Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


I disabled ads for you!
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Alarm

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration8 Stunden

Du erschaffst einen Alarm gegen unerwünschtes Eindringen. Wähle eine Tür, ein Fenster oder einen Bereich in Reichweite, der nicht größer als ein Würfel von sechs Metern Kantenlänge sein darf. Bis der Zauber endet, warnt dich ein Alarm, wenn eine mindestens winzige Kreatur den geschützten Bereich berührt oder in ihn eindringt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du Kreaturen bestimmen, die den Alarm nicht auslösen. Du legst zudem fest, ob der Alarm mental oder hörbar ist. Ein mentaler Alarm macht sich als Klingeln in deinem Kopf bemerkbar, wenn du dich im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern vom geschützten Bereich befindest. Er weckt dich auch aus dem Schlaf. Ein hörbarer Alarm erzeugt im Abstand von bis zu 18 Metern zehn Sekunden lang das Geräusch einer Handglocke.

ranger,wizard abjuration

Tierfreundschaft

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration24 Stunden

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier davon überzeugen, dass du ihm nichts Böses willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Wenn die Intelligenz des Tiers mindestens 4 beträgt, schlägt der Zauber fehl. Anderenfalls muss das Tier einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von dir bezaubert. Wenn du oder einer deiner Begleiter das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. ein zusätzliches Tier betroffen sein.

bard,druid,ranger enchantment

Wunden heilen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • durationUnmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.

bard,cleric,druid,paladin,ranger evocation

Magie entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden. Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.

bard,cleric,druid,paladin,ranger divination

Gift und Krankheit entdecken

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Du kannst auch die Art des Gifts, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen.Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.

cleric,druid,paladin,ranger divination

Fesselnder Schlag

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, dass du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ehe dieser Zauber endet, erscheint eine sich windende Masse dorniger Ranken am Einschlagspunkt. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Stärke machen, um nicht bis zum Ende des Zaubers von den magischen Ranken festgesetzt zu werden. Eine große oder größere Kreatur hat Vorteil bei diesem Rettungswurf. Wenn das Ziel seinen Rettungswurf schafft, verdorren die Ranken sofort.

Solange das Ziel von diesem Zauber festgesetzt ist, erleidet es zu Beginn eines jeden seiner Züge 1W6 Stichschaden. Eine Kreatur, die von den Ranken festgesetzt ist oder die die Kreatur berühren kann, kann einen Stärkewurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG machen. Bei einem Erfolg wird das Ziel befreit.

Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.

ranger conjuration

Nebelwolke

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von sechs Metern an einem Ort in Reichweite. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus und ihr Bereich ist komplett verschleiert Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mäßiger oder stärkerer Wind (mindestens 16 Kilometer pro Stunde) den Nebel auflöst

Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Radius des Nebels für jeden Grad über dem 1. um sechs Meter.

druid,ranger,sorcerer,wizard conjuration

Gute Beeren

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • durationUnmittelbar

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Kreaturen können als Aktion eine Beere essen. Dadurch wird 1 Trefferpunkt wiederhergestellt und die Beere versorgt die Kreatur einen Tag lang mit Nahrung. Die Beeren verlieren ihre Wirksamkeit, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt werden.

druid,ranger transmutation

Dornenhagel

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, ehe der Zauber endet, erschafft dieser Zauber einen Hagel aus Dornen, der aus deiner Fernkampfwaffe oder einem Projektil wächst. Neben dem normalen Effekt des Angriffs müssen das Ziel des Angriffs und alle Kreaturen in 1,5 Metern Umkreis einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 1W10 Stichschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-grad über dem ersten um 1W10 (maximaler Schaden 6W10).

ranger conjuration

1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1
1 1

Zeichen des Jägers

  • casting time1 Bonusaktion
  • range27 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du wählst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, und markierst sie auf mystische Weise als deine Beute. Bis der Zauber endet, fügst du dem Ziel bei jedem Treffer mit einem Waffenangriff zusätzliche 1W6 Schaden zu. Zudem bist du bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung) oder Weisheitswürfen (Überlebenskunst), um das Ziel ausfindig zu machen, im Vorteil. Sinken die Trefferpunkte des Ziels auf 0, bevor der Zauber endet, kannst du in darauffolgenden Zügen eine Bonusaktion verwenden, um eine neue Kreatur zu markieren.

Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. oder 4. Grades nutzt, kannst du die Konzentration auf diesen Zauber bis zu acht Stunden aufrechterhalten. Bei einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher kannst du die Konzentration auf diesen Zauber bis zu 24 Stunden aufrechterhalten.

ranger divination

Springen

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • duration1 Minute

Du berührst eine Kreatur. Die Sprungdistanz der Kreatur wird bis zum Ende des Zaubers verdreifacht.

druid,ranger,sorcerer,wizard transmutation

Lange Schritte

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Während der Wirkungsdauer steigt die Bewegungsrate des Ziels um drei Meter.

Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

bard,druid,ranger,wizard transmutation

Mit Tieren sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • duration10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kannst du Tiere verstehen und verbal mit ihnen kommunizieren. Das Wissen und die Wahrnehmung vieler Tiere wird durch ihre Intelligenz eingeschränkt. Sie sind jedoch zumindest in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster mitzuteilen - sowie über Ereignisse, die sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages erlebt haben. Nach Ermessen des SL kannst du ein Tier überreden, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

bard,druid,ranger divination

Tierbote

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration24 Stunden

Mit diesem Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein winziges Tier in Reichweite, das du sehen kannst, beispielsweise ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, an dem du schon einmal warst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, etwa „ein Mann oder eine Frau in einer Stadtwachenuniform"

bard,druid,ranger enchantment

Schwache Genesung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • durationUnmittelbar

Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

bard,cleric,druid,paladin,ranger abjuration

Stille

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kann kein Ton in einer Sphäre mit einem Radius von sechs Metern erzeugt werden oder die Sphäre durchdringen. Die Sphäre wird an einem Ort deiner Wahl in Reichweite erzeugt. Alle Kreaturen und Objekte, die sich vollständig in der Sphäre befinden, sind taub und gegen Schallschaden immun. In der Sphäre kann kein Zauber gewirkt werden, der eine verbale Komponente enthält.

bard,cleric,ranger illusion

Tiere beschwören [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feengeister in Form von Tieren, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus: • Ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger

• Zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger

• Vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger

• Acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Jedes Tier ist gleichzeitig ein Feenwesen und verschwindet, wenn der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus. Der SL hat die Werte der Kreaturen.

Auf höheren

druid,ranger conjuration

Tiere beschwören [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Stufen
Wirkst du diesen Zauber mit bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 7. Grades und viermal so viele mit einem Zauberplatz des 9. Grades.

druid,ranger conjuration

1 1
1 1
1 1
1 1
2 2
2 2
2 2
3 3
3 3

Schusshagel beschwören

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (18 Meter Kegel)

  • components
  • durationUnmittelbar

Du wirfst eine nicht-magische Waffe oder schießt ein Stück nicht-magischer Munition in die Luft und erschaffst einen Kegel aus identischen Waffen, die vorwärts schießen und dann verschwinden. Jede Kreatur in einem 18 Meter großen Kegel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem Fehlschlag erleidet sie 3W8 Schaden und die Hälfte bei einem Erfolg. Der Schadenstyp entspricht dem der Waffe oder Munition, die zum Beschwören benutzt wurde.

ranger conjuration

Tageslicht

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • duration1 Stunde

Eine Sphäre aus Licht breitet sich von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite mit einem Radius von 18 Metern aus. Bei der Sphäre handelt es sich um helles Licht, das weitere 18 Meter dämmriges Licht gewährt. Wenn der gewählte Punkt ein Objekt ist, das du hältst oder das nicht getragen wird, geht das Licht von diesem Objekt aus und bewegt sich mit ihm mit. Das Licht wird blockiert, wenn seine Quelle mit einem undurchsichtigen Objekt wie einer Schüssel oder einem Helm bedeckt wird. Wenn sich der Wirkbereich dieses Zaubers mit dem einer Dunkelheit überschneidet, die durch einen Zauber des 3. Grades oder niedriger erzeugt wurde, so wird die Dunkelheit gebannt.

cleric,druid,ranger,sorcerer evocation

Blitzpfeil

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wenn du das nächste Mal während der Dauer des Zaubers einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe ausführst, verwandelt sich die Munition der Waffe oder die Waffe selbst, wenn es sich um eine Wurfwaffe handelt, in einen Blitz. Führe den Angriffswurf wie gewohnt durch. Das Ziel erleidet bei einem Treffer 4W8 Blitzschaden, bei einem Fehlschlag die Hälfte, anstatt des normalen Schadens der Waffe.

Ob du triffst oder verfehlst, jede Kreatur im Umkreis von 3 Metern um das Ziel muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Jede dieser Kreaturen erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 2W8 Blitzschaden, bei einem Erfolg die Hälfte des Schadens.

Das Munitionsstück oder die Waffe kehrt dann in ihre normale Form zurück.

Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden für beide Effekte des Zaubers um 1W8 für jeden Slotgrad über dem 3.

ranger Verwandlungsmagie

Rindenhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig und seine RK beträgt mindestens 16, egal, welche Rüstung es trägt

druid,ranger transmutation

Unauffindbarkeit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • duration8 Stunden

Für die Wirkungsdauer verbirgst du ein Ziel, das du berührst, vor Erkenntniszaubern. Beim Ziel kann es sich um eine bereitwillige Kreatur, einen Ort oder einen Gegenstand handeln, die oder der in keiner Abmessung größer als drei Meter sein darf. Das Ziel kann nicht von Erkenntniszaubern beeinflusst oder durch magische Ausspähungssensoren wahrgenommen werden.

bard,cleric,ranger abjuration

Pflanzenwachstum

  • casting time1 Aktion oder 8 Stunden
  • range45 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Vitalität in Pflanzen in einem bestimmten Bereich. Es gibt zwei Anwendungsarten für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben. Wirkst du diesen Zauber als Aktion, wähle einen Punkt in Reichweite aus. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 Metern um diesen Punkt wachsen und wuchern. Jede Kreatur in dem Bereich muss für jeden Meter, den sie sich bewegt, vier Meter ihrer Bewegungsrate verwenden. Du kannst einen oder mehrere Bereiche beliebiger Größe im Wirkungsbereich davon ausschließen. Wirkst du diesen Zauber im Verlauf von acht Stunden, machst du das Land fruchtbar. Alle Pflanzen in einem Radius von 0,8 Kilometern, der auf einem Punkt in Reichweite zentriert ist, werden ein Jahr lang ertragreich. Bei der Ernte erzeugen sie doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich.

bard,druid,ranger transmutation

Schutz vor Energie

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer ist eine willige Kreatur, die du berührst, gegen eine Schadensart deiner Wahl resistent: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

cleric,druid,ranger,sorcerer,wizard abjuration

Mit Pflanzen sprechen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst (9 Meter Radius

  • components
  • duration10 Minuten

Du erfüllst Pflanzen im Abstand von bis zu neun Metern von dir mit begrenztem Bewusstsein und Leben, so dass sie mit dir kommunizieren und einfache Befehle befolgen können. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse des letzten Tags im Bereich des Zaubers befragen und so Information über vorbeiziehende Kreaturen, das Wetter und andere Umstände erhalten. Du kannst auch schwieriges Gelände wie Dickicht oder Unterholz aufgrund von Pflanzenwachstum für die Wirkungsdauer in normales Gelände verwandeln. Gleichermaßen kannst du normales Gelände mit Pflanzen für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände machen, indem Ranken und Äste beispielsweise Verfolger behindern. Nach Ermessen des SL könnten die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber ermöglicht es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen. Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kannst du mit ihr kommunizieren, als würdet ihr dieselbe Sprache sprechen. Du kannst sie jedoch nicht magisch beeinflussen. Dieser Zauber kann bewirken, dass Pflanzen, die mit dem Zauber Verstricken erschaffen wurden, eine festgesetzte Kreatur freilassen.

bard,druid,ranger transmutation

Wesen des Waldes beschwören [1/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feenwesen, die in freien Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle eine der folgenden Optionen aus: • Ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder niedriger

• Zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder niedriger

• Vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder niedriger

• Acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder niedriger

Eine beschworene Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet oder ihre Trefferpunkte auf 0 sinken. Die beschworenen Kreaturen sind dir und deinen Gefährten freundlich gesinnt. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe aus, die über ihren eigenen Zug verfügt. Sie gehorchen deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion), Wenn du ihnen keine Befehle erteilst, verteidigen sie sich gegen feindlich gesinnte Kreaturen, führen aber anderenfalls keine Aktionen aus. Der SL hat die Werte der Kreaturen.

Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber mit

druid,ranger conjuration

3 3
3 3
3 3
2 2
3 3
3 3
3 3
3 3
4 4

Wesen des Waldes beschwören [2/2]

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

bestimmten Zauberplätzen höheren Grades, erscheinen mehr Kreaturen, wenn du eine der oben genannten Optionen auswählst: doppelt so viele mit einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele mit einem Zauberplatz des 8. Grades.

druid,ranger conjuration

Tiersinn

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine willige Bestie. Für die Dauer des Zaubers kannst du mit deiner Aktion durch die Augen des Tieres sehen und hören, was es hört, und zwar so lange, bis du mit deiner Aktion zu deinen normalen Sinnen zurückkehrst.

Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, profitierst du von allen besonderen Sinnen, die diese Kreatur besitzt, bist aber für deine eigene Umgebung geblendet und taub.

druid,ranger divination

Pfeilspalier

  • casting time1 Aktion
  • range1,5 Meter

  • components
  • duration8 Stunden

Du pflanzt vier Stück nichtmagische Munition - Pfeile oder Armbrustbolzen - in den Boden in Reichweite und legst Magie darauf, um ein Gebiet zu schützen. Bis zum Ende des Zaubers fliegt jedes Mal, wenn eine andere Kreatur als du zum ersten Mal in einem Zug innerhalb von 9 Metern in die Nähe der Munition kommt oder ihren Zug dort beendet, ein Stück Munition hoch und trifft sie. Die Kreatur muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen oder erleidet 1W6 Stichschaden. Das Munitionsstück wird dann zerstört. Der Zauber endet, wenn keine Munition mehr vorhanden ist.

Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du beliebige Kreaturen bestimmen, die der Zauber ignoriert.

Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberslot der Stufe 3 oder höher wirkst, erhöht sich die Anzahl der Munition, die damit belegt werden kann, für jeden Zauberplatz-Grad über der Stufe 2 um zwei.

ranger transmutation

Dunkelsicht

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • duration8 Stunden

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen. Für die Wirkungsdauer hat diese Kreatur Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.

druid,ranger,sorcerer,wizard transmutation

Einswerden mit der Natur

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • components
  • durationUnmittelbar

Du wirst kurzzeitig eins mit der Natur und erlangst Wissen über deine Umgebung. Im Freien gewährt dir der Zauber Wissen über das Land im Abstand von bis zu 4,8 Kilometern um dich herum. In Höhlen und anderen natürlichen unterirdischen Umgebungen beträgt der Radius 90 Meter. Der Zauber funktioniert nicht in Gebieten, in denen die Natur durch Bauten ersetzt wurde, beispielsweise in Gewölben und Städten. Du erhältst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen der Umgebung: • Gelände und Gewässer

• einheimische Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Völker

• mächtige celestische Wesen, Feenwesen, Unholde, Elementare oder Untote

• Einflüsse von anderen Ebenen der Existenz

• Gebäude

Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich Trinkwasserquellen befinden und nahe Städte liegen.

druid,ranger divination

Pfeilsalve beschwören

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du feuerst ein Stück nichtmagische Munition aus einer Fernkampfwaffe ab oder wirfst eine nichtmagische Waffe in die Luft und wählst einen Punkt in Reichweite. Hunderte von Duplikaten der Munition oder Waffe fallen in einer Salve von oben und verschwinden dann. Jede Kreatur in einem Zylinder mit einem Radius von 12 Metern und einer Höhe von 6 Metern um diesen Punkt muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet die Kreatur 8W8 Schaden, bei einem erfolgreichen Rettungswurf halb so viel Schaden. Der Schadenstyp ist derselbe wie der der Munition oder Waffe.

ranger conjuration

Fallen finden

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationUnmittelbar

Du spürst die Gegenwart von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Für diesen Zauber zählt alles als Falle, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte, den du als schädlich oder unerwünscht erachtest und der von seinem Erschaffer derart beabsichtigt war. Somit spürt der Zauber einen Bereich mit dem Zauber Alarm oder Glyphe des Schutzes oder eine mechanische Fallgrube auf. Er offenbart jedoch keine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder ein verstecktes Senkloch. Dieser Zauber zeigt nur an, dass eine Falle vorhanden ist. Du erfährst nicht, wo sich jede Falle befindet, kennst jedoch die allgemeine Art der Gefahr der gespürten Falle.

cleric,druid,ranger divination

Bewegungsfreiheit

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • duration1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer wird die Bewegungsrate des Ziels nicht von schwierigem Gelände eingeschränkt. Zudem können Zauber oder andere magische Effekte weder seine Bewegungsrate verringern noch das Ziel lähmen oder festsetzen. Das Ziel kann außerdem 1,5 Meter seiner Bewegungsrate verwenden, um nichtmagischen Fesseln automatisch zu entkommen (beispielsweise Handschellen oder einer Kreatur, die es gepackt hat). Die Bewegungsrate oder Angriffe des Ziels unterliegen keinem Nachteilen, wenn es sich unter Wasser befindet

bard,cleric,druid,ranger abjuration

Schlingranke

  • casting time1 Bonusaktion
  • range9 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Ranke, die an einem unbesetzten Ort deiner Wahl in Reichweite, den du sehen kannst, aus dem Boden sprießt. Wenn du diesen Zauber sprichst, kannst du die Ranke so ausrichten, dass sie nach einer Kreatur im Umkreis von 9 Metern ausschlägt, die du sehen kannst. Diese Kreatur muss einen Rettungswurf in Geschicklichkeit bestehen oder wird 6 Meter direkt in Richtung der Ranke gezogen.

Bis der Zauber endet, kannst du die Ranke als Bonusaktion in jedem deiner Züge auf dieselbe oder eine andere Kreatur ausrichten.

ranger,druid conjuration

4 4
2 2
2 2
2 2
5 5
5 5
2 2
4 4
4 4

Tiere oder Pflanzen aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationUnmittelbar

Beschreibe oder nenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanze. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst, wie weit entfernt und in welcher Richtung im Abstand von bis zu acht Kilometern die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art ist, sofern vorhanden.

bard,druid,ranger divination

Kreatur aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Beschreibe oder nenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Solange sich die Kreatur im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung ihr Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich die Kreatur, weißt du, in welche Richtung sie sich bewegt. Der Zauber kann eine bestimmte dir bekannte Kreatur aufspüren oder die nächstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (wie ein Mensch oder ein Einhorn), sofern du eine derartige Kreatur mindestens einmal aus der Nähe (aus maximal neun Metern Entfernung) gesehen hast. Hat die von dir beschriebene oder genannte Kreatur eine andere Gestalt angenommen, wie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung, spürt dieser Zauber die Kreatur nicht auf. Dieser Zauber kann die Kreatur nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens drei Metern den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

bard,cleric,druid,paladin,ranger,wizard divination

Gegenstand aufspüren

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Solange sich der Gegenstand im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich der Gegenstand, weißt du, in welche Richtung er sich bewegt. Der Zauber kann einen bestimmtem dir bekannten Gegenstand aufspüren, sofern du ihn mindestens einmal aus der Nähe - aus maximal neun Metern Entfernung - gesehen hast. Alternativ kann der Zauber das nächstgelegene Objekt einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Möbel, Schmuck, Waffe oder Werkzeug. Dieser Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert - egal, wie dünn es ist.

bard,cleric,druid,paladin,ranger,wizard divination

Spurloses Gehen

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und schützt dich und deine Gefährten vor Entdeckung. Für die Wirkungsdauer erhält jede Kreatur deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir (einschließlich dir selbst) einen Bonus von +10 auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) und kann nur durch Magie aufgespürt werden. Eine Kreatur mit diesem Bonus hinterlässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit.

druid,ranger abjuration

Schutz vor Gift

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerührung

  • components
  • duration1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Ist sie vergiftet, neutralisierst du das Gift Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du ein Gift, von dem du weißt, dass es vorhanden ist, oder ein zufälliges. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und gegen Giftschaden resistent

cleric,ranger,paladin,druid abjuration

Dornenwuchs

  • casting time1 Aktion
  • range45 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Der Boden in einem Radius von sechs Metern, der auf einen Punkt in Reichweite zentriert ist, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert Der Bereich wird für die Wirkungsdauer zu schwierigem Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in den Bereich oder innerhalb davon, erleidet sie pro zurückgelegten 1,5 Metern 2W4 Stichschaden. Die Verwandlung des Bodens ist getarnt und sieht natürlich aus. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Bei einem Erfolg erkennt sie das Gelände vor dem Betreten als gefährlich.

druid,ranger transmutation

Steinhaut

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, ist das Ziel gegen nichtmagischen Hieb-, Stich und Wuchtschaden resistent.

druid,sorcerer,ranger,wizard abjuration

Schneller Köcher

  • casting time1 Bonusaktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du verwandelst deinen Köcher so, dass er einen endlosen Vorrat an nichtmagischer Munition produziert, die in deine Hand zu springen scheint, wenn du danach greifst.

In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du eine Bonusaktion nutzen, um zwei Angriffe mit einer Waffe durchzuführen, die Munition aus dem Köcher verwendet. Jedes Mal, wenn du einen solchen Fernkampfangriff ausführst, ersetzt dein Köcher auf magische Weise das Stück Munition, das du benutzt hast, durch ein ähnliches Stück nichtmagische Munition. Alle Munitionsteile, die durch diesen Zauber erzeugt werden, lösen sich auf, wenn der Zauber endet. Wenn der Köcher deinen Besitz verlässt, endet der Zauber.

ranger transmutation

Hölzerner Weg

  • casting time1 Aktion
  • rangeSelbst

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du erhältst die Fähigkeit, einen Baum zu betreten und aus einem anderen Baum derselben Art im Abstand von bis zu 150 Metern wieder herauszusteigen. Beide Bäume müssen lebendig und mindestens so groß wie du sein. Es kostet 1,5 Meter deiner Bewegungsrate, den Baum zu betreten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume derselben Art im Abstand von bis zu 150 Metern. Als Teil der Bewegung, den Baum zu betreten, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln und oder aus dem Baum heraustreten, in dem du dich befindest. Du erscheinst an einem Ort deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Zielbaum, was dich weitere 1,5 Meter deiner Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate übrig, erscheinst du im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dem Baum, den du betreten hast Während der Wirkungsdauer kannst du diese Transportmöglichkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug außerhalb eines Baums beenden.

druid,ranger conjuration

2 2
4 4
2 2
2 2
2 2
2 2
4 4
5 5
5 5

Wasser atmen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration24 Stunden

Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, können bis zum Ende des Zaubers unter Wasser atmen. Betroffene Kreaturen verfügen weiterhin über ihre normale Atmung.

druid,ranger,sorcerer,wizard transmutation

Auf Wasser gehen

  • casting time1 Aktion
  • range9 Meter

  • components
  • duration1 Stunde

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen, darunter Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava, als handele es sich um ungefährlichen, festen Boden (Kreaturen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, können jedoch trotzdem Hitzeschaden erleiden). Bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, erhalten für die Wirkungsdauer diese Fähigkeit. Wählst du eine Kreatur als Ziel, die in einer Flüssigkeit untergetaucht ist, bringt der Zauber sie mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde an die Oberfläche.

cleric,druid,ranger,sorcerer transmutation

Windwall

  • casting time1 Aktion
  • range36 Meter

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Eine Wand aus starkem Wind erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Wand kann bis zu 15 Meter lang, 4,5 Meter hoch und 30 Zentimeter dick sein. Du kannst die Wand beliebig formen, solange sie einem ununterbrochenen Pfad auf dem Boden folgt. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 3W8 Wuchtschaden, anderenfalls die Hälfte. Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Maximal kleine fliegende Kreaturen oder Gegenstände können die Wand nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in die Wand gebracht werden, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Geschosse, die auf Ziele hinter der Wand geschossen werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsmaschinen geschleudert werden, und ähnliche Geschosse sind hiervon nicht betroffen.) Kreaturen in gasförmiger Gestalt können die Wand nicht passieren.

druid,ranger evocation

Elemente absorbieren

  • casting time1 Reaktion, die du nimmst, wenn du Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden erleidest
  • rangeSelbst

  • components
  • duration1 Runde

Der Zauber fängt einen Teil der eintreffenden Energie ein, schwächt ihre Wirkung auf dich ab und speichert sie für deinen nächsten Nahkampfangriff. Du hast bis zum Beginn deines nächsten Zuges Widerstand gegen die auslösende Schadensart. Wenn du in deinem nächsten Zug zum ersten Mal mit einem Nahkampfangriff triffst, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Schaden der auslösenden Schadensart, und der Zauber endet.

Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden Grad des Zauberplatzes über dem 1.

druid,ranger,wizard abjuration

Tierbindung

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 10 Minuten

Du stellst eine telepathische Verbindung mit einem Tier her, das du berührst und das dir freundlich gesinnt ist oder von dir verzaubert wurde. Der Zauber schlägt fehl, wenn die Intelligenz des Tieres 4 oder höher ist. Bis zum Ende des Zaubers ist die Verbindung aktiv, solange du und das Tier sich in Sichtweite zueinander befinden. Durch die Verbindung kann das Biest deine telepathischen Botschaften an es verstehen, und es kann dir einfache Emotionen und Konzepte telepathisch zurückmelden. Während die Verbindung aktiv ist, erhält die Bestie einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst.

druid,ranger divination

Flammenpfeile

  • casting time1 Aktion
  • rangeBerhrung

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält. Wenn ein Ziel durch einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe getroffen wird, bei dem ein Stück Munition aus dem Köcher gezogen wurde, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf dem Munitionsstück, wenn es trifft oder verfehlt, und der Zauber endet, wenn zwölf Munitionsstücke aus dem Köcher gezogen worden sind.

Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich die Anzahl der Munitionsstücke, die du mit diesem Zauber beeinflussen kannst, um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem 3.

druid,ranger,sorcerer,wizar transmutation

Elementare Waffe

  • casting timex
  • rangex

  • components
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält. Wenn ein Ziel durch einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe getroffen wird, bei dem ein Stück Munition aus dem Köcher gezogen wurde, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet auf dem Munitionsstück, wenn es trifft oder verfehlt, und der Zauber endet, wenn zwölf Munitionsstücke aus dem Köcher gezogen worden sind.

Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich die Anzahl der Munitionsstücke, die du mit diesem Zauber beeinflussen kannst, um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem 3.

druid,ranger,sorcerer,wizar Verwandlungsmagie

3 3
3 3
3 3
1 1
1 1
3 3
3 3