Description
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, darf es mit einem W4 würfeln und das Würfelergebnis zu seinem Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen ein Wort langen Befehl. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder den Befehl im nächsten Zug ausführen. Der Zauber hat keine Wirkung, wenn das Ziel untot ist, deine Sprache nicht versteht oder dein Befehl ihm direkt Schaden zufügen würde. Im Folgenden sind einige typische Befehle und deren Effekte aufgelistet. Du kannst auch andere als die hier aufgelisteten Befehle aussprechen. In dem Fall bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Kann das Ziel deinen Befehl nicht ausführen, endet der Zauber. Flieh: Das Ziel nutzt seinen Zug, um sich so schnell wie möglich von dir wegzubewegen.Hinlegen: Das Ziel legt sich hin und beendet seinen Zug. Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten Weg in deine Richtung und beendet seinen Zug, sobald es sich auf 1,5 Meter genähert hat. Loslassen: Das Ziel lässt fallen, was es gerade hält, und beendet seinen Zug. Stopp: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keinerlei Aktionen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, sofern sie dies kann. Falls sie sich bewegen muss, um in der Luft zu
bleiben, fliegt sie die dazu minimal notwendige Strecke.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur betroffen sein. Die Kreaturen müssen sich im Abstand von bis zu neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.
Du versuchst, eine Kreatur in ein Duell zu zwingen. Wähle eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Sie muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird die Kreatur von dir angezogen, gezwungen von deiner göttlichen Herausforderung. Für die Wirkungsdauer hat sie einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen Kreaturen außer dir, und muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen, immer wenn sie sich in einen Bereich bewegen will, der mehr als 9 Meter von dir entfernt ist, wenn der Rettungswurf erfolgreich ist, Schränkt der Zauber die Bewegung des Ziels für diesen Zug nicht ein.
Der Zauber endet, wenn du eine andere Kreatur angreifst, wenn du einen Zauber wirkst, der auf eine feindliche Kreatur wirkt, die nicht das Ziel ist, wenn eine Kreatur, die mit dir verbündet ist, das Ziel verletzt oder einen schädigenden Zauber auf das Ziel wirkt, oder wenn du deinen Zug weiter als 9 Meter vom Ziel entfernt beendest.
Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Attributsmodifikator im Zauberwirken zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte.
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Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8.
Für die Wirkungsdauer weißt du, ob sich eine Aberration, ein celestisches Wesen, ein Elementar, ein Feenwesen, ein Unhold oder ein Untoter im Abstand von bis zu neun Metern von dir befindet, sowie wo sich die Kreatur aufhält. Gleichermaßen weißt du, ob sich im Abstand von bis zu neun Metern von dir ein Ort oder Gegenstand befindet, der magisch geweiht oder entweiht wurde. Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.
Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion verwenden, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden. Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.
Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Abstand von bis zu neun Metern von dir wahr. Du kannst auch die Art des Gifts, der giftigen Kreatur oder der Krankheit bestimmen.Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlichem Metall, dünnem Bleiblech sowie von einem Meter Holz oder Erde blockiert.Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Dein Gebet erfüllt dich mit göttlicher Macht Bis der Zauber endet, verursachst du mit deinen Waffenangriffen bei jedem Treffer zusätzlich 1W4 gleißenden Schaden.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur und erfüllst sie mit Tapferkeit. Bis der Zauber endet, kann die Kreatur nicht verängstigt werden, und sie erhält zu Beginn jedes ihrer Züge temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Zauberwirken-Attributsmodifikators. Wenn der Zauber endet, verliert das Ziel alle verbleibenden temporären Trefferpunkte dieses Zaubers.
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Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Bis der Zauber endet, ist eine willige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Kreaturentypen geschützt: vor Aberrationen, celestischen Wesen, Feenwesen, Unholden und Untoten.Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Angriffswürfe von Kreaturen dieses Typs sind bei Angriffen auf das Ziel im Nachteil. Das Ziel kann auch nicht von ihnen besessen, bezaubert oder verängstigt sein. Ist das Ziel bereits von einer solchen Kreatur besessen, bezaubert oder verängstigt, ist das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil.
Alle nichtmagischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist, werden von Giften und Krankheiten gereinigt.
Auf deine Berührung hin enden alle Flüche, die eine Kreatur oder einen Gegenstand betreffen. Ist der verfluchte Gegenstand magisch, bleibt der Fluch zwar bestehen, aber der Zauber bricht die Einstimmung des Besitzers, so dass der Gegenstand entfernt oder weggeworfen werden kann.
Ein schimmerndes Feld erscheint, umgibt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite und gewährt ihr für die Wirkungsdauer einen Bonus von +2 auf ihre RK.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, blitzt deine Waffe mit weißglühender Intensität auf.
Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 1W6 Feuerschaden zu und lässt es in Flammen aufgehen.
Zu Beginn eines jeden seiner Züge, bis der Zauber endet, muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen.
Misslingt er, erleidet es 1W6 Feuerschaden. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Zauber.
Wenn das Ziel oder eine Kreatur im Umkreis von 1,5m von ihm eine Aktion verwendet, um die Flammen zu ersticken, oder ein anderer Effekt das Feuer löscht (beispielweise wenn die betroffene Kreatur unter Wasser getaucht wird oder es regnet), endet der Zauber.
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Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der anfängliche Bonusschaden beim Angriff für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.
Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, ehe dieser Zauber endet, hallt deine Waffe mit Donner wider, und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 2W6 Schallschaden zu. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie außerdem einen Rettungswurf auf Stärke schaffen, um nicht 3 Meter von dir fortgestoßen zu werden und den Zustand liegend zu erleiden.
Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Nahkampfwaffenangriff triffst, ehe dieser Zauber endet, fügt dein Angriff zusätzlich 1W6 psychischen Schaden zu. Wenn das Ziel außerdem eine Kreatur ist, muss sie einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen, sonst ist sie bis zum Ende des Zaubers Verängstigt. Als Aktion kann eine Kreatur einen Weisheitswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen, um ihren Willen zu stählen und diesen Zauber zu beenden.
Dein Zauber verleiht deinen Mitstreitern mehr Widerstandsfähigkeit und Entschlossenheit. Wähle bis zu drei Kreaturen in Reichweite. Das Trefferpunktemaximum und die aktuellen Trefferpunkte jedes Ziels werden für die Wirkungsdauer um 5 erhöht.
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Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, erhöhen sich die Trefferpunkte des Ziels für jeden Grad über dem 2. um 5 Punkte.
Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet.
Lebensbewahrende Energie strömt in einem Radius von 9 Metern von dir aus. Für die Zauberdauer bewegt sich die Aura mit dir. Jede nicht-feindliche Kreatur in der Aura (einschließlich dir) hat Widerstand gegen nekrotischen Schaden und ihr TP-Maximum kann nicht reduziert werden. Zusätzlich erlangen alle nicht-feindlichen lebenden Kreaturen 1 TP, wenn sie ihren Zug innerhalb der Aura beginnen und 0 TP haben.
Reinigende Energie strahlt von dir in einer Aura mit einem Radius von 9 Metern aus. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Jede nicht feindliche Kreatur in der Aura (dich eingeschlossen) kann nicht erkranken, ist resistent gegen Giftschaden und hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Effekte, die einen der folgenden Zustände verursachen: geblendet, verzaubert, taub, verängstigt, gelähmt, vergiftet und betäubt.
Heilenergie strahlt von dir in einer Aura mit einem Radius von 9 Meter aus. Bis zum Ende des Zaubers bewegt sich die Aura mit dir, auf dich zentriert. Mit einer Bonusaktion kannst du eine Kreatur in der Aura (dich eingeschlossen) dazu bringen, 2W6 Trefferpunkte zurückzugewinnen.
Du versuchst, eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen, oder es wird verbannt. Ist das Ziel auf der Existenzebene heimisch, auf der du dich befindest, verbannst du das Ziel auf eine harmlose Halbebene. Solange sich das Ziel dort befindet, ist es kampfunfähig. Das Ziel bleibt dort, bis der Zauber endet. Dann erscheint es wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle. Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich befindest, verbannst du das Ziel mit einem leisen Knall und es kehrt auf seine Heimatebene zurück. Endet der Zauber, bevor eine Minute vergangen ist, erscheint das Ziel wieder an der Stelle, von der es wegteleportiert wurde, oder an der nächstgelegenen freien Stelle. Anderenfalls kehrt das Ziel nicht zurück.
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Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 4. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.
Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, lodert deine Waffe in hellem Licht auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 3W8 gleissenden Schaden. Ausserdem muss ihm ein Rettungswurf auf Konstitution gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer zu erblinden.
Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Zuge einen weiteren Rettungswurf auf Konstitution machen. Bei einem Erfolg verliert sie den Zustand blind.
Du erschaffst 22,5 Kilogramm Nahrung und 120 Liter Wasser auf dem Boden oder in Behältern in Reichweite. Diese Vorräte reichen aus, um bis zu fünfzehn Humanoide oder fünf Reittiere 24 Stunden lang zu versorgen. Das Essen ist fade, aber nahrhaft, und verdirbt, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden gegessen wird. Das Wasser ist sauber und verdirbt nicht.
Heilige Macht strahlt von dir in einer Aura mit einem Radius von 9 Metern aus und erweckt Kühnheit in befreundeten Kreaturen. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Aura mit dir, zentriert auf dich. Solange du dich in der Aura befindest, fügt jede nicht feindliche Kreatur in der Aura (dich eingeschlossen) einen zusätzlichen gleißenden Schaden von 1W4 zu, wenn sie mit einem Waffenangriff trifft.
Wähle eine Kreatur, ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite. Jeder Zauber des 3. Grades oder niedriger, der auf dem Ziel liegt, endet. Führe für jeden Zauber des 4. Grades oder höher, der auf dem Ziel liegt, einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken aus. Der SG ist gleich 10 + der Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.
Auf höheren Stufen
Wenn du diesen Zauber wirkst, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, beendest du automatisch die Effekte von Zaubern, die auf dem Ziel liegen und deren Grad gleich oder niedriger als der Grad des Zauberplatzes ist, den du gerade nutzt.
Eine nichtmagische Waffe, die du berührst, wird zu einer magischen Waffe. Wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Donner. Für die Dauer hat die Waffe einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und verursacht bei einem Treffer zusätzlich 1W4 Schaden des gewählten Typs.
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Wenn du diesen Zauberspruch mit einem Zauberplatz des 5. oder 6. Grades wirkst, erhöht sich der Bonus auf Angriffswürfe auf +2 und der zusätzliche Schaden auf 2W4. Wenn du einen Zauberplatz des 7. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Bonus auf +3 und der zusätzliche Schaden erhöht sich auf 3W4.
Du erschaffst einen sechs Meter hohen Zylinder aus magischer Energie mit einem Radius von drei Metern, der in Reichweite auf einen Punkt auf dem Boden zentriert ist, den du sehen kannst. Leuchtende Runen erscheinen dort, wo der Zylinder den Boden oder eine andere Oberfläche überschneidet Wähle einen oder mehrere der folgenden Kreaturentypen: celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde oder Untote. Der Kreis beeinflusst eine Kreatur des gewählten Typs auf die folgende Art: • Die Kreatur kann den Zylinder nicht freiwillig auf nichtmagische Weise betreten. Versucht die Kreatur, Teleportation oder Ebenenreisen zu verwenden, muss sie zuerst einen Charismarettungswurfbestehen.
• Die Kreatur ist bei Angriffswürfen gegen Ziele innerhalb des Zylinders im Nachteil.
• Ziele im Zylinder können nicht von der Kreatur besessen, bezaubert oder verängstigt werden.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du seine Wirkung umkehren, so dass Kreaturen des ausgewählten Typs den Zylinder nicht verlassen können und Ziele
außerhalb des Zylinders geschützt sind.
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Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt die Wirkungsdauer für jeden Grad über dem 3. um eine Stunde.
Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Diese Kreatur wird mit 1 Trefferpunkt wieder lebendig. Dieser Zauber kann keine Kreatur wieder zum Leben erwecken, die an Altersschwäche gestorben ist, und auch keine fehlenden Körperteile wiederherstellen.
Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr einen gewissen Schutz vor dem Tod. Wenn die Trefferpunkte des Ziels durch erlittenen Schaden erstmals auf 0 sinken würden, sinken sie stattdessen auf 1 Trefferpunkt und der Zauber endet. Erleidet das Ziel während der Wirkungsdauer einen Effekt, der es sofort töten würde, ohne Schaden zu verursachen, wird die Kreatur nicht von diesem Effekt betroffen und der Zauber endet.
Das nächste Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, bevor der Zauber endet, umgibt die Waffe ein astrales Leuchten. Der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden zu. Es wird sichtbar, falls es unsichtbar war, wirft dämmriges Licht in einem Umkreis von 1,5 Metern und kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt der zusätzliche Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W6.
Wenn du das nächste Mal eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, bevor dieser Zauber endet, knistert deine Waffe vor Kraft und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 5W10 Kraftschaden zu. Wenn dieser Angriff das Ziel auf 50 Trefferpunkte oder weniger reduziert, verbannst du es außerdem. Wenn das Ziel in einer anderen Existenzebene lebt als die, in der du dich befindest, verschwindet es und kehrt in seine Heimatebene zurück. Wenn das Ziel auf der Ebene lebt, auf der du dich gerade befindest, verschwindet die Kreatur in einer harmlosen Dämmebene. Dort wird das Ziel außer Gefecht gesetzt. Es bleibt dort, bis der Zauber endet. Dann erscheint das Ziel wieder in dem Raum, den es verlassen hat, oder im nächsten unbesetzten Raum, wenn dieser besetzt ist.
Göttliche Energie strahlt von dir aus und verzerrt und zerstreut magische Energie im Umkreis von 9 Metern um dich. Bis der Zauber endet, bewegt sich die Sphäre mit dir und ist auf dich zentriert. Für die Dauer des Zaubers hat jede befreundete Kreatur in diesem Gebiet (einschließlich dir) einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Wenn eine betroffene Kreatur einen Rettungswurf gegen einen Zauber oder einen magischen Effekt erfolgreich absolviert, bei dem sie einen Rettungswurf machen kann, um nur halben Schaden zu erleiden, erleidet sie keinen Schaden, wenn sie den Rettungswurf erfolgreich absolviert.
Du schlägst auf den Boden und erzeugst einen Ausbruch göttlicher Energie, der sich von dir ausbreitet. Jede Kreatur in einem Umkreis von 9 Metern um dich muss einen Rettungswurf auf Konstitution bestehen, sonst erleidet sie 5W6 Schallschaden sowie 5W6 gleißender Schaden oder nekrotischen Schaden (nach deiner Wahl) und wird auf den Boden geworfen. Eine Kreatur, die ihren Rettungswurf erfolgreich absolviert, erleidet nur halb so viel Schaden und wird nicht niedergeschlagen.
Schimmernde Energie umgibt dich und beschützt dich vor Feenwesen, Untoten und Kreaturen, die nicht von der materiellen Ebene stammen. Während der Wirkungsdauer sind celestische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote bei Angriffswürfen gegen dich im Nachteil. Du kannst den Zauber vorzeitig beenden, indem du einen der folgenden besonderen Effekte verwendest: Vertreiben: Als Aktion führst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen ein celestisches Wesen, einen Elementar, ein Feenwesen, einen Unhold oder einen Untoten innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer versuchst du, die Kreatur wieder auf ihre Heimatebene zu vertreiben. Das Ziel muss einen Charismarettungswurf bestehen, oder es wird auf seine Heimatebene verbannt (falls es sich nicht bereits dort befindet). Wenn sie sich nicht auf ihrer Heimatebene befinden, werden Untote ins Schattenfell und Feenwesen ins Feywild verbannt. Verzauberung brechen: Als Aktion berührst du eine Kreatur in Reichweite, die von einem celestischen Wesen, einem Elementar, einem Feenwesen, einem Unhold oder einem Untoten bezaubert, verängstigt oder besessen wurde. Die von dir berührte Kreatur ist nicht länger von derartigen Kreaturen bezaubert, verängstigt oder
besessen.
Du beschwörst einen Geist, der die Gestalt eines ungewöhnlich intelligenten, starken und treuen Reittiers annimmt, und gehst eine langanhaltende Bindung mit ihm ein. Das Reittier erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und nimmt eine Gestalt deiner Wahl an: Dogge, Elch, Kamel, Pony oder Schlachtross. (Dein SL kann Reittiere anderer Gestalten zulassen.) Das Reittier besitzt die Spielwerte der gewählten Gestalt, ist jedoch stattdessen ein celestisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl), Verfügt dein Reittier über eine Intelligenz von höchstens 5, steigt dieser Wert auf 6. Zudem kann es eine Sprache deiner Wahl verstehen, die du ebenfalls sprichst Die instinktive Bindung zwischen deinem Reittier und dir macht euch zu einer perfekten Einheit, sowohl im Kampf als auch außerhalb. Während du reitest, kannst du bestimmen, dass jeder von dir gewirkte Zauber, der dich zum Ziel hat, auch dein Reittier betrifft. Sinken die Trefferpunkte des Reittiers auf 0, verschwindet es und hinterlässt keine physische Form. Du kannst dein Reittier auch jederzeit als Aktion fortschicken, wodurch es verschwindet. In beiden Fällen beschwörst du dasselbe Reittier, wenn du diesen Zauber erneut wirkst, und es verfügt wieder über
sein Trefferpunktemaximum. Während sich dein Reittier im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern von dir aufhält, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Du kannst mit diesem Zauber nur mit einem Reittier gleichzeitig eine Bindung eingehen. Als Aktion kannst du das Reittier jederzeit aus seiner Bindung entlassen, wodurch es verschwindet.
Du platzierst einen magischen Befehl auf einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Damit zwingst du sie, eine Aufgabe zu erfüllen oder eine bestimmte Handlung deiner Wahl zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen Weisheitsrettungswurfbestehen, oder sie wird für die Wirkungsdauer von dir bezaubert. Während die Kreatur von dir bezaubert ist, erleidet sie jedes Mal 5W10 psychischen Schaden, wenn sie direkt gegen deine Anweisungen handelt. Dies kann nur einmal pro Tag auftreten. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, ist von dem Zauber nicht betroffen. Du kannst einen beliebigen Befehl erteilen, außer Handlungen, die zum sicheren Tod führen würden. Erteilst du einen selbstmörderischen Befehl, endet der Zauber. Du kannst den Zauber als Aktion vorzeitig beenden. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch beenden den Zauber ebenfalls.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 7. oder 8. Grades nutzt, beträgt die Wirkungsdauer ein Jahr. Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 9. Grades nutzt, hält er an, bis einer der zuvor
genannten Zauber ihn bannt.
Beschreibe oder nenne eine Kreatur, mit der du vertraut bist. Solange sich die Kreatur im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung ihr Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich die Kreatur, weißt du, in welche Richtung sie sich bewegt. Der Zauber kann eine bestimmte dir bekannte Kreatur aufspüren oder die nächstgelegene Kreatur einer bestimmten Art (wie ein Mensch oder ein Einhorn), sofern du eine derartige Kreatur mindestens einmal aus der Nähe (aus maximal neun Metern Entfernung) gesehen hast. Hat die von dir beschriebene oder genannte Kreatur eine andere Gestalt angenommen, wie beispielsweise unter dem Effekt des Zaubers Verwandlung, spürt dieser Zauber die Kreatur nicht auf. Dieser Zauber kann die Kreatur nicht aufspüren, wenn fließendes Wasser mit einer Breite von mindestens drei Metern den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.
Beschreibe oder nenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Solange sich der Gegenstand im Abstand von bis zu 300 Metern von dir befindet, spürst du, in welcher Richtung sein Aufenthaltsort liegt. Bewegt sich der Gegenstand, weißt du, in welche Richtung er sich bewegt. Der Zauber kann einen bestimmtem dir bekannten Gegenstand aufspüren, sofern du ihn mindestens einmal aus der Nähe - aus maximal neun Metern Entfernung - gesehen hast. Alternativ kann der Zauber das nächstgelegene Objekt einer bestimmten Art aufspüren, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Möbel, Schmuck, Waffe oder Werkzeug. Dieser Zauber kann den Gegenstand nicht aufspüren, wenn Blei den direkten Weg zwischen dir und dem Gegenstand blockiert - egal, wie dünn es ist.
Du berührst eine nichtmagische Waffe. Während der Wirkungsdauer gilt diese Waffe als magisch mit einem Bonus von +1 bei Angriffs- und Schadenswürfen.
Auf höheren Stufen
Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 4. Grades oder höher nutzt, steigt der Bonus auf +2. Mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher steigt der Bonus auf +3.
Du berührst eine tote Kreatur und erweckst sie wieder zum Leben, sofern sie maximal zehn Tage lang tot war. Wenn die Seele des Ziels willig und frei ist, wieder in den Körper zurückzukehren, wird die Kreatur mit 1 Trefferpunkt zum Leben erweckt. Dieser Zauber neutralisiert zudem sämtliche Gifte und heilt nichtmagische Krankheiten, unter denen das Ziel zum Zeitpunkt seines Todes gelitten hat. Dieser Zauber hebt jedoch keine magischen Krankheiten, Flüche oder ähnlichen Effekte auf. Werden diese nicht vor dem Wirken des Zaubers gebannt, wirken sie wieder, wenn die Kreatur zum Leben erweckt wird. Der Zauber kann keine untote Kreatur zum Leben erwecken. Dieser Zauber schließt alle tödlichen Wunden, kann jedoch keine abgetrennten Gliedmaßen wiederherstellen. Fehlen der Kreatur lebensnotwendige Körperteile oder Organe, beispielsweise ihr Kopf, schlägt der Zauber automatisch fehl. Von den Toten aufzuerstehen ist eine Tortur. Das Ziel erhält einen Malus von -4 auf alle Angriffs-, Attributs- und Rettungswürfe. Nach jeder langen Rast wird der Malus um 1 reduziert, bis er verschwindet.
Du berührst eine Kreatur. Ist sie vergiftet, neutralisierst du das Gift Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du ein Gift, von dem du weißt, dass es vorhanden ist, oder ein zufälliges. Für die Wirkungsdauer ist das Ziel bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und gegen Giftschaden resistent
Wenn du das nächste Mal während der Dauer dieses Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, durchbohrt deine Waffe sowohl den Körper als auch den Geist, und der Angriff fügt dem Ziel zusätzlich 4W6 psychischen Schaden zu. Das Ziel muss einen Rettungswurf auf Weisheit machen. Bei einem misslungenen Rettungswurf hat es bis zum Ende seines nächsten Zuges Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsproben und kann keine Reaktionen ausführen.
Du erschaffst eine magische Zone in einer Sphäre mit einem Radius von 4,5 Metern, die auf einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Zone schützt vor Täuschung. Bis der Zauber endet, muss jede Kreatur, die den Bereich des Zaubers in einem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beginnt, einen Charismarettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so kann die Kreatur innerhalb des Radius nicht absichtlich lügen. Du weißt, ob eine Kreatur ihren Rettungswurf besteht oder nicht. Eine betroffene Kreatur ist sich des Zaubers bewusst und kann somit Fragen vermeiden, bei denen sie als Antwort lügen würde. In diesem Fall kann eine Kreatur die Antwort ausweichend formulieren, solange sie innerhalb der Grenzen der Wahrheit bleibt.