaklęcia wzrastają o 1k10. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Cleric (Tempest) 3rd level Conjuration

Freedom of Movement

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

W ziemię uderzają twarde jak skała lodowe odłamki. Gradobicie ma kształt walca o promieniu 6 metrów i wysokości 12 metrów, którego punkt wyjścia znajduje się w zasięgu czaru.

Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k8 obrażeń obuchowych i 4k6 obrażeń od zimna. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Do końca twojej następnej tury, grad zmienia obszar działania czaru w trudny teren.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia obuchowe o 1k8.

Cleric (*)(War) 4th level Abjuration

Aura of Purity

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Kontrolujesz zbiornik wody mieszczący się w obrębie sześcianu o boku 30m. Wybierasz jeden efekt, w ramach akcji w swojej turze możesz go powtórzyć, albo wybrać inny.
*Powódź.
*Rozdzielenie wód.
*Zawrócenie biegu.
*Wir.

Dokładne działanie tej opcji, opisane na stronie 227.

Cleric (Peace) 4th level Abjuration

Mass Cure Wounds

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Uderzasz w ziemię, tworząc wybuch boskiej energii rozchodzącej się falą we wszystkich kierunkach.

Istoty, które wskażesz w obrębie 9 metrów od siebie, muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 5k6 obrażeń nekrotycznych lub od światłości (twój wybór) i zostają powalone.

Po udanym rzucie, otrzymują połowę obrażeń i pozostają na nogach.

Cleric (*)(Life) 5th level Evocation

Hold Monster

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6m, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności.

W momencie pojawiania się chmary szarańczy, każda znajdująca się w jej obrębie istota, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krągpowyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Cleric (War) 5th level Enchantment

Animal Friendship

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Przy pomocy tego czaru możesz przekonać zwierzę, że nie stanowisz dla niego zagrożenia. Wybierz bestię, którą widzisz w zasięgu czaru, i która widzi i słyszy ciebie. Jeśli jej Inteligencja wynosi 4 lub więcej, zaklęcie się nie udaje. W przeciwnym wypadku, zwierzę musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość, albo zostanie przez ciebie zauroczone na czas trwania czaru. Jeżeli ty lub ktoś z twoich sojuszników skrzywdzi to zwierzę, czar się skończy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz tej czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć czarem dodatkowe zwierzę.

Cleric (Nature) 1st level Enchantment

2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1

Speak with Animals (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Na czas trwania czaru, zyskujesz zdolność rozumienia bestii i słownej komunikacji z nimi. Wiedza i świadomość wielu zwierząt jest ograniczona ich poziomem Inteligencji, ale w najgorszym przypadku, możesz od nich zdobyć informacje o pobliskich miejscach i potworach, włączając informacje o tym, co zwierzę postrzega obecnie lub czego doświadczyło poprzedniego dnia.

Za zgodą MP możesz nakłonić zwierzę do wyświadczenia ci niewielkiej przysługi.

Cleric (Nature) 1st level Divination

Barkskin

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

Dotykasz przychylnej istoty.

Do końca trwania czaru, jej skóra nabiera wyglądu szorstkiej kory, a jej KP nie może być mniejsze od 16, niezależnie od tego, jaki typ pancerza nosi.

Cleric (Nature) 2nd level Transmutation

Spike Growth

  • casting time1 action
  • range150 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Ziemia w promieniu 6m wokół punktu wskazanego w zasięgu czaru, pokrywa się twardymi kolcami i cierniami. Obszar objęty czarem, na ten czas jego trwania, staje się trudnym terenem.

Poruszające się po niej istoty otrzymują 2k4 obrażeń kłutych za każde 1,5m przebytej odległości.

Przemiana ziemi jest zakamuflowana tak, by jej powierzchnia wyglądała naturalnie. Wszystkie stworzenia, które nie widzą obszaru w momencie rzucania czaru, przed wkroczeniem do niego muszą wykonać udany test Mądrości (Percepcja) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom, by rozpoznać teren jako niebezpieczny.

Cleric (Nature) 2nd level Transmutation

Plant Growth

  • casting time1 action or 8 hours
  • range150 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Przy pomocy tego zaklęcia, wzmagasz siły życiowe roślinności na określonym obszarze. Możesz to zrobić na dwa sposoby, zapewniając jej natychmiastowe lub długoterminowe korzyści.
Jeśli rzucasz to zaklęcie, używając pojedynczej akcji podstawowej, wybierz punkt w jego zasięgu. Zwyczajna roślinność w promieniu 30 metrów od niego, stanie się wybujała i przerośnięta. Stworzenia podróżujące przez ten obszar, muszą zużyć 4 metry szybkości, by przemieścić się o 1 metr.

W obrębie obszaru obejmowanego zaklęciem, możesz wskazać dowolnego rozmiaru strefy, które wyłączasz spod jego działania.

Jeżeli rzucasz to zaklęcie przez 8 godzin, użyźniasz ziemię w okolicy. Roślinność w promieniu 750 metrów od wskazanego
punktu w zasięgu czaru, zostaje na 1 rok wyjątkowo odżywione. Podczas zbiorów, wyda dwa razy większe plony niż zwykle.

Cleric (Nature) 3rd level Transmutation

Wind Wall

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Ze wskazanego miejsca na ziemi, położonego w zasięgu czaru, bucha ściana silnego wiatru. Możesz nadać jej wymiary do 15 metrów długości, do 4,5 metra wysokości i 30 centymetrów grubości oraz dowolnie ją ukształtować, o ile stworzy ciągłą
linię na poziomie gruntu. Ściana utrzymuje się przez cały czas działania zaklęcia.
Gdy ściana się pojawia, wszystkie stworzenia przebywające na jej obszarze muszą wykonać rzut obronny na Siłę. W przypadku niepowodzenia, otrzymują 3k8 obrażeń obuchowych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Silny wiatr odpycha mgłę, dym i gaz. Małe i mniejsze latające istoty lub obiekty, nie mogą przedostać się przez ścianę. Luźne, lekkie rzeczy dostające się w obszar wiatru zostają porwane ku górze. Wystrzelone przez ścianę strzały, bełty i inne zwyczajne pociski, zostają odbite ku górze i automatycznie chybiają. (Nie dotyczy to głazów miotanych przez olbrzymy lub machiny oblężnicze oraz podobnych pocisków). Przez ścianę nie mogą przedostać się istoty w formie gazowej.

Cleric (Nature) 3rd level Evocation

Freedom of Movement

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Przywołujesz pnącze wyrastające z podłoża w wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu czaru. Następnie możesz rozkazać mu, by rzuciło się na widoczną dla ciebie istotę w obrębie 9 metrów od niego. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, pnącze przyciąga go o 6 metrów do siebie.

W czasie trwania czaru możesz w każdej swojej turze w ramach akcji dodatkowej nakazać pnączu zaatakowanie tej samej lub innej istoty.

Cleric (*)(War) 4th level Abjuration

Divination (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Jeśli bestia nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonemu zwierzęciu. Możesz posłużyć się prostym i ogólnym rozkazem, takim jak: ,,Zaatakuj go, ,,Pobiegnij tam'' czy ,,Przynieś tamten przedmiot. Jeśli zwierzę po wypełnieniu polecenia nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczało się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć nad, zauroczonym zwierzęciem całkowitą kontrolę. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywało tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Możesz zmusić je też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolone zwierzę otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę 5. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 1 godziny, a wykorzystując komórkę kręgu 7. lub wyższego - do 8 godzin (przy koncentracji).

Cleric 4th level Divination

Hold Monster

  • casting time1 action
  • range90 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Chmara wygłodniałej szarańczy kotłuje się, wypełniając sferę o promieniu 6m, z punktem wyjścia wskazanym przez ciebie w zasięgu czaru. Sfera rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Szarańcza pozostaje w niej przez czas działania czaru, tworząc trudny teren o ograniczonej widoczności.

W momencie pojawiania się chmary szarańczy, każda znajdująca się w jej obrębie istota, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 4k10 obrażeń kłutych. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę. Rzut obronny musi także wykonać każde stworzenie wchodzące w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze lub kończące w nim swoją turę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krągpowyżej 5. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Cleric (War) 5th level Enchantment

Tree Stride

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Zyskujesz możliwość wejścia w drzewo i przemieszczenia z niego do wnętrza innego drzewa tego samego gatunku, rosnącego nie dalej niż 150 metrów. Oba drzewa muszą być żywe i co najmniej twojego rozmiaru.

Aby wejść do drzewa, musisz wykorzystać 1,5 metra ruchu. Automatycznie poznajesz umiejscowienie wszystkich innych drzew tego samego gatunku w obrębie 150 metrów, a w ramach ruchu związanego z wejściem do drzewa możesz przejść do jednego z nich albo wyjść z tego, w którym przebywasz. Pojawiasz się w wybranym miejscu 1,5 metra od docelowego drzewa, co również kosztuje cię 1,5 metra ruchu.
Jeśli nie masz już możliwości ruchu, pojawiasz się 1,5 metra od drzewa, do którego wszedłeś.

Podczas działania czaru, możesz przemieścić się w ten sposób raz na rundę. Każdą turę musisz zakończyć poza drzewem.

Cleric (Nature) 5th level Conjuration

1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5

Disguise Self

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Zmieniasz wygląd, włącznie z ubraniem, opancerzeniem, bronią itp.. Efekt trwa przez cały czas działania czaru, lub do chwili, w której go zakończysz w ramach swojej akcji. Możesz sprawić, że będziesz wyglądać na wyższego lub niższego o 30cm, szczupłego, grubego lub przeciętnej budowy ciała, więc przyjmując nowy wygląd, jesteś ograniczony do tego samego układu kończyn. Poza tym, zakres zmian zależy od ciebie.

Fizyczne sprawdzenie zdemaskuje twoją iluzję. Przykładowo - jeśli swój strój wzbogacisz o iluzoryczny kapelusz, inne przedmioty będą przez niego przenikać, a dotykająca go osoba nie poczuje pod palcami nic, albo wymaca twoją głowę i włosy. Jeśli użyjesz zaklęcia, by wydawać się szczuplejszym, niż jesteś, to sięgająca ku tobie dłoń zderzy się z tobą, choć będzie wyglądać, jakby właściciel zatrzymał ją
w powietrzu.

Aby odkryć twoje przebranie, należy użyć akcji w celu przyjrzenia się twojemu wyglądowi i zdać test Inteligencji (Śledztwo) o ST rzutu obronnego przeciw twoim czarom.

Cleric (Trickery) 1st level Illusion

Animal Friendship

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą, lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty, lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako
przyjaznego znajomego. Gdy czar dobiega końca, cel ma świadomość, że został przez ciebie zauroczony.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru, wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9m od siebie.

Cleric (Nature) 1st level Enchantment

Gust of Wind

  • casting time1 action
  • rangeSelf (60-foot line)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Pojawiają się przy tobie twoje trzy iluzoryczne kopie. Do zakończenia czaru przemieszczają się wraz z tobą, naśladują twoje działania i zmieniają pozycję tak, by uniemożliwić odróżnienie ich od ciebie. W ramach swojej akcji możesz odwołać tę iluzję.

Za każdym razem, gdy jesteś celem ataku podczas trwania zaklęcia, rzuć k20, by sprawdzić, czy atak trafił w ciebie, czy w twoją kopię. Gdy posiadasz trzy kopie, musisz wyrzucić co najmniej 6, by atak został przekierowany na iluzję. Przy dwóch kopiach, musisz wyrzucić co najmniej 8. Mając tylko jedną kopię, musisz wyrzucić co najmniej 11. KP twojego lustrzanego odbicia wynosi 10 + twój modyfikator ze Zręczności. Iluzja trafiona atakiem - znika. Iluzję może zniszczyć jedynie wymierzony w nią atak - ignoruje wszystkie inne efekty i źródła obrażeń. Zaklęcie wygasa, gdy wszystkie trzy kopie zostaną zniszczone.

Iluzja nie zadziała na istotę, która jej nie widzi, albo polega na zmysłach innych niż wzrok, np. ślepowidzeniu, bądź potrafi przejrzeć iluzje, jak przy pomocy zdolności prawdziwego widzenia.

Cleric (Tempest) 2nd level Evocation

Silence (ritual)

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Roztaczasz wokół siebie zasłonę cierni i ciszę, które skrywają ciebie i twoich towarzyszy.

Przez czas działania czaru, każda wybrana przez ciebie istota, znajdująca się do 9m od ciebie (łącznie z tobą), otrzymuje modyfikator +10 w testach Zręczności (Skradanie się) i nie może zostać wytropiona niemagicznymi sposobami. Istota skryta zaklęciem, nie pozostawia tropów ani innych śladów swojego przejścia.

Cleric 2nd level Illusion

Wind Wall

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

W czasie trwania czaru pod koniec każdej swojej tury rzucasz k20. Gdy wypadnie co najmniej 11, znikasz ze sfery egzystencji, w której przebywałeś, i pojawiasz się w Sferze Eterycznej. (Czar nie działa, a jego komórka zostaje zużyta, jeśli znajdujesz się tam w chwili rzucania). Na początku twojej następnej tury i na koniec czasu trwania zaklęcia, jeśli przebywasz w Sferze Eterycznej, powracasz na wybrane przez siebie wolne miejsce, które widzisz w obrębie 3 metrów od punktu swojego zniknięcia. Jeśli na tym obszarze nie ma wolnego miejsca, pojawiasz się w najbliższym dostępnym (ustalanym losowo, jeśli dwa wolne miejsca są jednakowo blisko). W ramach swojej akcji możesz zakończyć
zaklęcie.

Przebywając w Sferze Eterycznej, widzisz i słyszysz, co się dzieje w sferze, z której przybyłeś, choć obraz ten jawi się w szarych barwach i widzisz jedynie na odległość 18 metrów. Możesz wchodzić w interakcje jedynie z istotami również przebywającymi w Sferze Eterycznej. Istoty ze sfery, z której zniknąłeś, nie mogą cię dostrzec ani wejść z tobą w interakcję, chyba że dysponują pozwalającą na to zdolnością.

Cleric (Nature) 3rd level Evocation

Life Transference

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz
rozproszenie magii.

Cleric (XGE) 3rd level Necromancy

Stone Shape

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Teleportujesz się do innego miejsca znajdującego się w zasięgu czaru. Pojawiasz się dokładnie w wybranym punkcie. Może to być miejsce, które widzisz albo które potrafisz sobie wyobrazić lub opisać, określając kierunek i odległość, na przykład: ,,60 metrów prosto w dól albo ,,w górę na północny zachód pod kątem 45 stopni, 90 metrów.

Możesz przemieścić się razem z przedmiotami, których łączny ciężar nie przekracza twojego udźwigu, a także zabrać ze sobą jedną przychylną istotę w rozmiarze nieprzekraczającym twojego, której wyposażenie nie przekracza jej udźwigu. W momencie rzucania czaru musi znajdować się ona nie dalej niż 1,5 metra od ciebie. Jeśli mielibyście pojawić się w miejscu zajętym przez jakiś obiekt albo stworzenie, ty i towarzysząca ci istota otrzymujecie po
4k6 obrażeń od mocy, a czar się nie udaje.

Cleric 4th level Transmutation

Polymorph

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 hour

Polimorfujesz istotę. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość, by tego uniknąć.
zaklęcie nie działa na zmiennokształtnych, ani istoty mające 0 PW. Zmiana formy trwa, dopóki działa czar, a jego cel żyje i ma więcej niż 0 PW. Nową formą może być postać jakiejkolwiek bestii o stopniu wyzwania nie większym od SW polimorfowanej istoty (lub od jej poziomu, jeśli nie posiada ona stopnia wyzwania). Statystyki nowej formy, w tym cechy umysłowe, zostaną zastąpione statystykami wybranej bestii. Zachowany zostaje tylko charakter i osobowość.
Polimorfowana istota przyjmuje punkty wytrzymałości swojej nowej formy. Wracając do swej naturalnej postaci. powraca też do poziomu punktów wytrzymałości, jaki miała przed przemianą. Jeśli powraca do naturalnej postaci w efekcie spadku punktów wytrzymałości do 0, to pozostałe obrażenia otrzymuje jej naturalna forma. Jeśli w efekcie jej naturalne PW nie spadną do 0, pozostaje przytomna. Akcje istoty ograniczone są możliwościami jej nowej formy, a przy tym nie może mówić, rzucać zaklęć ani przeprowadzać innych akcji wymagających użycia rąk lub mowy. Wyposażenie stapia się z nową formą i istota nie może z niego korzystać

Cleric (Trickery) 4th level Transmutation

Legend Lore

  • casting time10 minutes
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Próbujesz owładnąć umysł humanoidalnej istoty. Jeśli nie zda rzutu obronnego na Mądrość, zostanie zauroczona. Ma ułatwienie w tym teście, jeśli akurat walczyła z tobą lub twoimi sojusznikami. Będąc przytomnym, możesz wydawać telepatyczne polecenia zauroczonej istocie. Może to być prosty i ogólny rozkaz: „Zaatakuj go”, „Pobiegnij tam”, „Przynieś przedmiot”. Jeśli istota po wypełnieniu zadania nie otrzyma kolejnego, będzie ograniczała się do obrony własnej. W ramach swojej akcji możesz przejąć całkowitą kontrolę nad zauroczoną istotą. Do końca twojej następnej tury, będzie wykonywała tylko wybrane przez ciebie akcje i nie zrobi niczego bez twojej zgody. Przez ten czas możesz zmusić ją też do podjęcia reakcji, ale musisz na to zużyć również swoją. Za każdym razem, gdy zniewolona istota otrzyma obrażenia, ponawia rzut obronny na Mądrość. Jeśli odniesie sukces, czar się kończy.
Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę 6. kręgu, wydłużasz maksymalny czas trwania do 10 minut. Wykorzystując komórkę 7. kręgu – do 1 godziny, a wykorzystując komórkę 9. lub wyższego kręgu – do 8 godzin (przy koncentracji).

Cleric (*)(Knowledge) 5th level Divination

1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5

Holy Weapon

  • casting time1 bonus action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Istota musi wykonać rzut obronny na Mądrość (ułatwienie, jeśli z nią akurat walczysz). W przypadku niepowodzenia zostaje zauroczona-jest traktowana jako obezwładniona i nieświadoma, ale cię słyszy. Obrażenia=czar się skończy. Możesz wpłynąć na pamięć wydarzenia, którego cel doświadczył w ciągu 24h i nie trwało dłużej niż 10 minut. Możesz je usunąć, zmienić, uniemożliwić przypomnienia, itp. Musisz przemówić do istoty, opisując jej zmiany
wspomnienia a ona musi cię rozumieć. Jeśli zaklęcie dobiegnie końca, zanim dokończysz opisywanie wydarzenia zmiana nie udaje się. W pozostałych przypadkach koniec zaklęcia oznacza osadzenie zmodyfikowanego wspomnienia. Nielogiczna modyfikacja pamięci jest odrzucana przez umysł na podobieństwo złego snu. Istocie potraktowanej tym zaklęciem, można przywrócić prawdziwą pamięć, rzucając na nią zdjęcie klątwy, albo większe przywrócenie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, możesz wpłynąć na wspomnienie sprzed nie więcej niż 7 dni. 7. krąg – 30 dni. 8. krąg – 1 roku. 9. krąg – dowolnego momentu w przeszłości celu.

Cleric (XGE) 5th level Evocation

Identify (ritual)

  • casting time1 minute
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Każdy obiekt w sześcianie o boku 6 metrów w zasięgu czaru, zostaje spowity niebieskim, zielonym lub czerwonym światłem (ty wybierasz kolor).

Istoty znajdujące się w obszarze działania w chwili rzucania zaklęcia, również zostają podświetlone, jeśli nie zdadzą rzutu obronnego na Zręczność. Przez okres trwania czaru, od tych istot i obiektów emanuje na 3 metry słabe światło.

Obiekty i istoty znajdujące się pod wpływem zaklęcia, nie czerpią żadnych korzyści ze swojej niewidzialności, a ataki przeciwko nim są ułatwiane z ułatwieniem, jeśli napastnik jest w stanie zobaczyć cel.

Cleric (Knowledge)(Forge) 1st level Divination

Detect Poison and Disease

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Wyciągasz przed siebie rozczapierzone palce dłoni złączonych kciukami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Cleric 1st level Divination

Zone of Truth

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru, pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swoją turę w obrębie 1,5 metra od niej, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. W ramach akcji dodatkowej, możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze. Podczas przemieszczania kuli, możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości, oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpala
palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.

Cleric 2nd level Enchantment

Protection from Poison

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Tworzysz 3 ogniste promienie i strzelasz nimi w stworzenia w zasięgu czaru. Możesz wszystkie skierować w ten sam cel lub w różne cele.

Wykonaj atak dystansowy czarem, osobny dla każdego promienia. Przy trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. tworzysz dodatkowy promień.

Cleric 2nd level Abjuration

Plant Growth

  • casting time1 action or 8 hours
  • range150 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Z twojego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Ogień rozprzestrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty, które nie są trzymane ani noszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Cleric (Nature) 3rd level Transmutation

Life Transference

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Z wybranego punktu w zasięgu czaru, wyłania się kula jasnego światła o promieniu 18m.

Jeśli jako cel zaklęcia wskażesz przedmiot, który trzymasz, albo taki, którego nie trzyma ani nie nosi ktoś inny, to światło dobywa się z tego przedmiotu i przemieszcza się wraz z nim. Można je stłumić, zakrywając całkowicie świecący obiekt czymś nieprzezroczystym, np miską lub hełmem.

W przypadku nawet częściowego nakładania się obszaru tego czaru na obszar ciemności stworzonej zaklęciem kręgu 3. lub niższego, zaklęcie tworzące ciemność zostaje rozproszone.

Cleric (XGE) 3rd level Necromancy

Grasping Vine

  • casting time1 bonus action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego bóstwa.

Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.

Cleric (Nature) 4th level Conjuration

Dimension Door

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.

W momencie pojawienia się ściany, każda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Cleric (Trickery) 4th level Conjuration

5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4

Flame Strike

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia. otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6, kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Cleric (*)(War)(Light) 5th level Evocation

Greater Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz( str. 278). Jeżeli cel zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był...

Podręcznik gracza str.279

Cleric 5th level Abjuration

Detect Magic (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę.

Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Cleric (*)(Arcana) 1st level Divination

Searing Smite

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Istota musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośrednio zagrażało zauroczonej istocie. Poniżej kilka typowych rozkazów. Możesz wydać inne, wówczas MP określa sposób zachowania istoty. Jeżeli cel nie jest w stanie wykonać rozkazu, to zaklęcie się kończy. Podejdź. Przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5m od ciebie, jego tura się kończy. Puść. Wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie. Padnij. Pada powalony na ziemię, a jego tura się kończy. Zatrzymaj się. Cel zaklęcia nie przemieszcza się i nie wykonuje żadnych akcji...
Podręcznik gracza str.259

Cleric 1st level Evocation

Find Traps

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Wybierz istotę, która może cię usłyszeć i zrozumieć. Wpływasz na jej umysł i w jednym lub dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś dźgnąć się nożem, rzucić się na włócznię, podpalić się, albo w inny sposób zaszkodzić samemu sobie.
Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zadania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki, w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Przykładowo, możesz zasugerować rycerce, by oddała swego rumaka pierwszemu napotkanemu żebrakowi. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpi, działanie nie zostanie podjęte...

Podręcznik gracza str.267

Cleric 2nd level Divination

Locate Object

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki, toczysz smocze kości. wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak od bytu pochodzącego z innego świata, zdradzający ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu następnych 30 minut. MP wybiera spośród możliwych znaków:
*Szczęście dla dobrej wróżby
*Nieszczęście dla złej wróżby
*Szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i złej wróżby
*Nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub uzyskanie towarzysza. Jeżeli przed zakończeniem długiego odpoczynku rzucisz to
zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że otrzymasz losową wróżbę. MP wykonuje len rzut w tajemnicy.

Cleric 2nd level Divination

Nondetection

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

Na czas trwania zaklęcia, ukrywasz dotknięty cel przed magią wieszczenia. Celem może być przychylne stworzenie, miejsce albo obiekt, którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów.

Chronionego tym zaklęciem celu nie można objąć magią wieszczenia ani wykryć magicznymi czujnikami.

Cleric (Knowledge) 3rd level Abjuration

Spirit Shroud

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Budzisz namiastkę życia i rozumu w wybranych zwłokach znajdujących się w zasięgu czaru, dzięki czemu mogą odpowiadać na twoje pytania. Zwłoki muszą wciąż posiadać usta i nie mogą być nieumarłymi. Jeżeli zwłoki były celem tego zaklęcia w ciągu ostatnich 10 dni, to czar nie zadziała.

W czasie trwania czaru, możesz zadać zmarłemu do pięciu pytań. Zmarły wie jedynie to, co wiedział za życia, z uwzględnieniem znanych mu języków. Z reguły udziela odpowiedzi krótkich, zagadkowych lub powtarzających się odpowiedzi. Nie czuje się też zobligowany do mówienia prawdy, jeśli zachowujesz się wrogo, albo jeśli uzna cię za przeciwnika. Zaklęcie to nie przywraca ciału duszy, lecz tylko je animuje. Z tego powodu, zmarły nie może zdobyć nowych
informacji, ani nie kojarzy niczego, co miało miejsce po jego śmierci. Nie może też snuć domysłów dotyczących przyszłości.

Cleric (TCE) 3rd-level necromancy

Stone Shape

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszące się w powietrzu przez cały czas trwania zaklęcia.
Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemności na odległość 9 metrów. Może patrzeć w każdym kierunku.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń odległości, na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.

Cleric 4th level Transmutation

5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3
4 4

Dimension Door

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Czar atakuje i wypacza umysły. Każde stworzenie znajdujące się w obrębie sfery o promieniu 3 metrów, której punkt wyjścia leży we wskazanym przez ciebie miejscu w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W Przypadku
niepowodzenia, ulega wpływowi zaklęcia. Stworzenie pod działaniem zamętu nie może używać reakcji i na początku każdej swojej tury musi rzutem k10 określić swoje zachowanie podczas tej tury.
1: Nie wykonuje w tej turze żadnej akcji,swój ruch przeznacza na podążanie w przypadkowym kierunku. Aby go określić, rzuć k8, przypisując każdej ścianie kości konkretny kierunek.
2-6: Istota w tej turze, rusza się i nie wykonuje żadnych akcji.
7-8: Istota wykorzystuje swoją akcję, by zaatakować wręcz losowe stworzenie w swojej strefie kontroli. Jeśli nie ma żadnego celu w strefie kontroli, to w tej turze nie robi nic.
9-10: Istota działa i porusza się normalnie.
Pod koniec każdej swojej tury, może wykonać rzut obronny na Mądrość. Sukces oznacza wyzwolenie się...

Podręcznik gracza str.284

Cleric (Trickery) 4th level Conjuration

Mass Cure Wounds

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Nazywasz lub opisujesz istotę, miejsce lub obiekt. Dzięki temu czarowi do twojej głowy napływa krótkie podsumowanie najistotniejszych przekazów na ich temat. Wiedza ta może bazować na krążących obecnie opowieściach, zapomnianych historiach, a nawet sekretach, które nigdy nie były szeroko znane. Jeżeli określona przez ciebie rzecz nie ma legendarnego znaczenia, to nie zdobywasz żadnych informacji. Im więcej już wiesz o celu zaklęcia, tym
dokładniejsze i konkretniejsze są uzyskiwane informacje...

Podręcznik gracza str.232

Cleric (*)(Life) 5th level Evocation

Greater Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Jesteś w stanie zobaczyć i usłyszeć określoną istotę przebywającą w tej samej sferze egzystencji co ty. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość, modyfikowany stopniem twojej znajomości celu i rodzajem fizycznego powiązania, które z nim posiadasz( str. 278). Jeżeli cel zdaje sobie sprawę, że rzucasz ten czar, może dobrowolnie poddać się obserwacji i ponosi automatyczną porażkę w rzucie obronnym. Udany rzut obronny = wieszczenie się nie udało, a ty nie możesz ponowić go na tej istocie przez najbliższe 24 godziny. W przypadku nieudanego rzutu, czar tworzy niewidzialny czujnik w obrębie 3 metrów od celu. Możesz patrzeć i słuchać za jego pośrednictwem, tak jakbyś tam był...

Podręcznik gracza str.279

Cleric 5th level Abjuration

Divine Favor

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Modlitwa napełnia cię boskim blaskiem.

Póki trwa zaklęcie, twoje ataki bronią zadają po trafieniu dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości.

Cleric (War) 1st level Evocation

Divine Favor

  • casting time1 bonus action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru, otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 KP na czas trwania zaklęcia.

Cleric (War) 1st level Evocation

Shatter

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Cleric (Tempest) 2nd level Evocation

Lesser Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.

Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.

Cleric (*)(Life) 2nd level Abjuration

Spirit Guardians

  • casting time1 action
  • rangeSelf (15-foot-radius)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Przyzywasz duchy, aby cię strzegły. W trakcie trwania czaru, przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5m. Jeśli masz charakter dobry albo neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły - wyglądają jak czarty. Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot, które nie zostaną nim objęte. Istoty, na które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru po raz pierwszy w swojej turze, albo ją tam rozpocznie, musi wykonać rzut
obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry, albo neutralny charakter), albo 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4, kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz obrażenia o 1k8.

Cleric (*)(War) 3rd level Conjuration

Aura of Vitality

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Święta energia rozpalająca odwagę sojuszników, promieniuje od ciebie tworząc aurę o średnicy 9 metrów.

Podczas trwania czaru, aura ta przemieszcza się wraz z tobą, a wszelkie przebywające w niej sojusznicze istoty (włączając ciebie), zadają atakami bronią dodatkowe 1k4 obrażeń od światłości.

Cleric (TCE) 3rd level Evocation

4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3
3 3

Greater Invisibility

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Zaklęciem tym sprawiasz, że ciało dotkniętego przychylnego stworzenia staje się twarde jak głaz.

Do końca trwania czaru, jego cel jest odporny na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe.

Cleric (Twilight) 4th level Illusion

Freedom of Movement

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Dotykasz przychylnej ci istoty. Przez czas trwania czaru na jej poruszanie się nie wpływa trudny teren, a zaklęcia i magiczne efekty nie mogą zredukować jej szybkości ani spowodować paraliżu lub unieruchomienia.

Istota będąca pod wpływem tego zaklęcia, może również zużyć 1.5 metra szybkości, aby automatycznie oswobodzić się z niemagicznych więzów, takich jak kajdany albo bycie pochwyconą.

Ponadto przebywanie pod wodą nie powoduje u niej kar do ruchu i ataków

Cleric (*)(War) 4th level Abjuration

Flame Strike

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

We wskazane przez ciebie miejsce z rykiem uderza z nieba pionowa kolumna boskiego ognia. Każde stworzenie znajdujące się na obszarze w kształcie walca o promieniu 3 metrów i wysokości 12 metrów, z punktem wyjścia we wskazanym miejscu, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia. otrzymanie 4k6 obrażeń od ognia i 4k6 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6, kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz obrażenia od ognia albo światłości (wedle twojego wyboru) o 1k6.

Cleric (*)(War)(Light) 5th level Evocation

Destructive Wave

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Wybierasz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia, zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Zaklęcie nie działa na nieumarłych. Pod koniec każdej swojej tury, cel może ponowić rzut na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z efektu czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując, komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz objąć czarem jedno dodatkowe stworzenie. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Cleric (Tempest) 5th level Evocation

Detect Poison and Disease

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Wybierasz i błogosławisz do 3 wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową osobę.

Cleric 1st level Divination

Cure Wounds

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Istota, której dotykasz, odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i kostuchy.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Cleric (*)(Life) 1st level Evocation

Shatter

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru, lub do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, możesz wykonać atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej. Sam określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św Cuthberta słynącego z walki pałką, albo Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Cleric (Tempest) 2nd level Evocation

Lesser Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Cleric (*)(Life) 2nd level Abjuration

Protection from Energy

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca do życia z 1 PW.

Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Cleric (*)(Forge) 3rd level Abjuration

4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2
3 3

Crusader's Mantle

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV
  • durationConcentration, up to 1 minute

Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę PW zapewniają przez jakiekolwiek leczenie.

Cleric (War) 3rd level Evocation

Grasping Vine

  • casting time1 bonus action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.

Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń PW celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.

Gdy w trakcie działania czaru, chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt nie działa na nią, a zaklęcie się kończy.

Cleric (Nature) 4th level Conjuration

Grasping Vine

  • casting time1 bonus action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

W wybranym wolnym miejscu, które widzisz w zasięgu, pojawia się Duży widmowy strażnik, unoszący się w powietrzu przez czas trwania czaru i zajmujący to miejsce. Jego postać jest niewyraźna, poza błyszczącym mieczem i tarczą noszącą symbol tego bóstwa.

Każda wroga istota, która znajdzie się w obrębie 3 metrów od strażnika po raz pierwszy w swojej turze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 20 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Strażnik znika po zadaniu łącznie 60 punktów obrażeń.

Cleric (Nature) 4th level Conjuration

Destructive Wave

  • casting time1 action
  • rangeSelf (30-foot radius)

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru, z którego rozchodzi się fala uzdrawiającej energii. Wybierz do 6 istot znajdujących się w sferze o promieniu 9m ze środkiem we wskazanym miejscu. Każda z nich odzyskuje punkty wytrzymałości w liczbie 3k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5., przywracasz dodatkowo 1k8PW.

Cleric (Tempest) 5th level Evocation

Cloudkill

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 PW.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie nie może zwrócić życia nieumarłemu.

Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla jej przeżycia, np. głowy, to zaklęcie nie zadziała.
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia.

Cleric (Death) 5th level Conjuration

Detect Evil and Good

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrany przez ciebie cel, który widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4 + 1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, każdy krąg powyżej 1 . tworzysz dodatkową strzałkę.

Cleric 1st level Divination

Detect Magic (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Podczas trwania czaru, wyczuwasz magię w obrębie 9m od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).

Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 cm, metal o grubości 2,5cm, drewno lub ziemię o grubości 90 cm lub cienką warstwę ołowiu.

Cleric (*)(Arcana) 1st level Divination

Nystul's Magic Aura

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration24 hours

Obejmujesz stworzenie lub obiekt iluzją, która ma na celu oszukiwać czary ze szkoły wieszczenia. Celem może być przychylna ci istota lub przedmiot, który nie jest noszony ani trzymany przez inne stworzenie. Podczas rzucania czaru, wybierasz jeden lub oba efekty. Działają one przez cały czas trwania czaru. Jeśli będziesz rzucać to zalecie na tę samą istotę lub obiekt przez 30 dni, za każdym razem wybierając ten sam efekt, to iluzja utrzyma się do rozproszenia.
*Fałszywa aura. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające magiczne aury, takie jak wykrycie magii. Możesz sprawić, że zwykły obiekt będzie wyglądał na magiczny lub odwrotnie, albo zmienić magiczną aurę obiektu tak, by wydawała się pochodzić z wybranej szkoły magii. Jeśli nakładasz ten efekt na przedmiot, możesz sprawić, że fałszywa aura będzie widoczna dla wszystkich jego użytkowników. *Maska. Wpływasz na to, w jaki sposób cel postrzegany jest przez zaklęcia i efekty wykrywające typ istoty, takie jak Cudowny Zmysł paladyna, albo wyzwalacz zaklęcia Symbol...
Podręcznik gracza str.233

Cleric (Arcana) 2nd level Illusion

Lesser Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.

Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.

Cleric (*)(Life) 2nd level Abjuration

3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2
2 2

Sending

  • casting time1 action
  • rangeUnlimited

  • componentsV, S, M
  • duration1 round

Tworzysz walec magicznej energii o średnicy 3m i wysokości 6m, umiejscowiony na ziemi w punkcie, który widzisz w zasięgu czaru.
Wybierz jeden lub więcej typów istot, spośród następujących: czarty, fey, niebianie, nieumarli lub żywiołaki. Krąg będzie na nie wpływał w następujący sposób:
*Istota nie może dobrowolnie wejść w obszar walca niemagicznymi sposobami. Jeśli próbuje użyć w tym celu teleportacji lub podróży między astralnej, musi najpierw wykonać udany rzut obronny na Charyzmę.
*Istota ma utrudnienie w testach ataku przeciw celom przebywającym wewnątrz walca...

Podręcznik gracza str.229

Cleric 3rd level Evocation

Life Transference

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie, dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o ST w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie, to zaklęcie zostaje rozproszone.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, automatycznie rozpraszasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego, lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz
rozproszenie magii.

Cleric (XGE) 3rd level Necromancy

Stone Shape

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Tworzysz w zasięgu czaru niewidzialne magiczne oko, unoszące się w powietrzu przez cały czas trwania zaklęcia.
Telepatycznie odbierasz widziane przez nie obrazy. Oko posiada zdolność widzenia w normalnych warunkach oraz widzenia w ciemności na odległość 9 metrów. Może patrzeć w każdym kierunku.
W ramach swojej akcji możesz przemieścić oko do 9 metrów w dowolnym kierunku. Nie ma ograniczeń odległości, na jaką możesz oddalić je od siebie, ale nie może ono zmienić sfery egzystencji. Ruch oka może zostać zablokowany przez twardą przeszkodę, ale może się ono przedostać nawet przez otwory o średnicy 2 centymetrów.

Cleric 4th level Transmutation

Freedom of Movement

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration1 hour

Ukrywasz kufer wraz z zawartością w Sferze Eterycznej. Musisz dotknąć jego oraz miniaturowej repliki. Kufer może zawierać do 0,3 metra sześciennego materii nieożywionej (90x60x60 centymetrów).

Dopóki kufer przebywa w Sferze Eterycznej, możesz przywołać go w ramach swojej akcji, dotykając jego repliki. Pojawia się w wolnym miejscu na ziemi do 1,5m od ciebie. Możesz w ramach swojej akcji odesłać go z powrotem, dotykając jednocześnie kufra i repliki...

Podręcznik gracza str.261

Cleric (*)(War) 4th level Abjuration

Teleportation Circle

  • casting time1 minute
  • range10 feet

  • componentsV, M
  • duration1 round

Kreślisz na ziemi opisany pieczęciami krąg o średnicy 3m, który łączy twoją lokację z wybranym stałym kręgiem teleportacyjnym. Musisz znać sekwencję pieczęci wybranego kręgu i musi on znajdować się w tej samej egzystencji. Wewnątrz powstaje lśniący portal, który pozostaje otwarty do końca twojej następnej tury. Stworzenie wchodzące do portalu przenosi się do kręgu docelowego i pojawia się w obrębie 1,5m od niego lub w najbliższym wolnym miejscu. Gdy po raz pierwszy rzucasz to zaklęcie, poznajesz sekwencję dwóch określonych przez MP kręgów docelowych położonych w Sferze Materialnej. W trakcie swoich przygód możesz poznać kolejne sekwencje pieczęci. Aby zapamiętać nową, musisz uczyć się jej przez 1 minutę. Możesz stworzyć trwały krąg teleportacyjny. W tym celu musisz rzucać ten czar w tym samym miejscu codziennie przez 1 rok. Gdy rzucasz zaklęcie w ten sposób, nie możesz korzystać z kręgu, by się teleportować.

Cleric (Arcana) 5th level Conjuration

Mislead

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsS
  • durationConcentration, up to 1 hour

Zmuszasz czarta, fey, niebianina lub żywiołaka, by ci służył. Musi przebywać w zasięgu czaru. Pod koniec rzucania, cel wykonuje rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia,zostaje zmuszony,by ci służyć. Jeżeli jest istotą przywołaną lub stworzoną za pomocą innego zaklęcia, to jego działanie zostaje wydłużone o czas sferalnego wiązania. Możesz rozkazać jej towarzyszyć ci, strzec jakiegoś miejsca albo dostarczyć wiadomość. Jest posłuszna twoim rozkazom, ale jeśli jest ci wroga, to będzie próbowała interpretować twoje wytyczne na swoją korzyść. Jeżeli istota ukończy wypełnianie twoich rozkazów przed końcem czaru, to wraca do ciebie powiadomić cię o tym, o ile znajduje się w tej samej sferze egzystencji. Jeżeli znajdujesz się w innej sferze, to istota powraca w miejsce swego magicznego związania i pozostaje tam do zakończenia czaru...

Podręcznik gracza str.262

Cleric (Twilight) 5th level Illusion

Shield of Faith

  • casting time1 bonus action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Zyskujesz 1k4+4 tymczasowych PW na czas trwania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zyskujesz 5 dodatkowych PW.

Cleric (*)(War) 1st level Abjuration

Bane

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Maksymalnie trzy osoby, które widzisz w zasięgu czaru, muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę. W przypadku niepowodzenia, cel musi rzucić k4 i odjąć wynik od rezultatu testu za każdym razem, gdy atakuje lub wykonuje rzut obronny podczas trwania czaru.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć działaniem czaru dodatkową istotę.

Cleric (*)(Grave) 1st level Enchantment

Protection from Poison

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Dotknąwszy zwłok lub innych szczątków zmarłej istoty, chronisz je przed rozkładem i zamianą w nieumarłego przez cały czas trwania czaru.

Zaklęciem tym wydłużasz również okres. w którym można wskrzesić zmarłego, gdyż czas jego trwania nie liczy się przy rozpatrywaniu wymogów wskrzeszenia i podobnych czarów.

Cleric 2nd level Abjuration

3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1
2 2

Protection from Poison

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • duration1 hour

Czarny promień osłabiającej energii strzela z twojego palca w stronę istoty znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel, do końca trwania czaru, będzie zadawał tylko połowę swoich obrażeń atakami bronią opartymi na Sile.

Pod koniec każdej swojej tury, cel może spróbować wykonać rzut obronny na Kondycję przeciw twojemu zaklęciu. udany rzut oznacza koniec czaru.

Cleric 2nd level Abjuration

Protection from Energy

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca do życia z 1 PW.

Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywołać istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Cleric (*)(Forge) 3rd level Abjuration

Life Transference

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Dotyk twojej spowitej cieniem dłoni potrafi wyssać siły życiowe z innych, by cię uleczyć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciw istocie w sferze ataku. Przy trafieniu zadajesz 3k6 obrażeń nekrotycznych i odzyskujesz punkty wytrzymałości w liczbie połowy zadanych obrażeń. W czasie działania czaru, możesz wykorzystywać akcje w swoich turach, by ponawiać ten atak.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Cleric (XGE) 3rd level Necromancy

Grasping Vine

  • casting time1 bonus action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Zapewniasz dotkniętej istocie częściową ochronę przed śmiercią.

Za pierwszym razem, gdy w efekcie otrzymanych obrażeń PW celu miałyby spaść do 0, zamiast tego spadają do 1, a zaklęcie się kończy.

Gdy w trakcie działania czaru, chroniona istota jest celem efektu, który zabiłby ją natychmiast bez zadawania obrażeń, to ten efekt nie działa na nią, a zaklęcie się kończy.

Cleric (Nature) 4th level Conjuration

Stone Shape

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Nekrotyczna energia oblepia istotę, którą wskażesz w zasięgu czaru, pozbawiając jej ciało wilgoci i żywotności. Cel zaklęcia musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k8 obrażeń nekrotycznych. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Zaklęcie nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych. Jeśli celem zaklęcia jest magiczna roślina lub stworzenie typu roślinnego, to rzut obronny przeprowadza z utrudnieniem, a zaklęcie zadaje maksymalne obrażenia. Jeżeli zaś celem zaklęcia jest zwykła roślina nierozumna, na przykład drzewo czy krzew, to nie wykonuje ona rzutu obronnego, lecz od razu więdnie i umiera.

Na wyższych kręgach: Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz obrażenia o l k8.

Cleric 4th level Transmutation

Antilife Shell

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot radius)

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Na czas działania czaru, otaczasz się połyskliwą barierą o promieniu 3 metrów, która porusza się wraz z tobą i odgradza cię od istot innych niż nieumarli i konstrukty.

Powstrzymywana istota nie może przejść ani sięgnąć przez barierę. Może jednak atakować chronione osoby magią, bronią dalekosiężną lub dystansową.

Czar wygasa, jeśli twój ruch powoduje, że powstrzymywana istota jest zmuszona przejść przez barierę.

Cleric (Death)(Grave) 5th level Abjuration

Cloudkill

  • casting time1 action
  • range120 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Dotykasz istotę zmarłą nie dawniej niż 10 dni temu i przywracasz ją do życia. Jeżeli jej dusza jest wolna i chętna powrócić do ciała, to istota wraca do życia z 1 PW.
Czar neutralizuje jednocześnie wszelkie trucizny i leczy niemagiczne choroby, które nękały istotę w chwili jej śmierci. Należy jednak pamiętać, że to zaklęcie nie usuwa magicznych chorób, klątw i podobnych efektów, jeżeli nie zostaną usunięte wcześniej, to zaczną działać zaraz po ożywieniu celu. Zaklęcie nie może zwrócić życia nieumarłemu.

Czarem zamykasz wszystkie śmiertelne rany, ale nie przywracasz utraconych części ciała. Jeżeli wskrzeszona istota nie posiada części ciała lub organów kluczowych dla jej przeżycia, np. głowy, to zaklęcie nie zadziała.
Powrót zza grobu to droga przez mękę. Wskrzeszona osoba ma karę -4 do wszystkich testów ataku, rzutów obronnych i testów cech. Po każdym ukończeniu długiego odpoczynku kara zmniejsza się o 1, aż do całkowitego zniknięcia.

Cleric (Death) 5th level Conjuration

Detect Magic (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 10 minutes

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada, Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem, poznasz jego nazwę.

Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Cleric (*)(Arcana) 1st level Divination

Create or Destroy Water

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Przy następnym trafieniu atakiem wręcz w trakcie trwania czaru, twoja broń rozpala się do białości, zadając dodatkowo 1k6 obrażeń od ognia i sprawiając, że trafiony przeciwnik staje w płomieniach. Do końca trwania zaklęcia, na początku każdej swojej tury musi wykonać obronny rzut na Kondycję.

W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia. Udany rzut kończy działanie czaru. Zaklęcie kończy się także wtedy, gdy trafiony przeciwnik lub istota znajdująca się
1,5m od niego użyje swojej akcji, by ugasić płomienie, albo gdy zostaną zgaszone przez jakiś inny efekt (np przez zanurzenie się celu w wodzie).

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czas
wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz początkowe obrażenia ataku o 1k6.

Cleric 1st level Transmutation

2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
1 1
1 1

Lesser Restoration

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Dotykasz egzemplarza niemagicznej broni.

Na czas trwania czaru staje się ona magiczną bronią z modyfikatorem +1 do ataku i obrażeń.

Cleric (*)(Life) 2nd level Abjuration

Heat Metal

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, up to 1 minute

Wybierz wytworzony z metalu przedmiot (np. broń ciężką albo ciężki lub średni metalowy pancerz), który widzisz w zasięgu czaru. Sprawiasz, że nagrzewa się on do czerwoności. Kiedy rzucasz to zaklęcie, każda istota w bezpośrednio fizycznym kontakcie z tym przedmiotem otrzymuje 2k8 obrażeń od ognia. W trakcie działania czaru, możesz w ramach swojej akcji dodatkowej w swojej turze, ponawiać te obrażenia.
Jeśli jakaś istota trzyma lub nosi zaczarowany przedmiot i otrzymuje z tego powodu obrażenia, to musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia, upuszcza ten przedmiot, o ile to możliwe. Jeżeli tego nie zrobi, ma do początku twojej następnej tury utrudnienia w testach ataku i testach cech.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2., zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Cleric (Forge) 2nd level Transmutation

Nondetection

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S, M
  • duration8 hours

Dotykasz niemagicznej broni i sprawiasz, że staje się magiczna. Wybierz typ obrażeń: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna. Przez cały czas trwania czaru, broń zapewnia premię +1 do ataku oraz zadaje 1k4 obrażeń wybranego typu.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar,
wykorzystując komórkę kręgu 5. lub 6., premia do ataku wynosi +2, a dodatkowe obrażenia 2k4.
Gdy wykorzystujesz komórkę co najmniej 7. kręgu, premia wzrasta do +3, a dodatkowe obrażenia do 3k4.

Cleric (Knowledge) 3rd level Abjuration

Protection from Energy

  • casting time1 action
  • rangeTouch

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Podczas trwania czaru, przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasy, ognia, albo zimna.

Cleric (*)(Forge) 3rd level Abjuration

Divination (ritual)

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S, M
  • durationInstantaneous

Dokonujesz przemiany surowych materiałów w złożone z nich produkty. Np. drewniany most z kępy drzew, skręcasz sznur z grządki konopi albo zmieniasz len na wełnę lub gotowe ubrania.

Wybierz surowce, które widzisz w zasięgu czaru. Dysponując ich odpowiednią ilością, możesz wytworzyć Duży lub mniejszy przedmiot, mieszczący się w sześcianie o boku 3 metrów, lub w 8 połączonych sześcianów o boku 1,5m. Jeśli pracujesz z metalem, kamieniem lub innym surowcem mineralnym, to wytwarzany przedmiot może być nie większy niż Średni i musi mieścić się w pojedynczym sześcianie o boku 1,5 metra. Jakość otrzymanego przedmiotu odpowiada jakości użytych przedmiotów.

Nie możesz tym zaklęciem stworzyć lub przetworzyć istot lub magicznych przedmiotów. Nie możesz także użyć go do stworzenia rzeczy, które zwykle wymagają wysokiego stopnia znajomości rzemiosła, takich jak: biżuteria, bronie, kieliszki lub pancerze, chyba że biegle posługujesz się narzędziami służącymi do wytwarzania takich rzeczy.

Cleric 4th level Divination

Dimension Door

  • casting time1 action
  • range500 feet

  • componentsV
  • durationInstantaneous

Na stałej powierzchni w zasięgu czaru, wywołujesz ścianę ognia. Możesz nadać jej formę płaskiego muru o długości do 18 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów, albo pierścienia o średnicy do 6 metrów, wysokości do 6 metrów i grubości 30 centymetrów. Ściana jest nieprzezroczysta i istnieje przez cały czas działania zaklęcia.

W momencie pojawienia się ściany, każda istota
przebywająca w jej obszarze, musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia, otrzymuje 5k8 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Jedna ze stron ściany, wybierana podczas rzucania zaklęcia, zadaje 5k8 obrażeń każdemu stworzeniu, które kończy swoją turę po tej stronie w odległości do 3 metrów od ściany. Tyle samo obrażeń otrzymuje stworzenie wchodzące w obszar ściany po raz pierwszy w swojej turze, lub kończące w nim swoją turę. Druga strona ściany ognia nie zadaje obrażeń.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 5. kręgu, za każdy krąg powyżej 4. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k8.

Cleric (Trickery) 4th level Conjuration

Creation

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

Wybierz do 10 niemagicznych obiektów, które nie są noszone lub trzymane. Średnie cele liczą się jako dwa obiekty, Duże jako cztery, a Wielkie jako osiem. Większych nie można animować. Możesz wydawać im rozkazy, gdy są w obrębie 150m od ciebie. Gdy nie wydasz polecenia, istota ogranicza
się do obrony własnej.

Obiekt jest konstruktem, od którego rozmiaru zależą PW, KP, zdolności ataku, Siła i Zręczność. Jego pozostałe cechy wynoszą, Kondycja 10, Inteligencja 3, Mądrość 3, Charyzma 1. Porusza się z szybkością 9m. Posiada zdolność ślepowidzenia w promieniu 9m. Kiedy PW=0 -wraca do swojej naturalnej postaci. Obiekt może wykonać pojedynczy atak w zwarciu, przeciw stworzeniu w obrębie 1,5m. Atakuje walnięciem z premią i obrażeniami obuchowymi zależnymi od swojego rozmiaru. MP może zmienić typ obrażeń na kłute lub cięte. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. możesz animować dwa dodatkowe obiekty. Statystyki animowanego obiektu na str. 211.

Cleric 5th level Illusion

Creation

  • casting time1 minute
  • range30 feet

  • componentsV, S, M
  • durationSpecial

Splatając pasma cienistej materii z Shadowfell, tworzysz nieożywiony przedmiot. Przedmiot nie może być większy niż sześcian o boku 1,5m, a jego kształt i materiał muszą być ci znane.
Trwałość obiektu zależy od materiału:
* Materia roślinna – 1 dzień
* Kamień lub kryształ – 12 godzin
* Metale szlachetne – 1 godzina
* Klejnoty – 10 minut
* Adamantyna lub mithral – 1 minuta
Jeśli uformujesz go z różnych materiałów – wybierz najmniejszą trwałość.
Jeżeli spróbujesz użyć materiału wytworzonego tym zaklęciem jako komponentu innego zaklęcia, to jego rzucanie automatycznie się nie powiedzie. Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 6. kręgu, za każdy krąg powyżej 5. zwiększasz o 1,5m rozmiar tworzonego przedmiotu.

Cleric 5th level Illusion

Toll the Dead

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Wypowiadasz słowo przesiąknięte boską mocą i bucha z ciebie płonący blask. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k6 obrażeń od światłości.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k6,
gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k6), 11. poziom (do 3k6) i 17. poziom (do 4k6).

Cleric (XGE) Necromancy cantrip

2 2
2 2
3 3
3 3
4 4
4 4
5 5
5 5
0 0

Toll the Dead

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Wskazujesz stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru - przez chwilę jego otoczenie rozbrzmiewa dźwiękiem żałobnego dzwonu. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń nekrotycznych. Jeśli aktualne punkty wytrzymałości celu są mniejsze od maksymalnych, to otrzymuje on 1k12 obrażeń nekrotycznych.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o jedną kość, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8 lub 2k12), 11. poziom (do 3k8 lub 3k12) i 17. poziom (do 4k8 lub 4k12).

Cleric (XGE) Necromancy cantrip

Ray of Sickness

  • casting time1 action
  • range60 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Odprawiasz specjalną ceremonię religijną przepełnioną magią. Podczas rzucania czaru wybierz jeden z podanych obrzędów. Cel musi znajdować się w obrębie 3 metrów od ciebie przez cały czas rzucania.

Błogosławienie wody...
Dojrzałość...
Oddanie...
Pokuta...
Rytuał pogrzebowy...
Ślub...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str. 150

Cleric (Death) 1st level Necromancy

Life Transference

  • casting time1 action
  • range30 feet

  • componentsV, S
  • durationInstantaneous

Poświęcasz część swojego zdrowia, by leczyć rany innego stworzenia. Otrzymujesz 4k8 obrażeń nekrotycznych, których nie można w żaden sposób zredukować, a wybrane stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, odzyskuje PW równe dwukrotności otrzymanych przez ciebie obrażeń nekrotycznych.

Na wyższych kręgach. Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Cleric (XGE) 3rd level Necromancy

Tree Stride

  • casting time1 action
  • rangeSelf

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 minute

Dotykasz broni i nasycasz ją świętą mocą. Podczas trwania czaru broń świeci jasnym światłem w promieniu 9 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 9 metrów. Ponadto wykonywane nią ataki przy trafieniu zadają dodatkowo 2k8 obrażeń od światłości.Jeśli broń nie była wcześniej bronią magiczną, to staje się nią na czas trwania czaru.

W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz zakończyć czar i sprawić, że broń rozbłyśnie światłem. Każde wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz W obrębie 9 metrów od broni, musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k8 obrażeń od światłości i zostaje oślepione na 1 minutę. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę i zapobiega oślepieniu. Pod koniec każdej swojej tury oślepione stworzenie może powtórzyć rzut obronny. Udany rzut powoduje zakończenie efektu.

Cleric (Nature) 5th level Conjuration

Antilife Shell

  • casting time1 action
  • rangeSelf (10-foot radius)

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Powodujesz, że na wybrane miejsce, które widzisz w zasięgu czaru, pada światło poranka. Podczas trwania czaru jasne światło świeci na obszarze walca o średnicy 9 metrów i wysokości 12 metrów. Jest to światło słoneczne.

W momencie jego pojawienia się każde stworzenie znajdujące się w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 4k10 obrażeń od światłości. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę. Stworzenie musi wykonać rzut obronny również wtedy, gdy kończy swoją turę w tym obszarze.

Jeśli znajdujesz się obrębie 18 metrów od walca, w ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przesunąć go do 18 metrów.

Cleric (Death)(Grave) 5th level Abjuration

Conjure Celestial

  • casting time1 minute
  • range90 feet

  • componentsV, S
  • durationConcentration, up to 1 hour

Powodujesz, że w miejscu na ziemi, które widzisz w zasięgu czaru, pojawia się, skrząc i migocząc, świątynia. Musi się ona zmieścić w wolnej przestrzeni będącej sześcianem o boku długości do 36 metrów. Świątynia pozostaje w miejscu do zakończenia czaru. Jest ona poświęcona bóstwu, panteonowi lub filozofii, w zależności od świętego symbolu użytego do rzucenia czaru.

Decydujesz o tym, jak wygląda świątynia. Wnętrze zamykają podłoga, ściany i dach, z jednymi drzwiami umożliwiającymi dostęp do środka i dowolną liczbą okien. Tylko ty i istoty wskazane przez ciebie podczas rzucania czaru możecie otworzyć lub zamknąć drzwi...

Przewodnik Xanathara po wszystkim str.167

Cleric 7th level Conjuration

0 0
1 1
3 3
5 5
5 5
7 7