Requiere concentración.
Altera tu forma física con alguna de las siguientes opciones. Con una Acción, puede volver a transformarse usando otra opción disponible.
- Adaptación acuática: desarrolla branquias y membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y nadar a una velocidad igual a tu movimiento sobre tierra.
- Armas naturales: Te crecen garras (cortantes), colmillos , cuernos (perforantes) o cascos (contundentes). Puedes atacar con estas armas naturales. El ataque inflige 1d6 de daño del tipo correspondiente. Usas tu modificador por aptitud mágica para las tiradas de ataque y de daño, en lugar de Fuerza.
Continúa en el reverso.
Requiere concentración.
Altera tu forma física con alguna de las siguientes opciones. Con una Acción, puede volver a transformarse usando otra opción disponible.
- Cambiar apariencia: Cambia cómo te ves, incluyendo peso, altura, facciones y el sonido de tu voz. Esto no cambia tus atributos como Fuerza o Destreza. Debes retener una forma bípeda humanoide de tamaño similar al tuyo.
Continúa en el reverso.
Tocas cualquier abertura (puerta, ventana, contenedor, etc.) y la cierras mágicamente. Esta cerradura no se puede abrir por ningún medio mundano, como llaves o herramientas de ladrón o la fuerza bruta.
Tú y cualquier criatura que designes al lanzar el conjuro pueden abrir y cerrar el objeto libremente. También puedes establecer una contraseña que, al pronunciarla a 1,50 metros o menos del objeto, lo desbloquea durante 1 minuto.
Recuperas fuerza vital mágicamente.
Tira uno o dos de tus dados de golpe no gastados. Recuperas una cantidad de Puntos de Golpe igual al total de la tirada más tu modificador por aptitud mágica. Esos dados de golpe son gastados.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: La cantidad de dados de puntos de golpe no gastados que puedes tirar aumenta en uno por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Consultas a una entidad de otro mundo sobre los resultados de una acción que planeas realizar en los próximos 30 minutos.
Recibes un augurio de Fortuna si se esperan resultados favorables, Infortunio si se espera lo contrario, o Indiferencia si ambas cosas son probables.
Si lanzas el conjuro más de una vez antes de terminar un Descanso largo, hay un 25% de probabilidad acumulativa de no obtener respuesta.
Maldices a una criatura (que puedas ver) con una ceguera o sordera temporal.
La víctima debe superar una salvación de Constitución, o quedará Cegado o Ensordecido (a tu elección). Al final de cada turno, el objetivo repite la salvación y si la supera, se libra del conjuro.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Requiere concentración.
Tu cuerpo se vuelve borroso. Hasta que termine el conjuro, cualquier criatura tiene Desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Un atacante es inmune a este efecto si posee el don de Visión ciega o Visión verdadera.
Requiere concentración.
Conjuras dagas giratorias que puedes mover mentalmente. Las dagas se manifiestan en un Cubo de 1,50 metros (5 pies) de lado. Cada criatura en ese área recibe 4d4 daños cortantes. Una criatura también recibe este daño cuando entra en la nube, o termina su turno allí, o si tú mueves la nube hasta su espacio. Una misma criatura sólo recibe este daño una vez por turno.
En tus siguientes turnos, puedes tomar una acción para mover la nube hasta 9 metros.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: El daño aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Haces surgir una llama de un objeto que tocas. La llama proyecta Luz brillante en un radio de 6 metros y Luz tenue en otros 6 metros. Parece una llama normal, pero no genera calor ni consume combustible. Se puede cubrir u ocultar, pero no se puede sofocar ni apagar por medios mundanos.
Requiere concentración.
Dominas mentalmente a una criatura humanoide, en cuya cabeza se manifiesta una corona espectral.
La víctima (que debes poder ver) realiza una salvación de Sabiduría. Si falla, queda Hechizado por tí. En cada uno de sus turnos, debe usar su acción principal para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que tú elijas. Si no hay ninguna criatura a su alcance, o si no eliges ningún objetivo, la víctima puede actuar con normalidad.
Al final de cada turno, la víctima repite la salvación, liberándose del conjuro si tiene éxito.
En cada turno, debes usar tu acción principal para mantener el control. De lo contrario, el conjuro termina.
Requiere concentración.
Evocas una Oscuridad mágica que suprime toda visión y neutraliza la luz mágica.
La oscuridad llena una Esfera de 4,50 metros (15 pies) de radio. La capacidad de visión en la oscuridad común, como la de elfos o enanos, no puede ver a través de esta oscuridad. La luz no mágica no puede iluminarla. Cualquier luz creada mediante un conjuro de nivel 2 o inferior que quede dentro de la esfera de oscuridad, se disipa inmediatamente.
Como alternativa, puedes lanzar el conjuro sobre un objeto, que pasa a emanar oscuridad a 4,50 metros de radio. Cubrir ese objeto con algo opaco, como un cuenco o una tela gruesa, bloquea la Oscuridad.
Confieres a una criatura voluntaria (puedes ser tú mismo) el don de ver en la oscuridad, con un alcance de 45 metros (150 pies) de distancia.
Requiere concentración.
Puedes percibir y/o sondear las mentes de criaturas a tu alrededor. Elige uno de los siguientes efectos. Mientras el conjuro esté activo puedes, como acción, activar cualquiera de los dos efectos.
- Sentir pensamientos: Sientes la presencia de criaturas pensantes (deben conocer al menos un idioma para ser detectadas) en un radio de 9 metros (30 pies). No lees sus pensamientos, pero el conjuro te alerta de su presencia. Este efecto es bloqueado por 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,50 cm de metal, o una fina lámina de plomo.
Continúa en el reverso.
Requiere concentración.
Puedes percibir y/o sondear las mentes de criaturas a tu alrededor. Elige uno de los siguientes efectos. Mientras el conjuro esté activo puedes, como acción, activar cualquiera de los dos efectos.
- Leer pensamientos: Percibes las preocupaciones más urgentes y/o superficiales de la mente de una criatura que puedas ver.
Como acción, en tus siguientes turnos, puedes intentar indagar más profundamente en la mente del objetivo. Si lo haces, el objetivo realiza una salvación de Sabiduría. Si falla, percibes el razonamiento, las emociones y algo que preocupa al objetivo. Si supera la salvación, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estás indagando en sus pensamientos, y hasta que desvíes tu atención de su mente, este puede tomar una acción en su turno para realizar una prueba de Inteligencia (Arcana) contra tu CD de salvación de conjuros, finalizando el conjuro si la supera.
Continúa en el reverso.
Requiere concentración.
Confieres a una criatura voluntaria (puedes ser tú mismo) un aliento elemental destructivo.
El objetivo puede tomar una acción para exhalar fuerza elemental (elige ácido, frío, fuego, relámpago o veneno) en un Cono de 4,50 metros (15 pies). Cada criatura en el área realiza una salvación de Destreza, recibiendo 3d6 daños del tipo elegido si falla, o la mitad si la supera.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Requiere concentración.
Mejora temporalmente un atributo de una criatura (puedes ser tú mismo): Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma.
El objetivo obtiene Ventaja en todas las pruebas con la característica elegida.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2. Puedes elegir una característica diferente para cada objetivo.
Requiere concentración.
Aumenta o reduce el tamaño de una criatura u objeto que puedas ver.
Si el objetivo es un objeto, no lo debe de llevar nadie. Si el objetivo es una criatura y no es voluntaria, puede realizar una salvación de Constitución para evitar los efectos del conjuro. Todo lo que lleve la criatura afectada cambia de tamaño junto con ella. Cualquier objeto que suelte vuelve a su tamaño normal al instante. Un arma arrojadiza o una pieza de munición vuelve a su tamaño normal inmediatamente después de ser lanzada.
- Agrandar. El tamaño del objetivo aumenta en una categoría (por ejemplo, de Mediano a Grande). Gana Ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Los ataques del objetivo con sus armas agrandadas (o sin armas) causan 1d4 de daño adicional al acertar.
Continúa en el reverso.
Requiere concentración.
Aumenta o reduce el tamaño de una criatura u objeto que puedas ver.
Si el objetivo es un objeto, no lo debe de llevar nadie. Si el objetivo es una criatura y no es voluntaria, puede realizar una salvación de Constitución para evitar los efectos del conjuro. Todo lo que lleve la criatura afectada cambia de tamaño junto con ella. Cualquier objeto que suelte vuelve a su tamaño normal al instante. Un arma arrojadiza o una pieza de munición vuelve a su tamaño normal inmediatamente después de ser lanzada.
- Reducir. El tamaño del objetivo disminuye en una categoría (por ejemplo, de Mediano a Pequeño). Gana Desventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Los ataques del objetivo con sus armas reducidas (o sin armas) causan 1d4 de daño menos al acertar (esto no puede reducir el daño a menos de 1).
Continúa en el reverso.
Requiere concentración.
Creas una Esfera de fuego que puedes mover mentalmente y dirigir contra enemigos.
La esfera tiene 1,50 metros (5 pies) de diámetro y emana calor a en un radio de 1,50 metros. Cualquier criatura que termine su turno en el radio de calor debe realizar una salvación de Destreza, recibiendo 2d6 de daño de fuego si falla o la mitad si la supera.
Acción bonus en cada turno: mueve la esfera hasta 9 metros (30 pies). Puedes impactarla contra una criatura, que realiza inmediatamente la salvación de destreza contra el daño de fuego.
Al mover la esfera, puedes dirigirla sobre barreras de hasta 1,50 metros de altura y saltarla sobre fosos de hasta 3 metros de ancho. Los objetos inflamables que no son llevados por nadie empiezan a arder si son tocados por la esfera, y emiten Luz brillante en un radio de 6 metros y Luz tenue en otros 6 metros.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Ritual.
Previenes el decaimiento de un cadáver. Por 10 días, el cuerpo objetivo queda protegido de la descomposición y no puede convertirse en muerto viviente.
El conjuro también extiende el tiempo límite para resucitar al objetivo, ya que mientras dure esta protección no se cumple el tiempo límite de conjuros como Alzar a los muertos.
Requiere concentración.
Convocas una una Línea de viento fuerte que empuja criaturas, disipa vapores y extingue llamas.
La línea tiene 18 metros de largo (60 pies) y 3 metros de ancho (10 pies), se extiende desde ti en la dirección que elijas. Cada criatura en la Línea debe superar una salvación de Fuerza o ser empujada 4,50 metros (15 pies). Cada vez que una criatura termine su turno en la Línea, debe realizar la misma salvación.
Cualquier criatura en la Línea ve su velocidad reducida a la mitad.
La ráfaga dispersa gases o vapores y extingue velas y llamas similares sin protección en el área. Las llamas protegidas, como las de los faroles, vibran salvajemente y tienen un 50% de probabilidad de extinguirse.
Acción bonus en cada turno: cambias la dirección u orientación de la ráfaga.
Requiere concentración.
Paraliza temporalmente a un humanoide. El objetivo, que debe estar en tu campo de visión, debe superar una salvación de Sabiduría o quedar Paralizado. Al final de cada turno, puede repetir la salvación y, si la supera, se libra del conjuro.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: Puedes seleccionar un humanoide adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Requiere concentración.
Una criatura que elijas (puedes ser tú mismo) se vuenve Invisible. El conjuro finaliza inmediatamente si la criatura realiza un ataque, lanza cualquier conjuro, o causa daño de alguna otra manera.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Una cerradura (mundana o mágica) se abre instantáneamente con un sonoro golpe. Puede tratarse de cualquier objeto que impida el acceso, como una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado, etc. También se abre una puerta que esté atascada o bloqueada.
Si el objeto tiene varias cerraduras, sólo una se desbloquea.
Si el objetivo se mantiene cerrado por cerradura mágica, esa magia se cancela durante 10 minutos, durante los cuales puede abrirse y cerrarse libremente.
Este conjuro emite un fuerte golpe, audible a 90 metros de distancia.
Requiere concentración.
Una criatura u objeto (puedes ser tú mismo) se eleva verticalmente hasta 6 metros (20 pies) y permanece suspendido en el aire. El objetivo del conjuro puede pesar hasta 250 kg.
Si intentas afectar a una criatura no voluntaria, debe superar una salvación de Constitución para no verse afectada.
El objetivo sólo puede moverse empujando o tirando de un objeto o superficie a su alcance (como una pared o un techo).
Como acción: Puedes modificar la altitud del objetivo durante tu turno. Si tú eres el objetivo del conjuro, puedes moverte hacia arriba o hacia abajo como parte de tu movimiento normal.
Al finalizar el conjuro, el objetivo flota suavemente hasta el suelo si aún está en el aire.
Requiere concentración.
Percibes la dirección en la que se encuentra un objeto quete resulte familiar, o bien puedas nombrar o describir.
Percibes su presencia y hacia dónde se encuentra, si está en un radio de 300 metros. Si el objeto está en movimiento, conoces también en qué dirección se mueve.
Alternativamente, el conjuro puede localizar un objeto genérico de un tipo particular, como ropa, joyas, muebles, herramientas o armas.
Este conjuro no puede localizar un objeto si una capa de plomo bloquea el paso directo entre tú y dicho objeto.
Implantas un mensaje en un objeto. Este mensaje se emite cuando se cumpla una condición de activación.
Pronuncia el mensaje que se imbuirá en el objeto. Debe tener 25 palabras o menos. Determina una circunstancia bajo la cual se vaya a activar el mensaje. Puedes elegir que el mensaje se reproduzca sólo una vez y luego se disipe el conjuro, o bien que permanezca y lo repita cada vez que se cumpla la condición. Al activarse, una boca ilusoria aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y al mismo volumen con el que lo pronunciaste.
La condición puede ser tan general o detallada como desees, aunque debe basarse en condiciones visuales o audibles que se produzcan a 9 metros (30 pies) o menos del objeto.
Acción Bonus.
Un arma mundana que toques queda imbuida en magia. Ese arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar en otro arma.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: El bonificador aumenta a +2 con un espacio de conjuro de nivel 3, 4 o 5. Aumenta a +3 con un espacio de conjuro de nivel 6 o superior.
Lanzas una flecha de ácido que daña persistentemente a un enemigo.
Una saeta verde brillante se dirige velozmente a un enemigo y estalla en una lluvia de ácido. Realiza un ataque a distancia. Si acierta, el objetivo recibe 4d4 daños por ácido y otros 2d4 daños por ácido al final de tu siguiente turno. Si falla, la flecha ácida igualmente salpica al objetivo, infligiéndole la mitad del daño inicial.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: El daño (tanto inicial como posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Requiere Concentración.
Inyectas una descarga de energía psiónica en la mente de una criatura.
El objetivo realiza una salvación de Sabiduría. Recibe 3d8 daños psíquicos si la falla, o la mitad si la supera.
Además, si falla la salvación, siempre sabrás su ubicación (mientras ambos estén en el mismo plano de existencia). Mientras tengas este conocimiento, el objetivo no podrá ocultarse de ti, y si tiene el estado de Invisible, no obtendrá ningún beneficio de dicho estado contra ti.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Desorienta enemigos creando reflejos ilusorios de ti mismo a tu alrededor.
Crea tres reflejos idénticos a ti, que se mueven contigo, imitan todas tus acciones, e intercambian posiciones constantemente, de forma que se vuelve imposible identificar cuál es la imagen real.
Cada vez que una criatura te ataque y acierte, tira un d6 por cada uno de tus duplicados restantes. Si alguno de los d6 saca un 3 o más, uno de los duplicados es impactado en tu lugar, y es disipado. Si ninguno de los d6 saca 3 o más, el ataque te impacta normalmente, y las ilusiones permanecen.
El conjuro termina cuando los tres duplicados son destruidos por ataques. Una criatura no se ve afectada por este conjuro si tiene el estado de Cegado, o si posee el don de Visión ciega o Visión verdadera.
Rodeado brevemente por una niebla plateada, te teletransportas hasta 9 metros (30 pies) a un espacio desocupado que puedas ver.
Colocas una ilusión sobre una criatura voluntaria o un objeto. Si es sobre una criatura, obtiene el efecto de Enmascarar, y si es sobre un objeto, obtiene el efecto de Aura falsa (ver reverso de la carta). Si lanzas el conjuro sobre el mismo objetivo todos los días durante 30 días, la ilusión se vuelve permanente.
- Enmascarar (criatura): Elige un tipo de criatura distinto al del objetivo. Por ejemplo, puedes hacer pasar a un humanoide como un muerto viviente. Los conjuros y otros efectos mágicos tratan al objetivo como si fuera una criatura del tipo designado. Conjuros como Encantar Persona, que sólo funcionan sobre humanoides, fallarían automáticamente contra una persona protegida por esta ilusión.
Continúa en reverso.
Colocas una ilusión sobre una criatura voluntaria o un objeto. Si es sobre una criatura, obtiene el efecto de Enmascarar, y si es sobre un objeto, obtiene el efecto de Aura falsa (ver reverso de la carta). Si lanzas el conjuro sobre el mismo objetivo todos los días durante 30 días, la ilusión se vuelve permanente.
- Aura falsa (objeto): Cambias la apariencia del objetivo ante los conjuros y efectos mágicos que detectan auras mágicas, como detectar magia. Puedes hacer que un objeto no mágico parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico, o cambiar el aura del objeto para que parezca pertenecer a una escuela de magia que elijas. Esto puede afectar conjuros de adivinación como Identificar, e incluso enmascarar objetos malditos para que parezcan inofensivos (o viceversa).
Continúa en reverso.
Requiere Concentración.
Crea una ilusión hiperrealista en la mente de una criatura.
El objetivo realiza una salvación de Inteligencia. Si falla, percibe un objeto, criatura u otro fenómeno fantasmal, que puede incluir sonido, temperatura, movimiento de manera realista. Un objetivo afectado puede incluso recibir daño de la ilusión, si el fantasma representa una criatura o fenómeno peligroso. En cada uno de tus turnos, la ilusión puede infligir 2d8 de daño psíquico al objetivo, que lo percibirá como un tipo de daño apropiado para la ilusión (cortante si es una bestia atacándolo, de fuego si es un incendio, etc.).
Mientras está afectado por el conjuro, el objetivo trata al fantasma como si fuera real y justifica cualquier resultado ilógico de interactuar con él. Sin embargo, durante su turno puede usar su acción principal examinar el fenómeno con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, se da cuenta de la ilusión y el conjuro termina.
Requiere concentración.
Disparas un rayo de energía debilitadora hacia una criatura. El objetivo debe realizar una salvación de Constitución.
Si la supera, el objetivo gana Desventaja en la siguiente tirada de ataque que realice hasta el comienzo de tu siguiente turno. Pero si la falla, gana Desventaja en todas las pruebas basadas en Fuerza hasta que termine el conjuro. Durante ese tiempo, también resta 1d8 a todas sus tiradas de daño.
El objetivo repite la salvación al final de cada turno, liberándose del conjuro si la supera.
Encantas una cuerda para crear un refugio seguro transdimensional.
Toma una cuerda mundana. Un extremo flota hacia arriba hasta quedar perpendicular al suelo o tocar el techo. En el extremo superior de la cuerda se abre un portal invisible de 1,50 metros (5 pies) de lado. El portal conduce a un espacio extradimensional que existe sólo durante 1 hora.
Sólo se puede acceder a ese espacio trepando por la cuerda. Quienes ingresen al espacio pueden arrastrar la cuerda hacia adentro para impedir el ingreso.
El refugio puede albergar hasta ocho criaturas Medianas o más pequeñas. Los ataques, conjuros y otros efectos no pueden entrar ni salir del espacio, pero las criaturas que estén adentro pueden ver hacia afuera. Todo lo que esté dentro del espacio desaparece al terminar el conjuro.
Lanzas tres rayos ígneos. Puedes lanzarlos contra un mismo objetivo o contra varios.
Realiza un ataque de conjuro por cada rayo. Si acierta, cada rayo hace 2d6 daños de fuego a su objetivo.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: Creas un rayo adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Ganas la capacidad de ver criaturas y objetos que tengan el estado de Invisible como si fueran visibles. Adicionalmente, puedes ver en el plano Etéreo. Allí, las criaturas y objetos del plano material parecen fantasmales.
Evoca una fuerza sonora destructiva que daña tanto a enemigos como a objetos en un áres.
Un fuerte ruido surge desde un punto de tu elección. Cada criatura en una Esfera de 3 metros (10 pies) de radio centrada en ese punto, debe realizar una salvación de Constitución, recibiendo 3d8 de daño de trueno si falla, o la mitad si la supera.
Un constructo o autómata, como un golem, tiene Desventaja en su salvación.
Todo objeto en el área, siempre que no sea mágico y que no esté siendo llevado por nadie, también recibe el daño.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.}
Requiere concentración.
Confiere a una criatura voluntaria (puedes ser tú mismo) la capacidad de moverse por superficies verticales y techos, manteniendo libres sus manos. El objetivo también obtiene una velocidad de trepado igual a su velocidad usual.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior: Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Requiere concentración.
Das una orden hipnótica, de no más de 25 palabras, a una criatura que pueda oírte y entenderte. La sugerencia debe parecer factible y no implicar nada que cause daño inmediato al objetivo o a sus aliados. Por ejemplo, podrías decir Trae la llave de la bóveda y dámela, o Deja de luchar, abandona este lugar pacíficamente y no regreses. No podrías decir Lánzate del borde de ese precipicio.
El objetivo debe superar una salvación de Sabiduría o quedar Hechizado por ti. Si tú o tus aliados le infligen daño, el efecto finaliza. El objetivo hechizado realiza la sugerencia lo mejor que puede. Puede ser una actividad prolongada, como Quédate vigilando este pasillo y silba si vienen más guardias, o algo que se realice de manera instantánea.
Requiere concentración.
Conjuras una masa de telaraña pegajosa que dificulta el terreno y puede apresar a quien lo transite.
Un área en forma de Cubo de 6 metros (20 pies) de lado se llena de una telaraña mágica. El área se vuelve Terreno difícil, y queda Ligeramente oscurecida.
La telaraña de este conjuro debe poder anclarse entre dos masas sólidas (como paredes o árboles), o bien dispuesta sobre un suelo, pared o techo. Si no es así, se disipará al finalizar tu turno.
La primera vez que una criatura entra en la telaraña en su turno, y cada vez que comience su turno allí, debe superar una Salvación de Destreza o quedar Apresada. En ese caso, si quiere liberarse, deberá usar su acción principal para realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros.
La telaraña es inflamable. Si se expone al fuego se incinera en 1 ronda, lo que inflige 2d4 daños de fuego a cualquier criatura que esté allí.