Le sort capture une partie de l’énergie entrante, en atténue l’effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque au corps à corps. Vous avez la résistance au type de dégâts déclencheur jusqu’au début de votre prochain tour. De plus, la première fois que vous touchez avec une attaque au corps à corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts supplémentaires du type déclencheur, et le sort prend fin.
À plus haut niveau : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Une main spectrale flottante apparaît en un point de votre choix à portée. La main dure pendant la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la renvoyiez en utilisant une action. La main disparaît si elle se trouve à plus de 9 mètres de vous ou si vous lancez de nouveau ce sort.
Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main. Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou récupérer un objet dans un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez déplacer la main de 9 mètres à chaque fois que vous l’utilisez.
La main ne peut pas attaquer, activer des objets magiques ni porter plus de 5 kg.
Vous placez une alarme contre toute intrusion indésirable. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui n’excède pas un cube de 6 mètres d’arête. Jusqu’à la fin du sort, une alarme vous avertit dès qu’une créature de taille TP ou supérieure touche ou entre dans la zone protégée. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne le déclenchent pas. Vous choisissez également si l’alarme est mentale ou sonore.
Une alarme mentale vous avertit par une impulsion dans votre esprit si vous vous trouvez à moins de 1,5 km de la zone protégée. Cette impulsion vous réveille si vous dormez.
Une alarme sonore produit le son d’une clochette à main pendant 10 secondes dans un rayon de 18 mètres.
Ce sort vous permet de convaincre une bête que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous voyez à portée. Elle doit vous voir et vous entendre. Si son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. Sinon, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée par vous pendant la durée du sort. Si vous ou l’un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.
À plus haut niveau : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous établissez un lien télépathique avec une bête que vous touchez et qui vous est amicale ou charmée par vous. Le sort échoue si l’Intelligence de la bête est de 4 ou plus. Jusqu’à la fin du sort, le lien reste actif tant que vous et la bête êtes dans la ligne de vue l’un de l’autre. Par ce lien, la bête peut comprendre vos messages télépathiques, et elle peut vous communiquer télépathiquement des émotions et concepts simples. Tant que le lien est actif, la bête a l’avantage à ses jets d’attaque contre toute créature à 1,50 mètre de vous que vous pouvez voir.
Une créature que vous touchez regagne un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique d’incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants ni sur les artificiels.
À plus haut niveau : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Pendant la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Si vous détectez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour voir une faible aura autour de toute créature ou de tout objet visible dans la zone portant de la magie, et vous apprenez son école de magie, le cas échéant.
Le sort peut traverser la plupart des barrières, mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal commun, une fine feuille de plomb, ou 90 cm de bois ou de terre.
Pendant la durée du sort, vous pouvez détecter la présence et l’emplacement des poisons, des créatures venimeuses et des maladies dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez également, dans chaque cas, la nature du poison, de la créature venimeuse ou de la maladie.
Le sort peut traverser la plupart des barrières, mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal commun, une fine feuille de plomb, ou 90 cm de bois ou de terre.
Vous modifiez votre apparence, y compris vos vêtements, armure, armes et autres effets portés, jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le dissipiez avec une action. Vous pouvez sembler mesurer 30 cm de plus ou de moins, et paraître mince, gros ou intermédiaire. Vous ne pouvez pas changer votre morphologie, vous devez donc adopter une forme ayant la même organisation générale des membres. Pour le reste, l’étendue de l’illusion dépend de vous.
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une inspection physique. Par exemple, si vous ajoutez un chapeau à votre tenue, les objets passent à travers le chapeau, et quiconque le touche ne sent rien ou sent votre tête et vos cheveux. Si vous vous faites paraître plus mince, la main d’une personne essayant de vous toucher heurterait votre corps alors qu’elle semblerait encore être dans le vide.
Pour discerner que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser son action pour examiner votre apparence et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts.
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme avant la fin du sort, une masse de lianes épineuses surgit au point d’impact, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par les lianes magiques jusqu’à la fin du sort. Une créature de taille G ou supérieure a l’avantage à ce jet. Si la cible réussit son jet, les lianes se dessèchent.
Tant qu’elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une créature entravée par les lianes, ou une autre pouvant la toucher, peut utiliser son action pour effectuer un test de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, la cible est libérée.
À plus haut niveau : si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon, centrée sur un point à portée. La sphère contourne les angles, et sa zone est lourdement obscurcie. Elle dure pendant la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent de force modérée ou plus (au moins 16 km/h) la disperse.
À plus haut niveau : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, le rayon du brouillard augmente de 6 mètres pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Jusqu’à dix baies apparaissent dans votre main et sont imprégnées de magie pendant la durée du sort. Une créature peut utiliser son action pour manger une baie. Manger une baie restaure 1 point de vie, et la baie apporte une nourriture suffisante pour sustenter une créature pendant une journée.
Les baies perdent leur efficacité si elles ne sont pas consommées dans les 24 heures suivant le lancement du sort.
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme à distance avant la fin du sort, ce sort crée une pluie d’épines jaillissant de votre arme à distance ou de sa munition. En plus de l’effet normal de l’attaque, la cible de l’attaque et chaque créature à 1,50 mètre d’elle doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 1d10 dégâts perforants en cas d’échec, ou la moitié en cas de réussite.
À plus haut niveau : si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er (jusqu’à un maximum de 6d10).
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir à portée et la marquez mystiquement comme votre proie. Jusqu’à la fin du sort, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible chaque fois que vous la touchez avec une attaque d’arme, et vous avez l’avantage à tout test de Sagesse (Perception) ou de Sagesse (Survie) effectué pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez utiliser une action bonus lors d’un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.
À plus haut niveau : lorsque vous lancez ce sort avec un emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre concentration jusqu’à 8 heures. Avec un emplacement de niveau 5 ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration jusqu’à 24 heures.
Vous touchez une créature. La distance de saut de cette créature est triplée jusqu’à la fin du sort.
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu’à la fin du sort.
À plus haut niveau : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Jusqu’à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants.
Cette protection accorde plusieurs bénéfices. Les créatures de ces types ont le désavantage à leurs jets d’attaque contre la cible. La cible ne peut pas non plus être charmée, effrayée ou possédée par elles. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou possédée par une telle créature, elle a l’avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l’effet concerné.
Vous gagnez, pendant la durée du sort, la capacité de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais, au minimum, elles peuvent vous fournir des informations sur les lieux et monstres proches, y compris ce qu’elles perçoivent ou ont perçu durant la dernière journée. Vous pourriez être capable de persuader une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MJ.
Vous vous déplacez comme le vent. Jusqu’à la fin du sort, vos déplacements ne provoquent pas d’attaques d’opportunité.
Une fois avant la fin du sort, vous pouvez vous accorder l’avantage à un jet d’attaque d’arme pendant votre tour. Cette attaque inflige 1d8 dégâts de force supplémentaires en cas de touche. Que vous touchiez ou manquiez, votre vitesse de marche augmente de 9 mètres jusqu’à la fin de ce tour.
Vous tentez de charmer un humanoïde que vous pouvez voir à portée. Il doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, avec avantage si vous ou vos compagnons êtes en train de le combattre. En cas d’échec, il est charmé par vous jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature charmée vous considère comme une connaissance amicale. Quand le sort prend fin, la créature sait qu’elle a été charmée par vous.
À plus haut niveau : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créatures doivent être à moins de 9 mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez.
Chaque objet situé dans un cube de 6 mètres d’arête à portée est entouré d’une lumière bleue, verte ou violette (à votre choix). Toute créature se trouvant dans la zone au moment où le sort est lancé est également entourée de lumière si elle échoue à un jet de sauvegarde de Dextérité. Pendant la durée du sort, les objets et créatures affectés diffusent une lumière faible dans un rayon de 3 mètres.
Tout jet d’attaque contre une créature ou un objet affecté a l’avantage si l’attaquant peut le voir, et la créature ou l’objet affecté ne peut pas bénéficier de l’invisibilité.
Des mauvaises herbes et lianes saisissantes jaillissent du sol dans un carré de 6 mètres de côté, à partir d’un point à portée. Pendant la durée du sort, ces plantes transforment le sol de la zone en terrain difficile.
Une créature dans la zone lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée par les plantes jusqu’à la fin du sort. Une créature entravée peut utiliser son action pour effectuer un test de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère.
Quand le sort prend fin, les plantes invoquées se flétrissent.
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme de mêlée pendant la durée du sort, votre arme s’embrase d’une intensité blanche et l’attaque inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la cible et l’enflamme. Au début de chacun de ses tours jusqu’à la fin du sort, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible ou une créature à 1,50 mètre d’elle utilise une action pour éteindre les flammes, ou si un autre effet les éteint (par exemple si la cible est plongée dans l’eau), le sort prend fin.
À plus haut niveau : lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts supplémentaires initiaux augmentent de 1d6 pour chaque niveau d’emplacement au-dessus du 1er.