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SALPICADURA DE ÁCIDO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas una burbuja de ácido. Elige una criatura dentro del alcance, o elige dos criaturas dentro del alcance que estén a menos de 5 pies entre sí.

Un objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño de ácido.

El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Hechicero Truco de Conjuración

ILUSIÓN MENOR

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

un poco de vellón

Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del alcance y que permanece hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en momentos concretos o continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras.

Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial.

Si una criatura utiliza su acción para examinar la imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue para esa criatura.

Hechicero Truco de Ilusión

ATRACCIÓN DEL RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • range15 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Creas un látigo imbuido de la energía del relámpago que golpea a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta 10 pies en linea recta hacia ti y, justo después, recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 pies o menos de ti.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Hechicero (GACE) Truco de Evocación

RAYO DE ESCARCHA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Hechicero Truco de Evocación

DESCARGA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista nadie arderán.

El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

Hechicero Truco de Evocación

ROCIADA VENENOSA

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.

El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Hechicero Truco de Conjuración

CONGELACIÓN

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura que puedas ver dentro del alcance.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución.

Si falla, el objetivo recibe 1d6 de daño de frío y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que haga antes del final de su próximo turno.

El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Hechicero (XGE) Truco de Evocación

ASTILLA MENTAL

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 ronda

Clavas una espina desorientadora de energía psíquica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance.

El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o recibir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu próximo turno.

A niveles superiores: El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Hechicero (Mente Aberrante) Truco de Encantamiento

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.

Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Hechicero 1° nivel de Adivinación

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ENCANTAR ANIMAL

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

unas migajas de comida

Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no quieres hacerle daño. Elige a una Serpiente que puedas ver dentro del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo una Serpiente adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Encantamiento

PROYECTIL MÁGICO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes repartirlos como desees entre varios objetivos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, creas un dardo adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Evocación

RAYO DEL CAOS [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas una masa ondulante y vibrante de energía caótica a una criatura dentro del alcance.

Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 + 1d6 de daño. lanza 1d8. El número obtenido en ese dado determina el tipo de daño del ataque.

1 Ácido

2 Frío

3 Fuego

4 Fuerza

5 Relámpago

6 Veneno

7 Psíquico

8 Trueno

Hechicero (XGE) 1° nivel de Evocación

RAYO DEL CAOS [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Si obtienes el mismo número en ambos d8, la energía caótica salta del objetivo a otra criatura diferente de tu elección a menos de 30 pies de él.

Haz una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo, y una nueva tirada de daño, que podría hacer que la energía caótica salte de nuevo.Una criatura solo puede ser objetivo una vez por cada lanzamiento de este conjuro.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 2do nivel o superior, cada objetivo recibe 1d6 de daño extra del tipo obtenido por cada nivel de espacio por encima de 1ro.

Hechicero (XGE) 1° nivel de Evocación

BARBAS PLATEADAS

  • casting time1 reacción, que tomas cuando una criatura que puedes ver a menos de 60 pies de ti tiene éxito en una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación.
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Distraes mágicamente a la criatura desencadenante y conviertes su incertidumbre momentánea en estímulo para otra criatura. La criatura desencadenante debe volver a tirar el d20 y usar el resultado más bajo.

Luego puedes elegir una criatura diferente que puedas ver dentro del alcance (puedes elegirte a ti mismo). La criatura elegida tiene ventaja en la próxima tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación que haga dentro de 1 minuto.

Una criatura solo puede ser potenciada por un uso de este conjuro a la vez.

Hechicero (SACC) 1° nivel de Encantamiento

BRAZOS DE HADAR

  • casting time1 acción
  • rangeAutocono (radio de 10 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Invocas el poder de Hadar, el Hambre Oscura. Zarcillos de energía oscura brotan de ti y golpean a todas las criaturas a menos de 10 pies de ti. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Fuerza.

Si falla, un objetivo recibe 2d6 de daño necrótico y no puede tomar reacciones hasta su próximo turno. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño, pero no sufre otros efectos.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 2do nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima de 1ro.

Hechicero (Mente Aberrante) 1° nivel de Conjuración

SUSURROS DISONANTES

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Susurras una melodía disonante que solo 1 criatura de tu elección dentro del alcance puede oír, causándole un dolor terrible. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría.

Si falla, recibe 3d6 de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para moverse todo lo que su velocidad le permita alejándose de ti. La criatura no se mueve hacia un terreno obviamente peligroso, como un fuego o un pozo.

Si tiene éxito, el objetivo recibe la mitad del daño y no tiene que alejarse.

Una criatura ensordecida tiene éxito automáticamente en la salvación.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 2do nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima de 1ro.

Hechicero (Mente Aberrante) 1° nivel de Encantamiento

RAYO NAUSEABUNDO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 1° nivel de Nigromancia

RAYO ABRASADOR

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios objetivos que se encuentren dentro del alcance.

Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2 del espacio.

Hechicero 2° nivel de Evocación

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SUGESTIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, M
  • durationConcentración, hasta 8 horas

la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una gala de aceite dulce

Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades.

Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro termina.

Hechicero 2° nivel de Encantamiento

CALMAR EMOCIONES

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:

· Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.

· De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Hechicero (Mente Aberrante) 2° nivel de Encantamiento

DETECTAR PENSAMIENTOS [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeAutocono

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.

De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe un lugar importante en su mente. Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su acción en su turno para realizar una tirada

Hechicero (Mente Aberrante) 2° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeAutocono

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pieza de cobre

enfrentada de Inteligencia. Si tiene éxito, el conjuro termina. Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un interrogatorio.

Hechicero (Mente Aberrante) 2° nivel de Adivinación

AUGURIO (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

palitos, huesos o abalorios marcados de forma especial y valorados en, al menos, 25 po

Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acción concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
Fortuna, para resultados buenos.
Desdicha, para resultados malos.
Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Anillo del Sabio 2° nivel de Adivinación

RÁFAGA HELADA DE RIME

  • casting time1 acción
  • rangeAutocono (cono de 30 pies)

  • componentsS, M
  • durationInstantánea

un vial de agua de deshielo

Una ráfaga de energía fría emana de ti en un cono de 30 pies.

Cada criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución.

Si falla, una criatura recibe 3d8 de daño de frío y es obstaculizada por formaciones de hielo durante 1 minuto, o hasta que ella u otra criatura a su alcance use una acción para romper el hielo.

Una criatura obstaculizada por el hielo tiene su velocidad reducida a 0.

Si tiene éxito, una criatura recibe la mitad del daño y no es obstaculizada por el hielo.

Hechicero (FToD) 2° nivel de Evocación

INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Tocado por las Sombras 2° nivel de Ilusión

BOLA DE FUEGO

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pelotita de guano de murciélago y azufre

Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu elección dentro del alcance y después crece con un rugido sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 3° nivel de Evocación

HAMBRE DE HADAR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un tentáculo de pulpo encurtido

Abres un portal a la oscuridad entre las estrellas, una región infestada de horrores desconocidos.

Una esfera de 20 pies de radio de negrura y frío amargo aparece, centrada en un punto dentro del alcance y dura mientras dure el conjuro.

Este vacío está lleno de una cacofonía de susurros suaves y ruidos de succión que se pueden oír hasta 30 pies de distancia.

Ninguna luz, mágica o de otro tipo, puede iluminar el área, y las criaturas completamente dentro del área están cegadas.

El vacío crea una distorsión en el tejido del espacio, y el área es terreno difícil.

Hechicero (Mente Aberrante) 3° nivel de Conjuración

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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

HAMBRE DE HADAR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Cualquier criatura que comienza su turno en el área recibe 2d6 de daño de frío.

Cualquier criatura que termina su turno en el área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 2d6 de daño de ácido mientras tentáculos lechosos de otro mundo la rozan.

Hechicero (Mente Aberrante) 3° nivel de Conjuración

RECADO

  • casting time1 acción
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration1 ronda

un trozo corto de alambre de cobre fino

Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura que conoces.

La criatura escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el remitente si te conoce, y puede responder de inmediato de la misma manera.

El conjuro permite que las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de al menos 1 comprendan el significado de tu mensaje.

Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano diferente al tuyo, hay un 5 por ciento de probabilidad de que el mensaje no llegue.

Hechicero (Mente Aberrante) 3° nivel de Evocación

AURA DE VITALIDAD

  • casting time1 acción
  • rangePropio (radio de 30 pies)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La energía curativa irradia desde ti en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Puedes usar una acción adicional para hacer que una criatura en el aura (incluido tí) recupere 2d6 puntos de golpe.

Anillo del Sabio 3° nivel de Evocación

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.

Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.

Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Hechicero 4° nivel de Conjuración

TORMENTA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 4° nivel de Evocación

TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un trozo de tentáculo de pulpo gigante o calamar gigante

Tentáculos negros retorcidos llenan un cuadrado de 20 pies en el suelo que puedas ver dentro del alcance.

Durante la duración, estos tentáculos convierten el suelo en el área en terreno difícil.

Cuando una criatura entra en el área afectada por primera vez en un turno o comienza su turno allí, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir 3d6 de daño contundente y ser agarrada por los tentáculos hasta que el conjuro termine.

Una criatura que comienza su turno en el área y ya está agarrada por los tentáculos recibe 3d6 de daño contundente.

Una criatura agarrada por los tentáculos puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (su elección) contra tu CD de salvación de conjuros.

Si tiene éxito, se libera.

Hechicero (Mente Aberrante) 4° nivel de Conjuración

INVOCAR ABERRACIÓN [1/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un tentáculo encurtido y un globo ocular en un frasco con incrustaciones de platino que vale al menos 400 po

Invocas a un espíritu aberrante.

Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance.

Esta forma corpórea usa el bloque de estadísticas de Espíritu Aberrante.

Cuando lanzas el conjuro, elige Esfera de Beholder, Slaad o Vástago Estelar.

La criatura se asemeja a una aberración de ese tipo, lo que determina ciertos rasgos en su bloque de estadísticas.

La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando el conjuro termina.

La criatura es un aliado para ti y tus

Hechicero (Mente Aberrante) 4° nivel de Conjuración

INVOCAR ABERRACIÓN [2/2]

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un tentáculo encurtido y un globo ocular en un frasco con incrustaciones de platino que vale al menos 400 po

compañeros.

En combate, la criatura comparte tu conteo de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo.

Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción por tu parte).

Si no emites ninguna, toma la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 5to nivel o superior, usa el nivel superior donde sea que el nivel del conjuro aparezca en el bloque de estadísticas.

Hechicero (Mente Aberrante) 4° nivel de Conjuración

LANZA PSÍQUICA DE RAULOTHIM [1/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Lanzas una lanza brillante de poder psíquico desde tu frente hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance.

Alternativamente, puedes pronunciar el nombre de una criatura.

Si el objetivo nombrado está dentro del alcance, se convierte en el objetivo del conjuro incluso si no puedes verlo.

Si el objetivo nombrado no está dentro del alcance, la lanza se disipa sin efecto.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia.

Si falla, el objetivo recibe 7d6 de daño psíquico y queda incapacitado hasta el comienzo de tu próximo turno.

Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no queda incapacitada.

Hechicero (FToD) 4° nivel de Encantamiento

3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4

LANZA PSÍQUICA DE RAULOTHIM [2/2]

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

A niveles superiores:Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 5to nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima de 4to.

Hechicero (FToD) 4° nivel de Encantamiento

CURAR HERIDAS EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de energía curativa fluye desde un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta seis criaturas en una esfera de 30 pies de radio centrada en ese punto. Cada objetivo recupera puntos de golpe iguales a 3d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes o constructos.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 6to nivel o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de 5to.

Anillo del Sabio 5° nivel de Evocación

DESINTEGRAR [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un imán natural y una pizca de polvo

Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por muro de fuerza.

Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si este ataque reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, será desintegrado.

Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto objetos mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo gris. La criatura solo puede ser devuelta a la vida mediante un conjuro de deseo o de resurrección verdadera.

Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica de tamaño Grande o menor.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de

Hechicero 6° nivel de Transmutación

DESINTEGRAR [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un imán natural y una pizca de polvo

conjuro de nivel 7 o más, el daño aumenta en 3d6 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Hechicero 6° nivel de Transmutación

BURLA DAÑINA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Profieres una sarta de improperios entremezclados con sutiles encantamientos hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no necesita entenderte), debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá 1d4 de daño psíquico y sufrirá desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su próximo turno.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d4 cuando alcanzas nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4).

Bardo Truco de Encantamiento

LUCES DANZANTES

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una pizca de fósforo, un pedazo de olmo montano o un gusano luminiscente

Creas hasta cuatro luces con la intensidad de antorchas dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final de la duración del conjuro. También puedes combinar las cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada luz proyecta luz tenue en un radio de la pies. Como acción adicional puedes mover las luces hasta 60 pies a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz debe estar a 20 pies o menos de otra luz creada por este conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.

Bardo Truco de Evocación

MENSAJE

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un alambre de cobre corto

Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír. Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas, este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Bardo Truco de Transmutación

REPARAR

  • casting time1 minuto
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

dos imanes naturales

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.

Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.

Bardo Truco de Transmutación

CURAR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Bardo 1° nivel de Evocación

4 4
5 5
6 6
6 6
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1

ENTENDER IDIOMAS (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de hollín y sal

Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el significado literal de las palabras que escuches en cualquier idioma. También comprendes todos los textos escritos que veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página.

Este conjuro no descifra mensajes secretos de un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de un lenguaje escrito.

Bardo 1° nivel de Adivinación

SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de cuerda y un trocito de madera

Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes hasta el final de la duración del conjuro. El sirviente surge de la nada en un espacio desocupado del suelo dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.

Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar una orden mental al sirviente para que se mueva 15 pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz de realizar tareas simples, que un siervo humano podría hacer, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu siguiente orden.

Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Bardo 1° nivel de Conjuración

INVISIBILIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

una pestaña encerrada en goma arábiga

Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que el conjuro termine. Además, cualquier cosa que vista o lleve consigo será también invisible mientras siga llevándola encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza un conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Sombrero de la Buena Suerte 2° nivel de Ilusión

IMAGEN MULTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangeAuto

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Los duplicados se mueven contigo e imitan tus acciones. Cada vez que una criatura te apunte con un ataque, tira 1d20 para determinar si el ataque impacta a un duplicado.

Con tres duplicados, necesitas 6 o más para cambiar el objetivo a un duplicado. Con dos, 8 o más. Con uno, 11 o más.

La CA de un duplicado es 10 + tu modificador de Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este es destruido. El conjuro termina cuando los tres duplicados son destruidos.

Una criatura no se ve afectada si no puede ver, si usa sentidos distintos a la vista, o si puede percibir ilusiones como falsas.

Bardo (TCE) 2° nivel de Ilusión

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.

El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.

No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Bardo 2° nivel de Adivinación

VER LO INVISIBLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pizca de talco y un poquito de plata en polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles, así como ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos etéreos se mostrarán translúcidos y fantasmales.

Bardo 2° nivel de Adivinación

ZONA DE LA VERDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.

Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.

Bardo 2° nivel de Encantamiento

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Bardo 3° nivel de Abjuración

GLIFO CUSTODIO [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro.

El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.

Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.(Más información en PHB pg. 246)

Bardo 3° nivel de Abjuración

1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

GLIFO CUSTODIO [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado


Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 20 pies de radio alrededor del mismo.Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección al crear el glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera.

Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o menos en el glifo, lanzándolo como parte de la creación de este.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo custodio.

Bardo 3° nivel de Abjuración

INVISIBILIDAD MAYOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga llevándola encima.

Bardo 4° nivel de Ilusión

PUERTA DIMENSIONAL

  • casting time1 acción
  • range500 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Te teletransportas de tu localización actual a cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno que puedas describir mediante distancia y dirección, como 200 pies directamente hacia abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo de 45 grados, 300 pies.

Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su peso no supere tu capacidad de carga. También puedes llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que lleve una cantidad de equipo que pueda cargar normalmente. Esa criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el conjuro.

Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro no consigue teletransportaros.

Bardo 4° nivel de Conjuración

SABUESO FIEL DE MORDENKAINEN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

un silbato de plata pequeño, un trozo de hueso y un hilo

Conjuras un sabueso guardián fantasma en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde permanece durante la duración, hasta que lo disipas como acción, o hasta que te alejas más de 100 pies de él.

El sabueso es invisible para todas las criaturas excepto para ti y no puede ser dañado. Cuando una criatura Pequeña o mayor se acerca a menos de 30 pies de él sin pronunciar primero la contraseña que especificaste al lanzar este conjuro, el sabueso comienza a ladrar ruidosamente.

El sabueso ve criaturas invisibles y puede ver en el Plano Etéreo. Ignora las ilusiones.

Al comienzo de cada uno de tus turnos, el sabueso intenta morder a una criatura a menos de 5 pies de él que sea hostil hacia ti. El bonificador de ataque del sabueso es igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros + tu bonificador de competencia. Si impacta, inflige 4d8 de daño perforante.

Secretos Mágicos 4° nivel de Conjuración

CÍRCULO DE TELETRANSPORTACIÓN

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, M
  • duration1 asalto

tizas y tintas raras, infundidas con gemas preciosas con un valor de, al menos, 50 po, y que son consumidas por el conjuro

Al lanzar el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de diámetro en el suelo, inscrito con sellos que enlazan tu localización a un círculo de teletransportación permanente de tu elección cuya secuencia de sellos conozcas y que esté en tu mismo plano de existencia. Un portal reluciente se abre dentro del círculo dibujado y permanece abierto hasta el final de tu próximo turno. Cualquier criatura que atraviese el portal aparecerá a 5 pies del círculo destino o en el espacio desocupado más cercano.(Más información en PHB pg. 224)

Puedes crear un círculo de teletransportación permanente si lanzas este conjuro en el mismo sitio todos los días durante un año. No necesitas teletransportarte usando el círculo cuando lo lanzas de este modo.

Bardo 5° nivel de Conjuración

CONOCER LAS LEYENDAS

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

incienso con un valor de, al menos, 250 po. que es consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil con un valor de, al menos 50 po cada una

Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te proporciona un breve resumen del conocimiento más significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado no es digno de haber formado parte de una leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más información tuvieras antes, más precisa y detallada será la nueva información que recibas.

La información obtenida será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico.

Bardo 5° nivel de Adivinación

DOBLE ENGAÑOSO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsS
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti aparece donde estás. El doble permanece hasta el final de la duración del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o lanzas un conjuro.

Puedes utilizar tu acción para mover a tu doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte como quieras.

Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos.

Bardo 5° nivel de Ilusión

CREACIÓN [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

un trocito del mismo material que forma el objeto que planeas crear

Utilizando hebras de sombras sacadas del Shadowfell, creas un objeto inerte de material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 5 pies de lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el material que lo compone.

La duración depende del material del objeto. Si está compuesto de varios materiales, usa la duración más breve.

Material vegetal: 1 día

Cristal o piedra: 12 horas

Metales preciosos: 1 hora

Gemas: 10 minutos

Secretos Mágicos 5° nivel de Ilusión

CREACIÓN [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationEspecial

Adamantina o mithral: 1 minuto

Utilizar un material creado por este conjuro como componente material de otro conjuro hará que este último falle.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el lado del cubo aumenta en 5 pies por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Secretos Mágicos 5° nivel de Ilusión

3 3
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5
5 5
5 5
5 5

ENLACE TELEPÁTICA DE RARY (ritual)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

trozos de cáscara de huevo de dos tipos diferentes de criaturas

Forjas un vínculo telepático entre hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance, vinculando psíquicamente a cada criatura con todas las demás durante la duración.

Las criaturas con puntuaciones de Inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este conjuro.

Hasta que el conjuro termine, los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo, tengan o no un idioma común.

La comunicación es posible a cualquier distancia, aunque no puede extenderse a otros planos de existencia.

Bardo (TCE) 5° nivel de Adivinación

FESTÍN DE HÉROES [1/2]

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cuenco incrustado de gemas que vale al menos 1.000 po, que el conjuro consume

Haces aparecer un gran festín, incluyendo magnífica comida y bebida.

El festín toma 1 hora en consumirse y desaparece al final de ese tiempo, y los efectos beneficiosos no comienzan hasta que esta hora haya terminado.

Hasta doce criaturas adicionales pueden participar del festín.

Una criatura que participa del festín obtiene varios beneficios.

La criatura es curada de todas las enfermedades y venenos, se vuelve inmune al veneno y a estar asustada, y hace todas las tiradas de salvación de Sabiduría con ventaja.

Bardo (TCE) 6° nivel de Conjuración

FESTÍN DE HÉROES [2/2]

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

Su máximo de puntos de golpe también aumenta en 2d10, y gana la misma cantidad de puntos de golpe.

Estos beneficios duran 24 horas.

Bardo (TCE) 6° nivel de Conjuración

LLAMA SAGRADA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para esta tirada de salvación.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Clérigo Truco de Evocación

PIEDAD CON LOS MORIBUNDOS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se estabiliza. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Clérigo Truco de Nigromancia

TAUMATURGIA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationhasta 1 minuto

Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos mágicos:
· Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
· Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su brillo o modifique su color durante 1 minuto.
· Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1 minuto.
· Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen un punto de tu elección dentro del alcance.
· Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada con llave se abra o cierre de golpe.
· Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar cualquiera de ellos deberás emplear una acción.

Clérigo Truco de Transmutación

TOCAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Señalas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, y el sonido de una campana lúgubre llena el aire a su alrededor por un momento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al objetivo le falta alguno de sus puntos de golpe, en su lugar recibe 1d12 de daño necrótico.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas nivel 5 (2d8 o 2d12), nivel 11 (3d8 o 3d12) y nivel 17 (4d8 o 4d12).

Clérigo (XGE) Truco de Nigromancia

PALABRA DE RESPLANDOR

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantánea

un símbolo sagrado

Pronuncias una palabra divina, y un resplandor abrasador erupciona desde ti. Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño radiante.

A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).

Clérigo (XGE) Truco de Evocación

DESCARGA SOBRENATURAL

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza.
A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque separada para cada rayo.

Francotirador de Conjuro Truco de Evocación

5 5
6 6
6 6
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0

BENDICIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

unas gotas de agua bendita

Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos haga una lirada de ataque o una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 1° nivel de Encantamiento

CREAR O DESTRUIR AGUA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos granos de arena si la quieres destruir

Creas o destruyes agua.

Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua limpia en un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance, apagando cualquier llama expuesta dentro del área.

Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de agua limpia de un recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo de 30 pies de lado dentro del alcance.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, por cada nivel por encima de 1 del espacio creas o destruyes 10 galones adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

Clérigo 1° nivel de Transmutación

CURAR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Clérigo 1° nivel de Evocación

DETECTAR EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos , demonios o muertos vivientes en un radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o desacralizado mágicamente,
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Clérigo 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o menos de ti. Si la detectas de esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué escuela pertenece, si es que pertenece a alguna.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una lámina fina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Clérigo 1° nivel de Adivinación

DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una hoja de tejo

Puedes percibir la presencia de venenos. criaturas venenosas y enfermedades en un radio de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la duración del conjuro. Además, también puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Clérigo 1° nivel de Adivinación

ESCUDO DE FE

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un pequeño pergamino que contenga un fragmento de texto sagrado

Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta el final de la duración del conjuro.

Clérigo 1° nivel de Abjuración

INFLIGIR HERIDAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo recibe 3d10 de daño necrótico.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 1° nivel de Nigromancia

NUBE DE OSCURECIMIENTO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 10 millas por hora) la disperse.

A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Conjuración

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OLA ATRONADORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (cubo de 15 pies)

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las criaturas en un cubo de 15 pies adyacente a ti deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Las criaturas que fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 10 pies, y las que la superen sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas.
Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o vista son empujados automáticamente 10 pies en dirección contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a 300 pies de distancia.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 1° nivel de Evocación

ORDEN IMPERIOSA [1/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligada a obedecer la orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden implica dañar a la criatura de forma directa.
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza.

Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies de ti.

Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.

Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de

Clérigo 1° nivel de Encantamiento

ORDEN IMPERIOSA [2/2]

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

la forma más rápida posible.

Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.

Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el aire, volando a la distancia mínima necesaria para mantenerse en el aire.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies una de otra cuando las eliges como objetivo.

Clérigo 1° nivel de Encantamiento

PALABRA DE CURACIÓN

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 1° nivel de Evocación

PERDICIÓN

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una gota de sangre

Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance deben realizar una tirada de salvación de Carisma. Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado de esa tirada.

A niveles superioresCuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 1° nivel de Encantamiento

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

agua bendita o plata y hierro pulverizados que son consumidos como parte del conjuro

Hasta el final de la duración del conjuro. una criatura voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales. elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes.
Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja en tiradas de ataque contra el objetivo. Este tampoco podrá ser hechizado, asustado o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba hechizado, asustado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Clérigo 1° nivel de Abjuración

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 5 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.

Clérigo 1° nivel de Transmutación

SAETA GUIADA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese momento.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 1° nivel de Evocación

SANTUARIO

  • casting time1 acción adicional
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un espejo de plata pequeño

Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.

Clérigo 1° nivel de Abjuración

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CEREMONIA (RITUAL) [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

25 po en plata en polvo, que el conjuro consume

Realizas una ceremonia religiosa especial imbuida de magia. Cuando lanzas el conjuro, elige uno de los siguientes ritos, cuyo objetivo debe estar a menos de 10 pies de ti durante todo el lanzamiento.

Expiación: Tocas a una criatura voluntaria cuyo alineamiento ha cambiado, y haces una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 20. Si tienes éxito, restauras al objetivo a su alineamiento original.

Bendecir Agua: Tocas un vial de agua y haces que se convierta en agua bendita.

Mayoría de Edad: Tocas a un humanoide que es un adulto joven. Durante las siguientes 24 horas, siempre que el objetivo haga una prueba de característica, puede tirar 1d4 y sumar el número obtenido a la prueba. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una

Clérigo (XGE) Abjuración de 1er nivel

CEREMONIA (RITUAL) [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

25 po en plata en polvo, que el conjuro consume

vez.

Dedicación: Tocas a un humanoide que desea ser dedicado al servicio de tu dios. Durante las siguientes 24 horas, siempre que el objetivo haga una tirada de salvación, puede tirar 1d4 y sumar el número obtenido a la tirada. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.

Rito Funerario: Tocas un cadáver, y durante los siguientes 7 días, el objetivo no puede convertirse en no muerto por ningún medio que no sea un conjuro de deseo.

Boda: Tocas a humanoides adultos dispuestos a unirse en matrimonio. Durante los siguientes 7 días, cada objetivo gana un bonificador de +2 a la CA mientras estén a menos de 30 pies el uno del otro. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito nuevamente si envinda.

Clérigo (XGE) Abjuración de 1er nivel

ARMA ESPIRITUAL

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del arma. Si impactas, la criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu modificador de aptitud mágica.
Como acción adicional puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 5 pies o menos de ella.
El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas deidades estén asociadas con un arma en particular (como San Cuthbert, conocido por su maza, o Thor, famoso por su martillo) utilizan esa arma como aspecto visual del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 2° nivel de Evocación

AUGURIO (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

palitos, huesos o abalorios marcados de forma especial y valorados en, al menos, 25 po

Lanzando huesos de dragón, tirando palitos con gemas incrustadas, echando las cartas o mediante otro método de adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te otorgue un presagio sobre los resultados de una acción concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El DM elige de entre los siguientes presagios:
Fortuna, para resultados buenos.
Desdicha, para resultados malos.
Fortuna y desdicha, para resultados a la vez buenos y malos.
Nada, para resultados que no son particularmente buenos ni malos.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Clérigo 2° nivel de Adivinación

AUXILIO DIVINO

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

una pequeña tira de tela blanca

Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la duración del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, los puntos de golpe del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 2° nivel de Abjuración

CALMAR EMOCIONES

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
· Puedes suprimir cualquier erecto que mantenga al objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre que su duración no haya acabado.
· De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección con las que previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Clérigo 2° nivel de Encantamiento

SORDERA/CEGUERA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda cegada o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina para él.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 2° nivel de Nigromancia

DULCE DESCANSO (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration10 días

una pizca de sal y una pieza de cobre en cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben permanecer ahí hasta el final de la duración del conjuro

Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final de la duración del conjuro. el objetivo queda protegido de la descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente.
Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo de conjuros como levantar a los muertos.

Clérigo 2° nivel de Nigromancia

DETECTAR TRAMPAS

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto, el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un socavón oculto.
Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una trampa. No te transmite la localización de cada trampa, pero sí la índole general del peligro potencial.

Clérigo 2° nivel de Adivinación

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IMAGEN MÚLTIPLE

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio. Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer desaparecer los duplicados.
Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados han sido destruidos.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Clérigo 2° nivel de Ilusión

HACER AÑICOS

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una lasca de mica

Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad dolorosa, brota de un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en una esfera de 10 pies centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura hecha de un material inorgánico, como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro del área del conjuro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación

INMOVILIZAR PERSONA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un pedazo de hierro, pequeño y recto

Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.

A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides deben estar a 30 pies o menos de todos los demás.

Clérigo 2° nivel de Encantamiento

LLAMA PERMANENTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

polvo de rubí con un valor de SO po, que es consumido como parte del conjuro

Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un objeto que toques. Este efecto parece una llama normal. pero no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida.

Clérigo 2° nivel de Evocación

LOCALIZAR OBJETO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una ramita bifurcada en forma de horquilla

Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, mientras esté a 1.000 pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, herramientas o armas.
No serás capaz de encontrarlo si cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Clérigo 2° nivel de Adivinación

POTENCIAR CARACTERÍSTICA [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

pelaje o plumaje de una bestia

Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine.

· Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales

· Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.

· Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Destreza.

· Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Carisma.

· Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en pruebas de Inteligencia.

· Sabiduría de búho. El

Clérigo 2° nivel de Transmutación

POTENCIAR CARACTERÍSTICA [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

pelaje o plumaje de una bestia

objetivo tiene ventaja en pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 2° nivel de Transmutación

PLEGARIA DE CURACIÓN

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes 0 autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 2° nivel de Evocación

PROTECCIÓN CONTRA VENENO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Tocas a una criatura. Si está envenenada. neutralizas el veneno. Si está afectada por varios venenos distintos. neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar.
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y resistencia al daño de veneno.

Clérigo 2° nivel de Abjuración

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2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
2 2

RÁFAGA DE VIENTO

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una semilla de una legumbre

Una corriente de viento que forma una línea recta de 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una dirección de tu elección y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada 15 pies alejándose de ti en la dirección de la corriente.
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por cada pie que quiera mover.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. Hace que las que estén protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de posibilidades de apagarlas también.
Hasta el final del conjuro. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la corriente surge de ti.

Clérigo (Tempestad) 2° nivel de Evocación

RESTABLECIMIENTO MENOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

Clérigo 2° nivel de Abjuración

SILENCIO (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas una zona esférica de 20 pies de radio con centro en un punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata de una criatura, también estará ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente verbal es imposible dentro de esta área.

Clérigo 2° nivel de Ilusión

VÍNCULO PROTECTOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una pareja de anillos de platino con un valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto el objetivo como el lanzador hasta el final de la duración del conjuro

Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques y crea una conexión mística entre vosotros hasta que el conjuro termine. Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si llegas a tener O puntos de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 pies. También termina si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.

Clérigo 2° nivel de Abjuración

ZONA DE LA VERDAD

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus dimensiones son las de una esfera de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica. Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por tanto. puede evitar responder a preguntas a las que normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los límites de la verdad.

Clérigo 2° nivel de Encantamiento

CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pedazo de corcho

Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de cualquier superficie líquida. como agua, ácido, barro, nieve. arenas movedizas o lava, como si fuera un terreno sólido inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta capacidad hasta que el conjuro termine
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido. el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una velocidad de 60 pies por asalto.

Clérigo 3° nivel de Transmutación

CÍRCULO MÁGICO [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan usar teletransportación o viaje interplanar para entrar, primero deben realizar una tirada de salvación de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes

Clérigo 3° nivel de Abjuración

CÍRCULO MÁGICO [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

agua bendita o plata y hierro pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son consumidos como parte del conjuro

elegir que la magia funcione de forma inversa. Es decir. evitando que las criaturas de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las que están fuera del mismo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 3° nivel de Abjuración

CLARIVIDENCIA

  • casting time10 minutos
  • range1 milla

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un valor de 100 o más po. como foco

Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse con él.
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y oído.
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera. por ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.

Clérigo 3° nivel de Adivinación

2 2
2 2
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3

CREAR COMIDA Y AGUA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua en el suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si no se ha consumido en 24 horas. En cambio. el agua está limpia y no se estropea.

Clérigo 3° nivel de Conjuración

DISIPAR MAGIA

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor presente en el objetivo termina inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el conjuro termina inmediatamente.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, disipas automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro utilizado

Clérigo 3° nivel de Abjuración

DON DE LENGUAS

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, M
  • duration1 hora

una pequeña representación en arcilla de un zigurat

Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además, cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al menos un idioma y pueda escucharle. entenderá lo que dice.

Clérigo 3° nivel de Adivinación

ESPÍRITUS GUARDIANES

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (15 pies de radio)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un símbolo sagrado

Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el final de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres malvado, su forma es infernal.
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número de criaturas que puedas ver, que no serán afectadas. La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras permanezca en el área. Cuando una criatura entre o comience su turno en el área, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 3° nivel de Conjuración

FARO DE ESPERANZA

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance. Hasta el final de la duración del conjuro, todos los objetivos tienen ventaja en sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte. Además, al recibir cualquier tipo de curación recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe.

Clérigo 3° nivel de Abjuración

FINGIR MUERTE (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un pizca de tierra de cementerio

Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta ante cualquier inspección externa o conjuro que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo el daño, excepto el psíquico. Si la criatura está envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o contrae una enfermedad mientras se haya bajo sus efectos, estos males no tendrán efecto hasta que el conjuro termine.

Clérigo 3° nivel de Nigromancia

FUNDIRSE CON LA PIEDRA (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente grande como para contenerte. Tu cuerpo y tu equipo se funden con la piedra hasta el final de la duración del conjuro. Utilizando tu movimiento, entras en la piedra a partir de un punto que puedas tocar. No serás visible o detectable mediante ningún medio no mágico.
Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que realices para escuchar se hace con desventaja. Sin embargo, todavía eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estás fundido en la piedra. Eres capaz de usar tu movimiento para abandonar la piedra por donde entraste, pero esto finaliza el conjuro. No te puedes mover de ninguna otra manera.
El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal que ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 de daño contundente. La destrucción completa de la piedra (o su transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa, infligiéndote 50 de daño contundente en el proceso. Si eres expulsado quedas derribado en el espacio desocupado más cercano al de tu entrada.

Clérigo 3° nivel de Transmutación

GLIFO CUSTODIO [1/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una superficie o dentro de un objeto que pueda cerrarse. Este puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de conjuro.(Más información en PHB pg. 246)

Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con energía mágica en una esfera de 20 pies de radio alrededor del mismo.Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Cada criatura recibe 5d8 de daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección

Clérigo 3° nivel de Abjuración

GLIFO CUSTODIO [2/2]

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado o activado

incienso y polvo de diamantes con un valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte del conjuro

al crear el glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera.

Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de nivel 3 o menos en el glifo, lanzándolo como parte de la creación de este.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño de las runas explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado para lanzar glifo custodio.

Clérigo 3° nivel de Abjuración

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

HABLAR CON LOS MUERTOS

  • casting time1 acción
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • duration10 minutos

incienso para quemar

Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección que se encuentre dentro del alcance, permitiéndole contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar su boca y no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días.
Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del conjuro. El cadáver solo poseerá los mismos conocimientos que en vida, incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene obligación de proporcionarte una respuesta veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de una criatura a la vida, solo el espíritu que la anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir nueva información, entender nada que haya ocurrido desde que murió o especular sobre eventos futuros.

Clérigo 3° nivel de Nigromancia

LANZAR MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Tocas a una criatura. que debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las siguientes opciones:
· Elige una puntuación de característica. Mientras está maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica y tiradas de salvación de dicha característica.
· Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti.
· Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no hacer nada.
· Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y conjuros le hacen 1d8 puntos extra de daño necrótico adicional. El conjuro levantar maldición termina estos efectos.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la duración se incrementa(Más información en PHB pg. 252)

Clérigo 3° nivel de Nigromancia

LLAMAR AL RELÁMPAGO

  • casting time1 acción
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un punto que puedas ver a 100 pies directamente encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estás en una habitación donde no quepa).
Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la nube a ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para llamar al relámpago de esta manera, en el mismo punto o en otro distinto.
Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro aumenta en 1d10.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración

LUZ DEL DÍA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies de radio alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz brillante y proporciona luz tenue a otros 60 pies de distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que creó esa oscuridad es disipado.

Clérigo 3° nivel de Evocación

PALABRA DE CURACIÓN EN MASA

  • casting time1 acción adicional
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantánea

Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperen cada una tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 3° nivel de Evocación

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego. relámpago o trueno.

Clérigo 3° nivel de Abjuración

QUITAR MALDICIÓN

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado.

Clérigo 3° nivel de Abjuración

REANIMAR A LOS MUERTOS

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca de polvo de hueso

Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Debe estar dentro del alcance. El objetivo se convierte en un esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si elegiste un cadáver.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro que esté a 60 pies o menos de ti (si controlas varias criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden), después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado.(Más información en PHB pg. 214)

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más reanimas o reafirmas tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio que hayas empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o montón de huesos diferente.

Clérigo 3° nivel de Nigromancia

RECADO

  • casting time1 acción
  • rangeIlimitado

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

un alambre de cobre corto

Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a una criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te conoce y puede contestar de la misma manera inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una puntuación de Inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el significado de tu mensaje.
Puedes enviarlo a cualquier distancia, incluyendo otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un 5% de posibilidades de que el mensaje no llegue a su destino.

Clérigo 3° nivel de Evocación

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
3 3

REVIVIR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

diamantes con un valor de 300 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.

Clérigo 3° nivel de Nigromancia

TORMENTA DE AGUANIEVE

  • casting time1 acción
  • range150 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de alto y 40 pies de radio centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella se extinguirán.
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fracasa, caerá derribada.
Si una criatura se está concentrando dentro del área de este conjuro, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución con CD igual a tu salvación de conjuros o perderá la concentración.

Clérigo (Tempestad) 3° nivel de Conjuración

TRANSFERENCIA VITAL

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Sacrificas parte de tu salud para sanar las heridas de otra criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico, y una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera un número de puntos de golpe igual al doble del daño necrótico que recibes.

A niveles superiores.Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 4to nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima de 3ro.

Clérigo (XGE) 3° nivel de Nigromancia

SUDARIO ESPIRITUAL

  • casting time1 acción adicional
  • rangeAutocono

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

Invocas espíritus de los muertos, que te rodean durante la duración del conjuro. Los espíritus son intangibles e invulnerables.
Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que realices inflige 1d8 de daño adicional cuando impactas a una criatura a menos de 10 pies de ti. Este daño es radiante, necrótico o de frío (tú eliges al lanzar el conjuro). Cualquier criatura que reciba este daño no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo turno.
Además, cualquier criatura de tu elección que puedas ver y que comience su turno a menos de 10 pies de ti ve su velocidad reducida en 10 pies hasta el comienzo de tu próximo turno.

A niveles superiores.Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 4to nivel o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles de espacio por encima de 3ro.

Clérigo (TCE) 3° nivel de Nigromancia

AURA DE VITALIDAD

  • casting time1 acción
  • rangeAutocono (radio de 30 pies)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

La energía curativa irradia desde ti en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Puedes usar una acción adicional para hacer que una criatura en el aura (incluido tí) recupere 2d6 puntos de golpe.

Clérigo (TCE) 3° nivel de Evocación

ADIVINACIÓN (RITUAL)

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

incienso y una ofrenda ritual apropiada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que son consumidos por el conjuro

Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7 días. El DM te dará una respuesta verdadera, que puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.
Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento de otros conjuros o la pérdida de o encuentro con un compañero.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Clérigo 4° nivel de Adivinación

CONTROLAR EL AGUA

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

una gota de agua y una pizca de polvo

Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de tu elección con forma de cubo de hasta 100 pies de lado. Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes efectos.(Más información en PHB pg.230)
· Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en al área suba hasta 20 pies.
· Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando una zanja.
· Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el área a moverse en la dirección de tu elección.
· Remolino. Creas un remolino en el centro del área.

Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Transmutación

CUSTODIA CONTRA LA MUERTE

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration8 horas

Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección contra la muerte.
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle darlo. el efecto queda negado y este conjuro termina.

Clérigo 4° nivel de Abjuración

DESTIERRO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un objeto desagradable para el objetivo

Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser desterrado.
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. Estará incapacitada mientras se encuentre en él y permanecerá en dicho semiplano hasta el final del conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 4° nivel de Abjuración

3 3
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4
4 4
4 4
4 4

GUARDIÁN DE LA FE

  • casting time1 acción
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration8 horas

Convocas a un guardián espectral Grande, que aparece en un espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance y levita en él hasta el final de la duración del conjuro. El guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso excepto por una espada resplandeciente y un escudo adornado con el símbolo de tu deidad.
Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 10 pies del guardián por primera vez en un turno debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 20 de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El guardián se desvanecerá cuando haya infligido un total de 60 de daño radiante.

Clérigo 4° nivel de Conjuración

LIBERTAD DE MOVIMIENTO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

una tira de cuero atada alrededor del brazo o apéndice similar

Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no pueden reducir su velocidad ni hacer que quede paralizado o apresado.
El objetivo también puede utilizar 5 pies de su movimiento para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o ataque en el objetivo.

Clérigo 4° nivel de Abjuración

LOCALIZAR CRIATURA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un poco de pelaje de un sabueso

Describe o nombra a una criatura con la que estás familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización del objetivo, mientras este esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como humano o unicornio), siempre que hayas visto al menos una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 30 pies), Si la criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al menos 10 pies de ancho.

Clérigo 4° nivel de Adivinación

TRANSDORMAR LA PIEDRA

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma deseada para el objeto de piedra

Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo, podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que este no tenga más de 5 pies de grosor. También puedes transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero cualquier construcción mecánica más precisa es imposible.

Clérigo 4° nivel de Transmutación

TORMENTA DE HIELO

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

unas gotas de agua y una pizca de polvo

Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo en una zona limitada por un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto que se encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.
El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu próximo turno.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 4° nivel de Evocación

AURA DE VIDA

  • casting time1 acción
  • rangeAutocono (radio de 30 pies)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

La energía que preserva la vida irradia desde ti en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti.
Cada criatura no hostil en el aura (incluido tí) tiene resistencia al daño necrótico, y su máximo de puntos de golpe no puede ser reducido.
Además, una criatura viva no hostil recupera 1 punto de golpe cuando comienza su turno en el aura con 0 puntos de golpe.

Clérigo (TCE) Abjuración de 4to nivel

AURA DE PUREZA

  • casting time1 acción
  • rangeAutocono (radio de 30 pies)

  • componentsV
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

La energía purificadora irradia desde ti en un aura con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti.
Cada criatura no hostil en el aura (incluido tí) no puede enfermarse, tiene resistencia al daño por veneno y tiene ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que causen cualquiera de las siguientes condiciones: cegado, hechizado, ensordecido, asustado, paralizado, envenenado y aturdido.

Clérigo (TCE) Abjuración de 4to nivel

COMUNIÓN (RITUAL)

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

incienso y un vial de agua sagrada o impía

Entras en contacto con tu deidad o representante divino y haces tres preguntas que puedan ser respondidas con sí o no. Debes realizar las preguntas antes de que el conjuro termine y recibes una respuesta correcta para cada pregunta.
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así que puedes recibir incierto como respuesta si la pregunta se refiere a información más allá del conocimiento de la deidad. En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error o sea contraria a los intereses de la deidad, el DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25 % por cada lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. El DM realiza esta tirada en secreto.

Clérigo 5° nivel de Adivinación

CONOCER LAS LEYENDAS

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

incienso con un valor de, al menos, 250 po. que es consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de marfil con un valor de, al menos 50 po cada una

Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te proporciona un breve resumen del conocimiento más significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado no es digno de haber formado parte de una leyenda, no consigues ninguna información. Cuanta más información tuvieras antes, más precisa y detallada será la nueva información que recibas.
La información obtenida será cierta, pero puede estar disimulada bajo un lenguaje metafórico.

Clérigo 5° nivel de Adivinación

4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
4 4
5 5
5 5

CONTAGIO

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • duration7 días

Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si impactas, infliges al objetivo una dolencia de entre las descritas debajo.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla tres tiradas, la enfermedad permanecerá hasta el final de la duración del conjuro y la criatura dejará de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el objetivo se recuperará de la enfermedad y el conjuro terminará.
La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una dolencia se aplica a este caso. La lista de enfermedades es la siguiente (más información en PHB pg. 228):
· Enfermedad cegadora.
· Fiebre inmunda.
· Putrefacción de la carne.
· Mente en llamas.
· Convulsiones.
· Maldición legamosa.

Clérigo 5° nivel de Nigromancia

CURAR HERIDAS EN MASA

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance. Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro también es curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Clérigo 5° nivel de Evocación

DESCARGA FLAMÍGERO

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una pizca de azufre

Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo y cae sobre una localización de tu elección. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura centrado en un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 5° nivel de Evocación

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [1/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

agua bendita o polvo de plata y hierro

Una energía reluciente le rodea y te protege de criaturas feéricas, muertos vivientes y aquellos seres nativos de más allá del Plano Material. Hasta el final de la duración del conjuro, celestial les, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Puedes terminar el conjuro antes de tiempo utilizando alguna de las siguientes funciones especiales:
Romper encantamiento. Como acción, toca a una criatura a tu alcance que esté hechizada, asustada o poseída por un celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. La criatura que tocas ya no estará hechizada, asustada o poseída por dichas criaturas.

Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental, feérico, demonio o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impactas, intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano natal. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o será enviado a su plano natal (si no está

Clérigo 5° nivel de Abjuración

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [2/2]

  • casting time1 acción
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

agua bendita o polvo de plata y hierro

ya allí). Si no están en su plano natal, los muertos vivientes son enviados al Shadowfell y los feéricos son enviados al Feywild.

Clérigo 5° nivel de Abjuración

ESCUDRIÑAMIENTO [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modificada según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación voluntariamente.(strong>(Más información en PHB pg. 240)
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En

Clérigo 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAMIENTO [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita

vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes escoger una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor aparece en la localización y no se mueve.

Clérigo 5° nivel de Adivinación

GEAS [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration30 días

Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o impidiéndola realizar una acción o actividad, según desees. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones, con un limite de una vez al día. Una criatura que no pueda comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo también lo da por terminado.

Clérigo 5° nivel de Encantamiento

GEAS [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration30 días

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros mencionados más arriba.

Clérigo 5° nivel de Encantamiento

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OLA DESTRUCTORA

  • casting time1 acción
  • rangePersonal (30 pies de radio)

  • componentsV
  • durationInstantánea

Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un radio de 30 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno, 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la mitad del daño y no queda derribada.

Clérigo (Tempestad) 5° nivel de Evocación

LIGADURA DE LOS PLANOS

  • casting time1 hora
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration24 horas

una joya con un valor de, al menos, 1000 po, que es consumida como parte del conjuro

Con este conjuro, intentas obligar a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante toda la duración del lanzamiento del conjuro (típicamente se invoca a la criatura en el centro de un círculo mágico invertido para evitar que escape mientras se lanza el conjuro). Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda atado, obligado a servirte hasta el final de la duración del conjuro.(Más información en PHB pg. 216)

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de un nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro de nivel 9.

Clérigo 5° nivel de Abjuración

PLAGA DE INSECTOS

  • casting time1 acción
  • range300 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una pizca de grasa

Llenas de voraces langostas una zona esférica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera se extiende más allá de las esquinas y se mantiene hasta el final de la duración del conjuro. La zona ocupada por ella se considera ligeramente oscura, además de terreno difícil.
Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirán 4d8 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo (Tempestad) 5° nivel de Conjuración

RESTABLECIMIENTO MAYOR

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro

Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques, deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:
· Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
· Una maldición, incluyendo la sintonización del objetivo a un objeto mágico maldito.
· Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
· Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.

Clérigo 5° nivel de Abjuración

REVIVIR A LOS MUERTOS

  • casting time1 hora
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro

Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo. vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares

Clérigo 5° nivel de Nigromancia

CONSAGRAR

  • casting time24 horas
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • durationHasta que sea disipado

incienso. hierbas y aceites con un valor de, al menos, 1.000 po, que son consumidos como parte del conjuro

Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder sagrado (o impío). El área afectada puede tener un radio de hasta 60 pies y el conjuro falla si el radio incluye una zona que ya está bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona afectada queda sujeta a los siguientes efectos (más información en PHB pg. 228):

· Zona de exclusión de criaturas.

· Efecto adicional. Uno de los siguientes: Coraje, oscuridad, luz del día, protección contra energía, vulnerabilidad a la energía, descanso eterno, intromisión extradimensional, terror, silencio, lenguas

Clérigo 5° nivel de Evocación

AMANECER

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

un colgante de estallido solar que vale al menos 100 po

La luz del amanecer brilla sobre una ubicación que especifiques dentro del alcance.
Hasta que el conjuro termine, un cilindro de luz brillante de 30 pies de radio y 40 pies de alto brilla allí. Esta luz es luz solar.
Cuando aparece el cilindro, cada criatura en él debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 4d10 de daño radiante si falla, o la mitad de ese daño si tiene éxito.
Una criatura también debe hacer esta tirada de salvación siempre que termine su turno en el cilindro.
Si te encuentras a menos de 60 pies del cilindro, puedes moverlo hasta 60 pies como acción adicional en tu turno.

Clérigo (XGE) 5° nivel de Evocación

ARMA SAGRADA

  • casting time1 acción adicional
  • rangeContacto

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 1 hora

Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado.
Hasta que el conjuro termine, el arma emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por otros 30 pies adicionales.
Además, los ataques con arma realizados con ella infligen 2d8 de daño radiante adicional al impactar.
Si el arma no es ya un arma mágica, se convierte en una durante la duración.
Como acción adicional en tu turno, puedes disipar este conjuro y hacer que el arma emita una ráfaga de resplandor.
Cada criatura de tu elección que puedas ver a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución.
Si falla, una criatura recibe 4d8 de daño radiante y queda cegada durante 1 minuto.
Si tiene éxito, una criatura recibe la mitad del daño y no queda cegada.
Al final de cada uno de sus turnos, una criatura cegada puede hacer una tirada de salvación de Constitución, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

Clérigo (XGE) 5° nivel de Evocación

INVOCAR CELESTIAL

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 hora

un relicario dorado que vale al menos 500 po

Invocas a un espíritu celestial.
Se manifiesta en una forma angelical en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance.
Esta forma corpórea utiliza el bloque de estadísticas de Espíritu Celestial.
Cuando lanzas el conjuro, elige Vengador o Defensor.
Tu elección determina el ataque de la criatura en su bloque de estadísticas.
La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen a 0 o cuando el conjuro termina.
La criatura es un aliado para ti y tus compañeros.
En combate, la criatura comparte tu conteo de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo.
Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción por tu parte).
Si no emites ninguna, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 6to nivel o superior, usa el nivel superior siempre que el nivel del conjuro aparezca en el bloque de estadísticas.

Clérigo (TCE) Conjuración de 5to nivel

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ALIADO PLANAR

  • casting time10 minutos
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo. Debe ser una entidad que conozcas: un dios, un primordial, un príncipe demonio u otro ser de poderes cósmicos. Para ayudarte, enviará un celestial, elemental o infernal leal a ti, haciendo que aparezca en un espacio desocupado dentro del alcance.
Cuando la criatura se presenta no está bajo los efectos de ninguna obligación que le haga comportarse de una manera determinada. Puedes pedirle que lleve a cabo un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea solicitada puede ser simple o compleja. Debes ser capaz de comunicarte con la criatura para contratar sus servicios.
El pago puede tomar formas muy variadas.(Más información en PHB pg. 212)

Clérigo 6° nivel de Conjuración

BARRERA DE CUCHILLAS

  • casting time1 acción
  • range90 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentración, hasta 10 minutos

Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 100 pies de largo, 20 de alto y 5 de ancho o un muro en forma de anillo de 60 pies de diámetro, 20 de alto y 5 de ancho. En cualquier caso, proporciona cobertura tres cuartos a las criaturas detrás de él y su espacio se considera terreno difícil.
Cuando una criatura entre en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, sufrirá 6d10 de daño cortante. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño.

Clérigo 6° nivel de Evocación

CREAR MUERTO VIVIENTE [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un ónice negro de 150 po por cada cadáver

Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte en un gul bajo tu control.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro si está a 120 pies o menos de ti.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas dado. (Más información en PHB pg. 231)

Clérigo 6° nivel de Nigromancia

CREAR MUERTO VIVIENTE [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range10 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o reafirmas tu control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 8, reanimas o reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, reanimas o reafirmas tu control sobre seis gules, tres ghasts o tumularios, o dos momias.

Clérigo 6° nivel de Nigromancia

DAÑAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 14d6 de daño necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por debajo de 1. Además, si falla la tirada de salvación, los puntos de golpe máximos del objetivo se reducirán durante una hora en la cantidad de daño recibida. Cualquier efecto que cure una enfermedad permite que los puntos de golpe máximos del objetivo vuelvan a la normalidad antes del tiempo señalado.

Clérigo 6° nivel de Nigromancia

ENCONTRAR EL CAMINO

  • casting time1 minuto
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 día

un juego de herramientas de adivinación - como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o runas grabadas - con un valor de 100 po y un objeto del sitio que quieres hallar

Este conjuro te permite buscar el camino más corto y directo a una localización fija y concreta del plano en el que te encuentras con la que estés familiarizado. Si nombras un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueva (como una fortaleza móvil) o un destino no específico (como la guarida de un dragón verde), el conjuro falla.
Hasta el final de la duración del conjuro, y mientras te mantengas en el mismo plano de existencia que el destino, sabrás la distancia y dirección hacia él. Si, mientras viajas hacia allí, se te presenta una bifurcación, siempre sabrás cuál es el camino más corto y directo (pero no necesariamente el más seguro).

Clérigo 6° nivel de Adivinación

FESTÍN DE LOS HÉROES

  • casting time10 minutos
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

un cuenco incrustado de gemas, con un valor de, al menos, 1.000 po, que es consumido como parte del conjuro

Haces aparecer un gran festín, incluyendo magnífica comida y bebida. Se tarda 1 hora en consumir el festín, que desaparece al cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos no tienen lugar hasta que ha pasado esa hora. Hasta doce criaturas (además de ti) pueden participar en el festín.
Cualquier criatura que participe obtiene varios beneficios: queda curada de todas las enfermedades y veneno que la aflijan, es inmune al veneno y a ser asustada y tiene ventaja en todas sus tiradas de salvación de Sabiduría. Además, sus puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.

Clérigo 6° nivel de Conjuración

PROHIBICIÓN (RITUAL) [1/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 día

una rociada de agua bendita, incienso de calidad excepcional y polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.000 po

Creas una guarda contra el desplazamiento mágico que protege hasta 40.000 pies cuadrados de terreno y hasta una altura de 30 pies sobre el nivel del suelo. Hasta el final de la duración del conjuro, ninguna criatura puede teletransportarse dentro del área o utilizar portales, como los creados por el conjuro portal, para entrar en el área. El conjuro impermeabiliza el área contra el viaje interplanar y, por tanto, evita que las criaturas accedan al área mediante el Plano Astral, el Plano Etéreo, el Feywild, el Shadowfell o el conjuro desplazamiento entre planos.
Además, este conjuro daña a las criaturas del tipo o tipos elegidos en el momento del lanzamiento. Escoge uno o más de los siguientes: celestial , elemental, feérico, infernal o muerto viviente. Las criaturas del tipo o tipos elegidos reciben 5d10 de daño radiante o necrótico (a tu elección) si comienzan su turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
Cuando lanzas este conjuro puedes crear una palabra de paso.

Clérigo 6° nivel de Abjuración

PROHIBICIÓN (RITUAL) [2/2]

  • casting time10 minutos
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 día

una rociada de agua bendita, incienso de calidad excepcional y polvo de rubí con un valor de, al menos, 1.000 po

Cualquier criatura que diga esta palabra de paso según accede al área no recibe daño del conjuro. El área del conjuro no se puede superponer con el área de otro conjuro de prohibición. Si lanzas prohibición cada día durante 30 días en el mismo lugar, el conjuro permanecerá hasta que sea disipado, pero los componentes materiales serán consumidos como parte del lanzamiento final.

Clérigo 6° nivel de Abjuración

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PALABRA DE REGRESO

  • casting time1 acción
  • range5 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantánea

Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 5 pies de ti os teletransportáis instantáneamente a un santuario designado previamente. Apareceréis en el espacio libre más cercano al punto que elegiste al preparar tu santuario (ver más abajo). Si lanzas este conjuro sin haber dispuesto un santuario primero, este no tendrá ningún efecto.
Primero debes designar un santuario lanzando este conjuro dentro de una localización, como un templo, dedicada o fuertemente vinculada a tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro para este propósito en un área que no esté consagrada a tu divinidad. este no tendrá efecto.

Clérigo 6° nivel de Conjuración

CURAR

  • casting time1 acción
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantánea

Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una ráfaga de energía positiva cubre al objetivo, haciendo que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también termina cualquier efecto de ceguera, sordera o enfermedad que aflija a la criatura. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la curación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas empleado.

Clérigo 6° nivel de Evocación

VISIÓN VERAZ

  • casting time1 acción
  • rangeContacto

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es consumido por el conjuro

Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, todo ello hasta 120 pies de distancia.

Clérigo 6° nivel de Adivinación

RAYO DE SOL

  • casting time1 acción
  • rangeAutocono (línea de 60 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentración, hasta 1 minuto

una lupa

Un haz de luz brillante destella desde tu mano en una línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo.
Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de Constitución.
Si falla, una criatura recibe 6d8 de daño radiante y queda cegada hasta tu próximo turno.
Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no queda cegada por este conjuro.
Los muertos vivientes y los limos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Puedes crear una nueva línea de resplandor como acción en cualquier turno hasta que el conjuro termine.
Durante la duración, una mota de resplandor brillante brilla en tu mano.
Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue por otros 30 pies adicionales.
La luz es luz solar.

Clérigo (TCE) 6° nivel de Evocación

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