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Jim’s Magic Missile

  • casting timeAktion
  • range36 m

  • componentsV, G, M (Gebühr 1 GM je Grad)
  • durationUnmittelbar

You create three twisting, whistling, hypoallergenic, gluten-free darts of magical force. Each dart targets a creature of your choice that you can see within range. Make a ranged spell attack for each missile. On a hit, a missile deals 2d4 force damage to its target.
If the attack roll scores a critical hit, the target of that missile takes 5d4 force damage instead of you rolling damage twice for a critical hit. If the attack roll for any missile is a 1, all missiles miss their targets and blow up in your face, dealing 1 force damage per missile to you.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart, and the royalty component increases by 1 gp, for each slot level above 1st.

Magier Hervorrufungszauber des 1. Grades

Attribut verbessern

  • casting timeAktion
  • rangeBerührung

  • componentsV, G, M (Etwas Fell oder eine Feder)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du berühst eine Kreatur und wählst Charisma, Geschicklichkeit, Intelligenz, Stärke oder Weisheit aus. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Attributswürfen mit dem ausgewählten Attribut im Vorteil.
Verwendung von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen. Du kannst für jedes Ziel ein anderes Attribut bestimmen.

Magier Verwandlungszauber des 2. Grades

Gedankendorn

  • casting timeAktion
  • range36 m

  • componentsG
  • durationKonzentration, bis zu 1 Stunde

Du treibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen desorientierenden Splitter psionischer Energie in den Geist. Das Ziel führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Scheitert der Wurf, so erleidet es 3W8 psychischen Schaden, andernfalls die Hälfte. Scheitert der Wurf, so kennst du außerdem stets den Aufenthaltsort des Ziels, bis der Zauber endet, sofern ihr euch beide auf derselben Existenzebene befindet. Solange du über dieses Wissen verfügst, kann sich das Ziel nicht vor dir verstecken, und wenn es unsichtbar ist, gibt ihm dieser Zustand gegen dich keine Vorzüge.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. wird der Schaden um 1W8 erhöht.

Magier Erkenntniszauber des 2. Grades

Vorahnung

  • casting time1 Minute
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M (Weissagungsgegenstände im Wert von mindestens 25 GM)
  • durationUnmittelbar

Du erhältst ein Omen von einem außerweltlichen Wesen zum Ergebnis eines Vorhabens, das innerhalb der nächsten 30 Minuten geplant ist. Der SL wählt das Omen aus Wohl, Wehe, Wohhl und Wehe, Gleichgültig.
Der Zauber berücksichtigt keinerlei Umstände, wie andere Zauber, die das Ergebnis ändern könnten.
Wenn du den Zauber vor einer langen Rast häufiger als einmal wirkst, erhöht dies das Risiko, keine Antwort zu erhalten, mit jedem Wirken nach dem ersten um jeweils 25 Prozent.

Magier Erkenntniszauber des 2. Grades (Ritual)

Windstoß

  • casting timeAktion
  • rangeSelbst

  • componentsV, G, M (Ein Hülsenfruchtsamen)
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Für die Wirkungsdauer weht von dir ausgehend ein starker Wind in einer Linie mit 18 Metern Länge und drei Metern Breite in eine Richtung deiner Wahl. Jede Kreatur innerhalb der Linie muss einen Stärkerettungswurf bestehen, oder sie wird entlang der Linie 4,5 Meter weit von dir weggestoßen. Eine Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beendet, muss den Rettungswurf ebenfalls ausführen.
Jede Kreatur innerhalb der Linie muss für jeden Meter, den sie sich auf dich zubewegt, zwei Meter ihrer Bewegungsrate verbrauchen.
Der Windstoß zerstreut Gas und Dampf und löscht Kerzen und ähnliche ungeschützte Flammen in seinem Bereich. Geschützte Flammen wie die von Laternen flackern wild. Es besteht eine Chance von 50 Prozent, dass sie gelöscht werden.
Für die Wirkungsdauer kannst du als Bonusaktion in deinen folgenden Zügen die Richtung ändern, in die der Wind weht.

Magier Hervorrufungszauber des 2. Grades

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