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Projection acide

  • casting timeAction
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationInstantané

Vous créez une bulle acide en un point à portée, où elle explose en une sphère d'un rayon de 1,5 m. Chaque créature dans cette sphère doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide. Amélioration du tour de magie. Les dégâts augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).

Ranger Tour de magie d'évocation

Alarme

  • casting time1 minute ou Rituel
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • duration8 heures

une cloche et un fil d'argent

Vous placez une alarme contre les intrusions. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée ne dépassant pas un cube de 6 m. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous avertit chaque fois qu'une créature touche ou entre dans la zone protégée. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous choisissez aussi si l'alarme est audible ou mentale : Alarme audible. L'alarme produit le son d'une clochette pendant 10 secondes dans un rayon de 18 m autour de la zone protégée. Alarme mentale. Vous êtes averti par une impulsion mentale si vous êtes à moins de 1,6 km de la zone protégée. Cette impulsion vous réveille si vous dormez.

Ranger Abjuration de niveau 1

Amitié avec les animaux

  • casting timeAction
  • range9 m

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un morceau de nourriture

Ciblez une Bête que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou avoir l'état Charmé pendant la durée. Si vous ou l'un de vos alliés infligez des dégâts à la cible, le sort prend fin. Utilisation d'un emplacement de sort de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une Bête supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-dessus de 1.

Ranger Enchantement de niveau 1

Détection du poison et des maladies

  • casting timeAction ou Rituel
  • rangePersonnel

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

une feuille d'if

Pendant la durée du sort, vous percevez l'emplacement des poisons, des créatures empoisonnées ou venimeuses, et des contagions magiques dans un rayon de 9 m autour de vous. Vous percevez aussi la nature du poison, de la créature ou de la contagion dans chaque cas. Le sort est bloqué par 30 cm de pierre, de terre ou de bois, 2,5 cm de métal, ou une fine feuille de plomb.

Ranger Divination de niveau 1

Frappe entravante

  • casting timeAction bonus
  • rangePersonnel

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Lorsque vous touchez la cible, des lianes agrippantes apparaissent sur elle, et elle effectue un jet de sauvegarde de Force. Une créature de taille G ou supérieure a l'Avantage à ce jet. En cas d'échec, la cible a l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. En cas de réussite, les lianes se flétrissent et le sort prend fin. Tant qu'elle est Entravée, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. La cible ou une créature à sa portée peut utiliser une action pour effectuer un test de Force (Athlétisme) contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, le sort prend fin. Utilisation d'un emplacement de sort de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-dessus de 1.

Ranger Conjuration de niveau 1

Enchevêtrement

  • casting timeAction
  • range27 m

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Des plantes agrippantes jaillissent du sol dans un carré de 6 m de côté à portée. Pendant la durée, ces plantes transforment le sol de la zone en Terrain difficile. Elles disparaissent lorsque le sort prend fin. Chaque créature (autre que vous) dans la zone lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou avoir l'état Entravé jusqu'à la fin du sort. Une créature Entravée peut utiliser une action pour effectuer un test de Force (Athlétisme) contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère des plantes agrippantes et n'est plus Entravée par elles.

Ranger Conjuration de niveau 1

Nuage de brouillard

  • casting timeAction
  • range36 m

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Vous créez une sphère de brouillard d'un rayon de 6 m centrée sur un point à portée. La sphère est Fortement obscurcie. Elle dure pendant la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent puissant (comme celui créé par Bourrasque) la disperse. Utilisation d'un emplacement de sort de niveau supérieur. Le rayon du brouillard augmente de 6 m pour chaque niveau d'emplacement au-dessus de 1.

Ranger Conjuration de niveau 1

Baie nourricière

  • casting timeAction
  • rangePersonnel

  • componentsV, S, M
  • duration24 heures

un brin de gui

Dix baies apparaissent dans votre main et sont imprégnées de magie pendant la durée. Une créature peut utiliser une Action bonus pour manger une baie. Manger une baie restaure 1 Point de vie, et la baie fournit assez de nourriture pour sustenter une créature pendant une journée. Les baies non mangées disparaissent lorsque le sort prend fin.

Ranger Conjuration de niveau 1

Grêle d'épines

  • casting timeAction bonus
  • rangePersonnel

  • componentsV
  • durationInstantané

Lorsque vous touchez la créature, ce sort crée une pluie d'épines qui jaillit de votre arme à distance ou de vos munitions. La cible de l'attaque et chaque créature à moins de 1,5 m d'elle effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 1d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Utilisation d'un emplacement de sort de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-dessus de 1.

Ranger Conjuration de niveau 1

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Marque du chasseur

  • casting timeAction bonus
  • range27 m

  • componentsV
  • durationConcentration, jusqu'à 1 heure

Vous marquez magiquement une créature que vous pouvez voir à portée comme votre proie. Jusqu'à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts de force supplémentaires à la cible chaque fois que vous la touchez avec un jet d'attaque. Vous avez aussi l'Avantage à tout test de Sagesse (Perception ou Survie) effectué pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 Point de vie avant la fin du sort, vous pouvez utiliser une Action bonus pour déplacer la marque vers une nouvelle créature que vous pouvez voir à portée. Utilisation d'un emplacement de sort de niveau supérieur. Votre Concentration peut durer plus longtemps avec un emplacement de niveau 3–4 (jusqu'à 8 heures) ou 5+ (jusqu'à 24 heures).

Ranger Divination de niveau 1

Saut

  • casting timeAction bonus
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 minute

la patte arrière d'une sauterelle

Vous touchez une créature consentante. Une fois à chacun de ses tours, jusqu'à la fin du sort, cette créature peut sauter jusqu'à 9 m en dépensant 3 m de déplacement. Utilisation d'un emplacement de sort de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-dessus de 1.

Ranger Transmutation de niveau 1

Longues foulées

  • casting timeAction
  • rangeContact

  • componentsV, S, M
  • duration1 heure

une pincée de terre

Vous touchez une créature. La Vitesse de la cible augmente de 3 m jusqu'à la fin du sort. Utilisation d'un emplacement de sort de niveau supérieur. Vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-dessus de 1.

Ranger Transmutation de niveau 1

Image silencieuse

  • casting timeAction
  • range18 m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 10 minutes

un morceau de toison

Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre phénomène visible ne dépassant pas un cube de 4,5 m. L'image apparaît en un point à portée et dure pendant la durée du sort. L'image est purement visuelle.

Ranger Illusion de niveau 1

Parler avec les animaux

  • casting timeAction ou Rituel
  • rangePersonnel

  • componentsV, S
  • duration10 minutes

Pendant la durée, vous pouvez comprendre les Bêtes et communiquer verbalement avec elles, et vous pouvez utiliser avec elles n'importe quelle option de compétence de l'action Influencer. La plupart des Bêtes ont peu à dire sur des sujets qui ne touchent pas à la survie ou à la compagnie, mais au minimum, une Bête peut vous donner des informations sur les lieux et les monstres proches, y compris tout ce qu'elle a perçu au cours de la dernière journée. JESPER EJSING Un Druide humain utilise Parler avec les animaux pour discuter avec son meilleur ami ours.

Ranger Divination de niveau 1

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