Poder Divino. Você pode gastar um uso de sua Canalizar Divindade para potencializar suas magias. Como uma ação bônus você toca seu símbolo sagrado profere uma oração e recupera um espaço de magia gasto cujo nível do círculo não pode ser superior à metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima). O número de vezes que você pode usar esta habilidade é baseado no seu nível nesta classe: 3º nível, uma vez, 7º nível, duas vezes, e 15º nível, três vezes. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Você possui um único uso de Canalizar Divindade e recupera com um descanço curto ou longo.
Você pode tecer magia feérica em uma canção ou dança para encher outros de vigor. Como Ação Bônus você pode gastar um uso de Inspiração Bárdica, rolando o dado de Inspiração Bárdica.
Ao fazer isso, escolha um número de outras criaturas a até 18 m / 12 ◻️ de você, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura).
Cada uma dessas criaturas recebe uma quantidade de Pontos de Vida Temporários igual ao dobro do número obtido no dado de Inspiração Bárdica e, em seguida, cada uma pode usar sua Reação para se mover até seu deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade.
Você pode imbuir sua performance com magia feérica sedutora.
Se você se apresentar por pelo menos 1 minuto pode tentar inspirar admiração em sua audiência cantando, recitando um poema ou dançando. Ao final da apresentação, escolha um número de humanoides a até 18 m / 12 ◻️ de você que tenham assistido e escutado toda a performance, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mín 1).
Cada alvo deve realizar um TR de Sabedoria contra a sua CD de magia ou ficará Enfeitiçado por você.
Enquanto estiver enfeitiçado dessa forma, o alvo o idolatra, fala bem de você para qualquer um que converse com ele e atrapalha quem se oponha a você, embora evite violência, a menos que já estivesse inclinado a lutar em seu favor.
Esse efeito termina em um alvo após 1 hora, se ele sofrer qualquer dano, se você o atacar ou se ele testemunhar você atacando ou causando dano a qualquer um de seus aliados.
Se o alvo for bem-sucedido no teste de resistência, ele não percebe que você tentou enfeitiçá-lo.
Após usar essa característica, você não pode usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo.
O jogador tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em um raio esférico de 6 m / 4 ◻️, centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance deve fazer um TR de carisma. Uma criatura pode escolher falhar no teste de resistência se assim desejar. Se a criatura falhar, o jogador escolhe um dos dois seguintes efeitos.
O jogador pode suprimir qualquer efeito que esteja causando ao alvo a condição de encantado ou assustado. Quando esta magia se encerrar, qualquer efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha terminado nesse meio tempo.
Alternativamente, o jogador pode causar um efeito de indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ela testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido. Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o mestre diga o contrário.
A magia ajuda seus aliados com firmeza e determinação. O jogador escolhe até 3 criaturas dentro do alcance. Cada alvo ganha 5 pontos de vida máximo adicionais e 5 pontos de vida atuais, ambos durando até o final da magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 para cada círculo acima do 2º.
O jogador escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos ou mágicos que previnam seu acesso.
O alvo fechado por uma tranca mundana ou que está emperrado ou barrado torna-se destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma delas é aberta.
Se o jogador escolher um alvo que está trancado pela magia fechadura arcana, a magia é suprimida por 10 minutos, durante este tempo o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Quando o jogador lança essa magia, uma batida alta, audível a até 90 m / 60 ◻️, emana do alvo.
Faz com que uma criatura ou um objeto que possa ver dentro do alcance fique maior ou menor. Escolha uma criatura ou objeto não usado ou carregado. Se não for voluntário, pode fazer um TR de constituição para a magia não surtir efeito. Se o alvo for uma criatura, o equipamento também muda de tamanho. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal.
• Aumentar. Duplica o tamanho do alvo em todas as dimensões, o seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento sobe sua categoria de tamanho em um. Se não houver espaço para o alvo duplicar de tamanho, ele aumenta para o tamanho máximo possível do espaço.O alvo recebe vantagem nos testes e TR's de força e suas armas também aumentam. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 de dano extra.
• Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas dimensões, seu peso é reduzido a 1/8 do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria. O alvo recebe desvantagem nos testes e TR's de força e suas armas também diminuem. Os ataques feitos com a arma causam -1D4 de dano (min 1).
Implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, que é pronunciada quando a condição de gatilho é atendida. O jogador escolhe um objeto que possa ver e que não esteja sendo carregado e nem usado. Então pronuncia a mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de tempo de até 10 minutos. Finalmente, o jogador determina a circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia entregue sua mensagem. Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a mensagem com a mesma voz e volume. Se o objeto tiver uma boca, ou algo parecido (por exemplo, a boca de uma estátua), a magia faz com que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando o jogador lança esta magia, ele pode decidir que ela se encerre após a mensagem ser entregue ou pode permitir que ela se repita e que a mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou detalhadas como o jogador desejar, embora deva ser baseada em condições visuais ou audíveis, que devem ocorrer a até 9 m / 6 ◻️ do objeto.
Você lança uma onda de palavras perturbadoras a uma criatura que possa ver dentro do alcance e que possa te ouvir. Ela deve fazer um TR de sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada tem sucesso automático e se o jogador ou um aliado estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de percepção para notar qualquer outra criatura que não seja você, até o término da magia ou até que o alvo não possa mais ouvir o jogador. Esta magia se encerra se o jogador ficar incapacitado ou não puder mais falar.
O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance para que ela faça um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou surdo (à escolha do jogador) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, pode adicionar uma criatura para cada círculo acima do 2º.
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
que o jogador escolha mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no seu turno se o jogador não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia se encerra, como também o alvo pode fazer um TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e se tiver sucesso a magia se encerra.
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3 m / 2 ◻️ a partir do ponto, deve fazer um TR de constituição.
Se falhar, a criatura recebe 3D8 de dano de trovão, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal, ou metal, tem desvantagem no TR.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada círculo acima do 2º.
Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar, o jogador pode focar a mente em qualquer criatura que ele possa ver no alcance de 9 m / 6 ◻️ para ler seus pensamentos. Uma criatura com inteligência 3- ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
O jogador entende superficialmente os pensamentos da criatura e com uma ação sonda mais profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra a magia. | Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos pensamentos.
A magia também pode ser usada para detectar criaturas pensantes que você não possa ver (mesma exceção) a até 9 m / 6 ◻️. A magia atravessa barreiras, mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de chumbo bloqueia. Se detectar uma criatura, pode ler seus pensamentos, dentro do alcance, mesmo que não puder vê-la.
O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal, ou uma peça de uma armadura de metal média ou pesada, que possa ver dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se incandesça até ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura em contato físico com o objeto recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança esta magia. Até o término da magia, o jogador pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar novamente este dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o começo do próximo turno do jogador.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada círculo acima do 2º.
Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à escolha dele que não seja maior do que um cubo de 3 m / 2 ◻️ apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com um teste investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a magia se encerra.
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte existe e se convence de que há alguma outra explicação para sua queda.
Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão é real que ele pode até mesmo
receber dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma ilusão criada para parecer com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5 m / 1 ◻️.
Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
• Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
• Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6 m / 4 ◻.
• Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
• Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
• Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
• Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada círculo acima do 2º.
O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode adicionar um humanoide adicional para cada círculo de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9 m / 6 ◻️ um do outro.
Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada círculo acima do 2º
O jogador descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza à sua volta, ele descobre a direção e distância das criaturas mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se estiverem presentes.
O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300 m / 200 ◻️. Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9 m / 6 ◻️ – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.
O jogador usa um animal para entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma localização, que já tenha visitado, e um destinatário que possa ser descrito de um modo geral, como “um homem ou uma mulher vestido com uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a localização específica, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem à criatura que o jogador descreveu, replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com uma criatura com descrição equivalente a que o jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi lançada.
Em Círculos Superiores. Quando
você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a duração da magia aumenta em 48h para cada círculo acima do 2º.
O jogador preenche o ar com adagas rodopiantes em espaço equivalente a um cubo de 1,5 m / 1 ◻️, centrado no ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu turno na área da magia ou começa seu turno nela.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 2D4 para cada círculo acima do 2º.
Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira o jogador com um ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 para determinar se o atacante acerta uma de suas duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia se encerra quando todas as duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, como em percepção às cegas, ou caso ele possa perceber ilusões como em visão verdadeira.
O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.
Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar através de um raio de 6 m / 4 ◻️ a partir de um ponto que o jogador escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente dentro da área é imune a danos trovejantes, e estará surda enquanto permanecer dentro da esfera, de onde é ímpossível lançar uma magia que exija um componente verbal.
O jogador magicamente influencia uma criatura que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
Enquanto a magia durar, o jogador pode ver criaturas e objetos invisíveis como se visíveis fossem e também pode ver dentro do plano etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem aparência fantasmagórica e translúcida.
O jogador cria uma zona mágica que protege contra enganação em um raio esférico de 4,5 m / 3 ◻️ centrado em um ponto dentro do alcance e à escolha do jogador. Até o término da magia, uma criatura que entrar na área pela primeira vez ou começar seu turno nela, deve fazer um TR de carisma. Se falhar, não pode deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no raio da magia. O jogador tem conhecimento sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente e alerta a respeito da magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas que responderia normalmente com uma mentira. Ela pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da zona.
“Quando conheci Jim Darkmagic fiquei me perguntando como ele conseguia fazer qualquer coisa com aquela roupa. Depois descobri que a maioria dos seus talentos envolve ficar parado e falar. A roupa dele é perfeita para isso.” — Môrgæn
Dizem que Jim Darkmagic inventou esse feitiço originalmente chamando-o de Eu disse o quê?!. Você já conversou com o monarca local e acidentalmente mencionou que o filho dele se parece com o seu porco favorito da fazenda da sua família? Todos nós já passamos por isso! Mas em vez de ser decapitado por um deslize honesto você pode fingir que nada aconteceu — garantindo que ninguém saiba que aconteceu.
Ao conjurar esta magia você remodela habilmente as memórias dos ouvintes em sua área imediata de modo que cada criatura à sua escolha a até 1,5 m / 1 ◻️ de você esqueça tudo o que você disse nos últimos 6 segundos. Essas criaturas então se lembrarão de que você realmente disse as palavras que pronuncia como o componente verbal da magia.
Você espalha um cone de 4,5 m / 3 ◻️ de cartas espectrais. Cada criatura nessa área deve fazer um TR de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 2d10 de dano de força e fica cega até o final do seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo acima do 2º.
Você preenche um cubo de 6 m / 4 ◻️ de lado que você possa ver dentro do alcance com magia feérica e dracônica. Role na tabela de Surto Travesso para determinar o efeito mágico produzido e role novamente no início de cada um dos seus turnos até que o efeito termine. Você pode mover o cubo até 3 m / 2 ◻️ antes de rolar.
Onda Travessa | d4
Efeito 1 | O ar está impregnado com o aroma de torta de maçã, e cada criatura dentro do cubo deve ser bem-sucedida em um TR de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você até o início do seu próximo turno.
Efeito 2 | Buquês de flores aparecem por toda parte, e cada criatura dentro do cubo deve ser bem-sucedida em um TR de Destreza ou ficará cega até o início do seu próximo turno, enquanto as flores espirram água em seus rostos.
Efeito 3 | Cada criatura no cubo deve ser bem-sucedida em um TR de Sabedoria ou começará a rir até o início do seu próximo turno. Uma criatura que ri fica incapacitada e usa todo o seu movimento para se deslocar em
uma direção aleatória.
Efeito 4 | Gotas de melaço flutuam no cubo, tornando-o um terreno difícil até o início do seu próximo turno.
Você se vale do conhecimento dos espíritos do passado. Escolha uma perícia na qual você não possui proficiência. Durante a duração da magia, você terá proficiência na perícia escolhida. A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.
Você potencializa magicamente seus movimentos com passos semelhantes aos da dança, proporcionando a si mesmo os seguintes benefícios durante todo o período. Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 m / 2 ◻️. Você não deve provocar ataques de oportunidade. Você pode se mover através do espaço de outra criatura, e isso não conta como terreno difícil . Se você terminar seu turno no espaço de outra criatura, você é deslocado para o último espaço desocupado que ocupou e sofre 1d8 de dano de força.
Um vento forte (32 quilômetros por hora) sopra ao seu redor em um raio de 3 m / 2 ◻️ e se move com você, permanecendo centrado em você. O vento dura enquanto o feitiço estiver ativo. O vento tem os seguintes efeitos: Ela ensurdece você e outras criaturas em sua área. Extingue chamas desprotegidas em sua área de atuação que sejam do tamanho de uma tocha ou menores. Ela impede a entrada de vapor, gás e neblina que podem ser dispersos por ventos fortes. A área apresenta um terreno difícil para criaturas que não sejam você. Os testes de ataque com armas de longo alcance têm desvantagem se os ataques ocorrerem contra ou contra o vento.
Você faz com que até dez palavras se formem em uma parte do céu que você consegue ver. As palavras parecem ser feitas de nuvens e permanecem no local durante a duração do feitiço. As palavras se dissipam quando o feitiço termina. Um vento forte pode dispersar as nuvens e encerrar o feitiço mais cedo.
Escolha uma área de chamas não mágicas que você possa ver e que caiba dentro de um cubo de 1,5 m / 1 ◻️ dentro do seu alcance. Você pode extinguir o fogo nessa área e, ao fazê-lo, cria fogos de artifício ou fumaça.
• Fogos de artifício. O alvo explode com um deslumbrante espetáculo de cores. Cada criatura a até 3 m / 2 ◻️ do alvo deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficará cega até o final do seu próximo turno.
• Fumaça. Uma densa fumaça preta se espalha a partir do alvo em um raio de 6 m / 4 ◻️, contornando cantos. A área afetada pela fumaça fica bastante obscurecida. A fumaça persiste por 1 minuto ou até que um vento forte a disperse.
A próxima vez que o jogador acerta uma criatura com uma arma de ataque corpo a corpo pela duração da magia, a arma fulgura com uma cor branco avermelhada intensa, e o ataque causa um dano extra de 1D6 de fogo. No começo de cada turno, até o final da magia, o alvo deve fazer um TR de constituição. Se falhar, ele recebe 1D6 de dano de fogo. Se tiver sucesso, a magia se encerra. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5 m / 1 ◻️ usar uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito extingui-las (como o alvo ser submergido em água), a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaco de uma magia de 2º círculo ou superior, o dano extra inicial causado pelo ataque aumenta em 1D6 para cada círculo acima do 1º.
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que esta arma corpo-a-corpo assume cada vez que a cria. Você é proficiente com ela enquanto a empunha. Esta arma conta como mágica para fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 1,5 m / 1 ◻️ de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa habilidade novamente, se dispensar a arma (sem necessidade de ação) ou se morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto realizando um ritual especial enquanto empunha a arma. O ritual leva 1 hora para ser realizado o que pode ser feito durante um descanso curto. Em seguida, você pode dispensar a arma enviando-a para um espaço extradimensional e ela reaparecerá sempre que você criar sua arma de pacto posteriormente. Você não pode afetar um artefato ou uma arma senciente dessa maneira. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se realizar o ritual de 1 hora em outra arma ou se usar um ritual de 1 hora para romper seu vínculo com ela. A arma reaparecerá aos seus pés se estiver no espaço extradimensional quando o vínculo for rompido.
Você lança uma onda de palavras perturbadoras a uma criatura que possa ver dentro do alcance e que possa te ouvir. Ela deve fazer um TR de sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada tem sucesso automático e se o jogador ou um aliado estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de percepção para notar qualquer outra criatura que não seja você, até o término da magia ou até que o alvo não possa mais ouvir o jogador. Esta magia se encerra se o jogador ficar incapacitado ou não puder mais falar.
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
que o jogador escolha mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no seu turno se o jogador não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia se encerra, como também o alvo pode fazer um TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e se tiver sucesso a magia se encerra.
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3 m / 2 ◻️ a partir do ponto, deve fazer um TR de constituição.
Se falhar, a criatura recebe 3D8 de dano de trovão, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal, ou metal, tem desvantagem no TR.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada círculo acima do 2º.
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador preenchendo um raio esférico de 4,5 m / 3 ◻️. A escuridão também se propaga nos cantos do ambiente.
Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia de 2º círculo ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.
O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode adicionar um humanoide adicional para cada círculo de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9 m / 6 ◻️ um do outro.
Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada círculo acima do 2º
O jogador preenche o ar com adagas rodopiantes em espaço equivalente a um cubo de 1,5 m / 1 ◻️, centrado no ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu turno na área da magia ou começa seu turno nela.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 2D4 para cada círculo acima do 2º.
O jogador é rapidamente coberto por uma névoa prateada, e se teleporta a até 9 m / 6 ◻️ para um espaço desocupado que possa enxergar.
Até o final da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.
Um feixe negro de energia enfraquecedora emana do dedo do jogador até uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra o alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do dano com ataques de armas que usam a força até o término da magia.
No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição contra a magia. Se tiver sucesso, a magia se encerra.
Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira o jogador com um ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 para determinar se o atacante acerta uma de suas duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia se encerra quando todas as duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, como em percepção às cegas, ou caso ele possa perceber ilusões como em visão verdadeira.
O jogador magicamente influencia uma criatura que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque com arma antes do término da magia, a arma brilha com uma aura radiante durante o golpe. O ataque causa um dano extra de 2D6 radiante ao alvo, que se torna visível se estiver invisível e emana uma penumbra em um raio de 1,5 m / 1 ◻️ não podendo ficar invisível até o término da magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano extra aumenta em 1D6 para cada círculo acima do 2º.
O corpo do jogador se torna borrado, desigual e oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto durar a magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra o jogador. O atacante é imune a este efeito caso não necessite fazer uso da visão, como percepção às cegas, ou possa ver através de ilusões, como visão verdadeira.
Você espalha um cone de 4,5 m / 3 ◻️ de cartas espectrais. Cada criatura nessa área deve fazer um TR de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 2d10 de dano de força e fica cega até o final do seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo acima do 2º.
Você invoca temporariamente três familiares — espíritos que assumem formas animais à sua escolha. Cada familiar segue as mesmas regras e opções de um familiar conjurado pela magia Encontrar Familiar . Todos os familiares conjurados por esta magia devem ser do mesmo tipo de criatura (celestiais, fadas ou demônios
Durante esse período, você sente a presença de portais, mesmo inativos, a menos de 9 m / 6 ◻️ de você.
Se você detectar um portal dessa forma, poderá usar sua ação para estudá-lo. Faça um teste de habilidade CD 15 usando sua habilidade de conjuração. Em caso de sucesso, você descobre o plano de destino do portal e qual chave de portal ele requer, e então a magia termina. Em caso de falha, você não descobre nada e não poderá estudar esse portal novamente usando esta magia até conjurá-la novamente.
O feitiço pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Você se vale do conhecimento dos espíritos do passado. Escolha uma perícia na qual você não possui proficiência. Durante a duração da magia, você terá proficiência na perícia escolhida. A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Faixas amarelas de energia mágica circundam a criatura. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força, ou sua velocidade de voo (se houver) será reduzida a 0 metros durante a duração da magia. Uma criatura no ar afetada por esta magia desce em segurança a uma velocidade de 18 m / 12 ◻️ por rodada até atingir o solo ou até o término da magia.
Você alcança a mente de uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano psíquico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. Em caso de falha, você também sempre saberá a localização do alvo até o término da magia, mas apenas enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você possuir esse conhecimento, o alvo não poderá se esconder de você e, se estiver invisível , não se beneficiará dessa condição contra você.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo acima do 2º.
Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada de escuridão solidificada em sua mão. Esta espada mágica dura até o fim da magia. Ela conta como uma arma corpo a corpo simples com a qual você é proficiente. Ela causa 2d8 de dano psíquico em um acerto e possui as propriedades de ágil, leve e arremesso (alcance 6 m / 27 m). Além disso, quando você usa a espada para atacar um alvo que esteja em penumbra ou escuridão, você realiza a jogada de ataque com vantagem. Se você deixar cair a arma ou arremessá-la, ela se dissipará ao final do turno. Depois disso, enquanto o efeito da magia persistir, você poderá usar uma ação bônus para fazer a espada reaparecer em sua mão.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º ou 4º círculo, o dano aumenta para 3d8 . Quando você a conjura usando um espaço de magia de 5º ou 6º círculo, o dano aumenta para 4d8 . Quando você a conjura usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano aumenta para 5d8 .
Escolha uma das opções abaixo, seu efeito dura até o término da magia. Com uma ação você pode finalizar a opção escolhida e receber os benefícios de outra.
• Adaptação aquática. Adapta seu corpo para um ambiente aquático. Você pode respirar debaixo d'água e tem deslocamente de natação igual ao seu deslocamento normal.
• Mudar aparência. Altera a aparência como quiser, incluindo altura, peso, traços faciais, tom da voz. Pode parecer um membro de outra raça - sem alteração de estatísticas. Não pode parecer uma criatura de um tamanho forma básica diferente - um bípede não pode parecer um quadrúpede. Pode usar uma ação para alterar a aparência desse modo a qualquer momento.
• Armas naturais. Crescem garras, presas, espinhos, chifres ou outra arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1D6 de dano contudente, perfurante ou cortante, o que for apropriado à arma escolhida. A arma natural é mágica e recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano.
O jogador toca uma arma comum, não mágica. Até a magia terminar a arma se torna uma arma mágica com um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 4º ou 5º círculo ou maior, o bônus aumenta para +2. Usando o espaço de uma magia de 6º círculo ou maior, o bônus aumenta para +3.
O jogador escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos ou mágicos que previnam seu acesso.
O alvo fechado por uma tranca mundana ou que está emperrado ou barrado torna-se destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma delas é aberta.
Se o jogador escolher um alvo que está trancado pela magia fechadura arcana, a magia é suprimida por 10 minutos, durante este tempo o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Quando o jogador lança essa magia, uma batida alta, audível a até 90 m / 60 ◻️, emana do alvo.
O jogador recebe um presságio de uma entidade transcendental sobre o resultado de um curso específico de ação que planeje tomar nos próximos 30 minutos. O mestre escolhe dentre os possíveis presságios:
• Prosperidade, para um bom resultado.
• Pesar, para um resultado ruim.
• Pesar e prosperidade, para ambos os resultados.
• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins.
A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de completar um descanso prolongado, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.
Faz com que uma criatura ou um objeto que possa ver dentro do alcance fique maior ou menor. Escolha uma criatura ou objeto não usado ou carregado. Se não for voluntário, pode fazer um TR de constituição para a magia não surtir efeito. Se o alvo for uma criatura, o equipamento também muda de tamanho. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal.
• Aumentar. Duplica o tamanho do alvo em todas as dimensões, o seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento sobe sua categoria de tamanho em um. Se não houver espaço para o alvo duplicar de tamanho, ele aumenta para o tamanho máximo possível do espaço.O alvo recebe vantagem nos testes e TR's de força e suas armas também aumentam. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 de dano extra.
• Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas dimensões, seu peso é reduzido a 1/8 do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria. O alvo recebe desvantagem nos testes e TR's de força e suas armas também diminuem. Os ataques feitos com a arma causam -1D4 de dano (min 1).
Aplica uma ilusão em criatura ou objeto para que se revele falsas informações sobre ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto que não usado ou carregado. Quando lançar a magia, escolha um ou ambos os efeitos abaixo pela duração da magia. Se lançar esta magia na mesma criatura ou objeto por um período de 30 dias, todos os dias, colocando o mesmo efeito em cada vez, a ilusão permanece até a magia ser dissipada.
• Aura Falsa. Muda o modo como o alvo aparenta para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que detecta aura mágica. O jogador pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, ou vice-versa, ou mudar a aura de um objeto para parecer de uma escola de magia específica. Quando usado em um objeto, este efeito pode fazer a aura falsa de magia ser aparente para qualquer criatura que o segure.
• Mascarar. Muda o modo como o alvo aparenta para magias e efeitos mágicos que detectem tipos de criaturas, como sentido divino do paladino ou o gatilho da magia símbolo. O jogador escolhe um tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos consideram o alvo como
se ele fosse uma criatura daquele determinado tipo ou alinhamento.
Implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, que é pronunciada quando a condição de gatilho é atendida. O jogador escolhe um objeto que possa ver e que não esteja sendo carregado e nem usado. Então pronuncia a mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de tempo de até 10 minutos. Finalmente, o jogador determina a circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia entregue sua mensagem. Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a mensagem com a mesma voz e volume. Se o objeto tiver uma boca, ou algo parecido (por exemplo, a boca de uma estátua), a magia faz com que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando o jogador lança esta magia, ele pode decidir que ela se encerre após a mensagem ser entregue ou pode permitir que ela se repita e que a mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou detalhadas como o jogador desejar, embora deva ser baseada em condições visuais ou audíveis, que devem ocorrer a até 9 m / 6 ◻️ do objeto.
O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance para que ela faça um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou surdo (à escolha do jogador) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, pode adicionar uma criatura para cada círculo acima do 2º.
Uma chama, equivalente em iluminação a uma tocha, surge sobre um objeto que o jogador toque. O efeito tem a aparência de uma chama normal, mas não emana calor e não usa oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser abafada ou extinta.
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
que o jogador escolha mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no seu turno se o jogador não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia se encerra, como também o alvo pode fazer um TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e se tiver sucesso a magia se encerra.
O jogador toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto a magia durar, o alvo é protegido dos efeitos de apodrecimento e não pode se tornar um morto-vivo.
Esta magia também estende o tempo limite de ressurreição do alvo, já que os dias passados sob influência desta magia não contam no tempo limite de magias como reviver os mortos.
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3 m / 2 ◻️ a partir do ponto, deve fazer um TR de constituição.
Se falhar, a criatura recebe 3D8 de dano de trovão, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal, ou metal, tem desvantagem no TR.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada círculo acima do 2º.
Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar, o jogador pode focar a mente em qualquer criatura que ele possa ver no alcance de 9 m / 6 ◻️ para ler seus pensamentos. Uma criatura com inteligência 3- ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
O jogador entende superficialmente os pensamentos da criatura e com uma ação sonda mais profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra a magia. | Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos pensamentos.
A magia também pode ser usada para detectar criaturas pensantes que você não possa ver (mesma exceção) a até 9 m / 6 ◻️. A magia atravessa barreiras, mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de chumbo bloqueia. Se detectar uma criatura, pode ler seus pensamentos, dentro do alcance, mesmo que não puder vê-la.
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador preenchendo um raio esférico de 4,5 m / 3 ◻️. A escuridão também se propaga nos cantos do ambiente.
Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através desta escuridão, e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la.
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia de 2º círculo ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.
Uma esfera de fogo de 1,5 m / 1 ◻️ de diâmetro surge em um local desocupado à escolha do jogador dentro do alcance e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5 m / 1 ◻️ da esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera até 9 m / 6 ◻️. Se lançar a esfera em uma criatura, ela deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera para de se mover neste turno. Quando o jogador move a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5 m / 1 ◻️ de altura e pular através de fossos de até 9 m / 6 ◻️ de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6 m / 4 ◻️ de raio e penumbra de mais 6 m / 4 ◻️ de raio.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada círculo acima do 2º.
Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do alcance e explode em uma borrifada ácida. O jogador faz uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo recebe 4D4 de dano ácido imediato e 2D4 de dano ácido no final do seu próximo turno. Se errar, a flecha salpica o alvo com ácido causando metade do dano inicial, e não causa dano adicional.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º círculo ou superior, o dano (ambos, inicial e posterior) aumenta em 1D4 para cada círculo acima do 2º.
Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à escolha dele que não seja maior do que um cubo de 3 m / 2 ◻️ apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com um teste investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a magia se encerra.
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte existe e se convence de que há alguma outra explicação para sua queda.
Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão é real que ele pode até mesmo
receber dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma ilusão criada para parecer com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5 m / 1 ◻️.
Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
• Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
• Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6 m / 4 ◻.
• Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
• Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
• Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
• Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada círculo acima do 2º.
O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode adicionar um humanoide adicional para cada círculo de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9 m / 6 ◻️ um do outro.
Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada círculo acima do 2º
Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver dentro do alcance levita verticalmente a até 6 m / 4 ◻️ do chão e permanece suspenso pela duração da magia, que pode levitar um alvo que pese até 226kg. Uma criatura que sofra o efeito contra sua vontade e seja bem sucedida em um TR de constituição não é afetada.
O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou superfície que possa alcançar (como uma parede ou teto), o que permite se mover como se estivesse escalando. O jogador pode mudar em outra direção a altitude do alvo em até 6 m / 4 ◻️ no seu turno. Se o jogador for o próprio alvo, ele pode subir ou descer como parte do seu movimento. Caso contrário, o jogador pode usar sua ação para mover o alvo, que deve permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente para o chão.
O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300 m / 200 ◻️. Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9 m / 6 ◻️ – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.
Uma linha de um forte vento com 18 m / 12 ◻️ de comprimento por 3 m / 2 ◻️ de largura irrompe do jogador em uma direção escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de força ou será empurrada 4,5 m / 3 ◻️ para longe do jogador na direção que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3 m / 2 ◻️ para cada 1,5 m / 1 ◻️ de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na área e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direção em que a linha irrompe.
O corpo do jogador se torna borrado, desigual e oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto durar a magia, qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra o jogador. O atacante é imune a este efeito caso não necessite fazer uso da visão, como percepção às cegas, ou possa ver através de ilusões, como visão verdadeira.
O jogador preenche o ar com adagas rodopiantes em espaço equivalente a um cubo de 1,5 m / 1 ◻️, centrado no ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu turno na área da magia ou começa seu turno nela.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 2D4 para cada círculo acima do 2º.
O jogador é rapidamente coberto por uma névoa prateada, e se teleporta a até 9 m / 6 ◻️ para um espaço desocupado que possa enxergar.
Até o final da magia, uma criatura voluntária que o jogador toque recebe a habilidade de se mover para cima, para baixo, através de superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal.
O jogador cria três raios de fogo e os arremessa contra alvos dentro do alcance. Ele pode arremessar os raios em um só alvo ou em diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe 2D6 de dano de fogo.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º círculo ou superior, ele pode criar um raio adicional para cada círculo acima do 2º.
Um feixe negro de energia enfraquecedora emana do dedo do jogador até uma criatura dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de ataque mágico a distância contra o alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do dano com ataques de armas que usam a força até o término da magia.
No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição contra a magia. Se tiver sucesso, a magia se encerra.
Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira o jogador com um ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 para determinar se o atacante acerta uma de suas duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia se encerra quando todas as duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, como em percepção às cegas, ou caso ele possa perceber ilusões como em visão verdadeira.
O jogador magicamente influencia uma criatura que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia preenche uma área equivalente a um cubo de 6 m / 4 ◻️ a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A teia é considerada terreno acidentado e obscurece a luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo suportada por duas superfícies sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão, parede e teto, ela entra em colapso e a magia se encerra no começo do seu próximo turno. Teias em camadas sobre superfícies planas possuem uma profundidade de 1,5 m / 1 ◻️.
Cada criatura que comece seu turno na teia ou que entre nela durante seu turno deve fazer um TR de destreza. Se falhar, fica impedida pelo tempo que durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não mais estará impedida.
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5 m / 1 ◻️ de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1 rodada, causando 2D4 de dano de fogo a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo.
O jogador toca uma porta fechada, janela, portão, baú ou outra entrada, que fica trancado enquanto a magia durar. O jogador e as criaturas que ele escolher quando lançar a magia podem abrir o objeto normalmente. O conjurador também pode colocar uma senha, que quando dita a 1,5 m / 1 ◻️ do objeto, suprime o efeito da magia por 1 minuto. Do contrário, o objeto é impenetrável até ser destruído ou até a magia ser dissipada ou suprimida. Lançar arrombar no objeto suprime a fechadura arcana por 10 minutos. Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se torna mais difícil de quebrar ou arrombar: a CD para arrombar ou destrancar qualquer fechadura aumenta em 10.
O jogador toca a extensão de uma corda que tenha até 18 m / 12 ◻️ de comprimento. Uma das pontas da corda ergue-se no ar até que ela fique inteira perpendicular ao chão. Na ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional que dura até o término da magia. Esse espaço pode ser alcançado subindo até o topo da corda. O espaço pode manter até oito criaturas de tamanho médio ou menor. A corda pode ser puxada para dentro do espaço, fazendo com que ela desapareça às vistas de quem está do lado de fora do espaço.
Ataques e magias não podem cruzar a entrada para o espaço extradimensional e nem sair dele, mas quem estiver dentro do espaço pode ver o que há fora dele através de uma janela de 90cm por 1,5m centrado na corda. Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional é retirado e cai quando a magia se encerra.
Enquanto a magia durar, o jogador pode ver criaturas e objetos invisíveis como se visíveis fossem e também pode ver dentro do plano etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem aparência fantasmagórica e translúcida.
Você toca uma criatura voluntária para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela duração da magia, a criatura tem visão no escuro em um alcance de 18 m / 12 ◻️.
Você cria um globo espectral ao redor da cabeça de uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance. O globo é preenchido com ar fresco que dura até o término da magia. Se a criatura tiver mais de uma cabeça o globo de ar aparece ao redor de apenas uma delas (o que é tudo o que a criatura precisa para evitar a asfixia, assumindo que todas as suas cabeças compartilhem o mesmo sistema respiratório).
Em Círculo Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode criar dois globos de ar fresco adicionais para cada círculo acima do 2º.
“Quando conheci Jim Darkmagic fiquei me perguntando como ele conseguia fazer qualquer coisa com aquela roupa. Depois descobri que a maioria dos seus talentos envolve ficar parado e falar. A roupa dele é perfeita para isso.” — Môrgæn
Dizem que Jim Darkmagic inventou esse feitiço originalmente chamando-o de Eu disse o quê?!. Você já conversou com o monarca local e acidentalmente mencionou que o filho dele se parece com o seu porco favorito da fazenda da sua família? Todos nós já passamos por isso! Mas em vez de ser decapitado por um deslize honesto você pode fingir que nada aconteceu — garantindo que ninguém saiba que aconteceu.
Ao conjurar esta magia você remodela habilmente as memórias dos ouvintes em sua área imediata de modo que cada criatura à sua escolha a até 1,5 m / 1 ◻️ de você esqueça tudo o que você disse nos últimos 6 segundos. Essas criaturas então se lembrarão de que você realmente disse as palavras que pronuncia como o componente verbal da magia.
Dentre as muitas táticas empregadas pelo mestre mago e renomado aventureiro Jim Darkmagic, o velho truque da moeda brilhante é um clássico consagrado. Ao conjurar a magia, você arremessa a moeda, que é o componente material da magia, para qualquer ponto dentro do alcance. A moeda brilha como se estivesse sob o efeito de uma magia de luz . Cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 9 metros da moeda deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará distraída durante a duração do efeito. Enquanto distraída, a criatura sofre desvantagem em testes de Sabedoria ( Percepção ) e em rolagens de iniciativa.
Você espalha um cone de 4,5 m / 3 ◻️ de cartas espectrais. Cada criatura nessa área deve fazer um TR de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 2d10 de dano de força e fica cega até o final do seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo acima do 2º.
Você preenche um cubo de 6 m / 4 ◻️ de lado que você possa ver dentro do alcance com magia feérica e dracônica. Role na tabela de Surto Travesso para determinar o efeito mágico produzido e role novamente no início de cada um dos seus turnos até que o efeito termine. Você pode mover o cubo até 3 m / 2 ◻️ antes de rolar.
Onda Travessa | d4
Efeito 1 | O ar está impregnado com o aroma de torta de maçã, e cada criatura dentro do cubo deve ser bem-sucedida em um TR de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você até o início do seu próximo turno.
Efeito 2 | Buquês de flores aparecem por toda parte, e cada criatura dentro do cubo deve ser bem-sucedida em um TR de Destreza ou ficará cega até o início do seu próximo turno, enquanto as flores espirram água em seus rostos.
Efeito 3 | Cada criatura no cubo deve ser bem-sucedida em um TR de Sabedoria ou começará a rir até o início do seu próximo turno. Uma criatura que ri fica incapacitada e usa todo o seu movimento para se deslocar em
uma direção aleatória.
Efeito 4 | Gotas de melaço flutuam no cubo, tornando-o um terreno difícil até o início do seu próximo turno.
Uma rajada de energia gélida emana de você em um cone de 9 m / 6 ◻️. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura sofre 3d8 de dano de frio e fica impedida de se mover por formações de gelo por 1 minuto, ou até que ela ou outra criatura ao seu alcance use uma ação para quebrar o gelo. Uma criatura impedida de se mover pelo gelo tem sua velocidade reduzida a 0. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica impedida de se mover pelo gelo.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, aumente o dano de frio em 1d8 para cada círculo acima do 2º.
Você invoca temporariamente três familiares — espíritos que assumem formas animais à sua escolha. Cada familiar segue as mesmas regras e opções de um familiar conjurado pela magia Encontrar Familiar . Todos os familiares conjurados por esta magia devem ser do mesmo tipo de criatura (celestiais, fadas ou demônios
Durante esse período, você sente a presença de portais, mesmo inativos, a menos de 9 m / 6 ◻️ de você.
Se você detectar um portal dessa forma, poderá usar sua ação para estudá-lo. Faça um teste de habilidade CD 15 usando sua habilidade de conjuração. Em caso de sucesso, você descobre o plano de destino do portal e qual chave de portal ele requer, e então a magia termina. Em caso de falha, você não descobre nada e não poderá estudar esse portal novamente usando esta magia até conjurá-la novamente.
O feitiço pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Você se vale do conhecimento dos espíritos do passado. Escolha uma perícia na qual você não possui proficiência. Durante a duração da magia, você terá proficiência na perícia escolhida. A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.
Você potencializa magicamente seus movimentos com passos semelhantes aos da dança, proporcionando a si mesmo os seguintes benefícios durante todo o período. Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 m / 2 ◻️. Você não deve provocar ataques de oportunidade. Você pode se mover através do espaço de outra criatura, e isso não conta como terreno difícil . Se você terminar seu turno no espaço de outra criatura, você é deslocado para o último espaço desocupado que ocupou e sofre 1d8 de dano de força.
Você distorce magicamente o espaço ao redor de outra criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição (o alvo pode optar por falhar), ou será teleportado para um espaço desocupado de sua escolha que você possa ver dentro do alcance. O espaço escolhido deve estar sobre uma superfície ou em um líquido que possa sustentar o alvo sem que ele precise se espremer.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o alcance da magia aumenta em 9 m / 6 ◻️ para cada círculo acima do 2º.
Você invoca tanto a morte quanto a vida em uma esfera de 3 m / 2 ◻️ de raio centrada em um ponto dentro do alcance. Cada criatura à sua escolha nessa área deve fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo 2d6 de dano necrótico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. A vegetação não mágica nessa área murcha.
Além disso, uma criatura à sua escolha nessa área pode gastar e rolar um de seus Dados de Vida não gastos e recuperar um número de pontos de vida igual ao resultado da rolagem mais o seu modificador de habilidade de conjuração.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo acima do 2º, e o número de Dados de Vida que podem ser gastos e adicionados à rolagem de cura aumenta em um para cada círculo acima do 2º.
Você ataca psiquicamente uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em caso de falha, o alvo sofre 3d6 de dano psíquico e não pode realizar uma reação até o final do seu próximo turno. Além disso, em seu próximo turno, ele deve escolher entre realizar um movimento, uma ação ou uma ação bônus
Uma linha de chamas rugindo, com 9 m / 6 ◻️ de comprimento e 1,5 m / 1 ◻️ de largura, emana de você na direção que você escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano de fogo em caso de falha no teste, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo acima do 2º.
Você toca uma criatura voluntária e a imbuí com o poder de expelir energia mágica pela boca, caso ela a possua. Escolha entre ácido, frio, fogo, relâmpago ou veneno. Até o término da magia, a criatura pode usar uma ação para exalar energia do tipo escolhido em um cone de 4,5 m / 3 ◻️. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza, sofrendo 3d6 de dano do tipo escolhido em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo acima do 2º.
Escolha um cubo de ar desocupado de 1,5 m / 1 ◻️ de lado que você possa ver dentro do alcance. Uma força elemental que se assemelha a um redemoinho de poeira surge no cubo e dura enquanto a magia estiver ativa.
Qualquer criatura que termine seu turno a menos de 1,5 m / 1 ◻️ do redemoinho de poeira deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, a criatura sofre 1d8 de dano de impacto e é empurrada 3 m / 2 ◻️ para longe do redemoinho de poeira. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada.
Como uma ação bônus, você pode mover o redemoinho de poeira até 9 m / 6 ◻️ em qualquer direção. Se o redemoinho de poeira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho leve, ele suga o material e forma uma nuvem de detritos com 3 m / 2 ◻️ de raio ao seu redor, que dura até o início do seu próximo turno. A nuvem obscurece fortemente a área ao seu redor.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo acima do 2º.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Faixas amarelas de energia mágica circundam a criatura. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força, ou sua velocidade de voo (se houver) será reduzida a 0 metros durante a duração da magia. Uma criatura no ar afetada por esta magia desce em segurança a uma velocidade de 18 m / 12 ◻️ por rodada até atingir o solo ou até o término da magia.
Você escolhe um espaço vazio de 1,5 m / 1 ◻️ quadrado no chão que você possa ver dentro do alcance. Uma mão Média feita de terra compactada surge desse espaço e alcança uma criatura que você possa ver a até 1,5 m / 1 ◻️ dela. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, o alvo sofre 2d6 de dano de impacto e fica impedido de prosseguir pela duração da magia.
Como uma ação, você pode fazer com que a mão esmague o alvo imobilizado , que deve realizar um teste de resistência de Força. O alvo sofre 2d6 de dano de impacto se falhar no teste, ou metade desse dano se for bem-sucedido.
Para se libertar, o alvo contido pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD de resistência à magia dele. Em caso de sucesso, o alvo escapa e não está mais contido pela mão.
Como uma ação, você pode fazer com que a mão alcance outra criatura ou se mova para um espaço desocupado diferente dentro do alcance. A mão libera um alvo imobilizado se você fizer qualquer uma dessas ações.
Você alcança a mente de uma criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano psíquico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. Em caso de falha, você também sempre saberá a localização do alvo até o término da magia, mas apenas enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você possuir esse conhecimento, o alvo não poderá se esconder de você e, se estiver invisível , não se beneficiará dessa condição contra você.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo acima do 2º.
Escolha uma área de chamas não mágicas que você possa ver e que caiba dentro de um cubo de 1,5 m / 1 ◻️ dentro do seu alcance. Você pode extinguir o fogo nessa área e, ao fazê-lo, cria fogos de artifício ou fumaça.
• Fogos de artifício. O alvo explode com um deslumbrante espetáculo de cores. Cada criatura a até 3 m / 2 ◻️ do alvo deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficará cega até o final do seu próximo turno.
• Fumaça. Uma densa fumaça preta se espalha a partir do alvo em um raio de 6 m / 4 ◻️, contornando cantos. A área afetada pela fumaça fica bastante obscurecida. A fumaça persiste por 1 minuto ou até que um vento forte a disperse.
Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada de escuridão solidificada em sua mão. Esta espada mágica dura até o fim da magia. Ela conta como uma arma corpo a corpo simples com a qual você é proficiente. Ela causa 2d8 de dano psíquico em um acerto e possui as propriedades de ágil, leve e arremesso (alcance 6 m / 27 m). Além disso, quando você usa a espada para atacar um alvo que esteja em penumbra ou escuridão, você realiza a jogada de ataque com vantagem. Se você deixar cair a arma ou arremessá-la, ela se dissipará ao final do turno. Depois disso, enquanto o efeito da magia persistir, você poderá usar uma ação bônus para fazer a espada reaparecer em sua mão.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º ou 4º círculo, o dano aumenta para 3d8 . Quando você a conjura usando um espaço de magia de 5º ou 6º círculo, o dano aumenta para 4d8 . Quando você a conjura usando um espaço de magia de 7º círculo ou superior, o dano aumenta para 5d8 .
Você faz com que até dez palavras se formem em uma parte do céu que você consegue ver. As palavras parecem ser feitas de nuvens e permanecem no local durante a duração do feitiço. As palavras se dissipam quando o feitiço termina. Um vento forte pode dispersar as nuvens e encerrar o feitiço mais cedo.
Uma chuva de bolas de neve mágicas irrompe de um ponto à sua escolha dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 1,5 m / 1 ◻️ de raio centrada nesse ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de frio em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo acima do 2º.
Um vento forte (32 quilômetros por hora) sopra ao seu redor em um raio de 3 m / 2 ◻️ e se move com você, permanecendo centrado em você. O vento dura enquanto o feitiço estiver ativo. O vento tem os seguintes efeitos: Ela ensurdece você e outras criaturas em sua área. Extingue chamas desprotegidas em sua área de atuação que sejam do tamanho de uma tocha ou menores. Ela impede a entrada de vapor, gás e neblina que podem ser dispersos por ventos fortes. A área apresenta um terreno difícil para criaturas que não sejam você. Os testes de ataque com armas de longo alcance têm desvantagem se os ataques ocorrerem contra ou contra o vento.
O jogador recebe um presságio de uma entidade transcendental sobre o resultado de um curso específico de ação que planeje tomar nos próximos 30 minutos. O mestre escolhe dentre os possíveis presságios:
• Prosperidade, para um bom resultado.
• Pesar, para um resultado ruim.
• Pesar e prosperidade, para ambos os resultados.
• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins.
A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro.
Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de completar um descanso prolongado, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a rolagem em segredo.
Faz com que uma criatura ou um objeto que possa ver dentro do alcance fique maior ou menor. Escolha uma criatura ou objeto não usado ou carregado. Se não for voluntário, pode fazer um TR de constituição para a magia não surtir efeito. Se o alvo for uma criatura, o equipamento também muda de tamanho. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal.
• Aumentar. Duplica o tamanho do alvo em todas as dimensões, o seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento sobe sua categoria de tamanho em um. Se não houver espaço para o alvo duplicar de tamanho, ele aumenta para o tamanho máximo possível do espaço.O alvo recebe vantagem nos testes e TR's de força e suas armas também aumentam. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 de dano extra.
• Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas dimensões, seu peso é reduzido a 1/8 do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria. O alvo recebe desvantagem nos testes e TR's de força e suas armas também diminuem. Os ataques feitos com a arma causam -1D4 de dano (min 1).
Uma chama, equivalente em iluminação a uma tocha, surge sobre um objeto que o jogador toque. O efeito tem a aparência de uma chama normal, mas não emana calor e não usa oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser abafada ou extinta.
O chão, em um raio de m / 4 ◻️ centrado em um ponto dentro do alcance, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno acidentado pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela recebe 2D4 de dano perfurante para cada 1,5 m / 1 ◻️ percorrido.
A transformação do chão é camuflada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de percepção contra a CD de magia do jogador para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.
O jogador sente a presença de qualquer armadilha que esteja em sua linha de visão dentro do alcance . Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo que possa infligir um efeito súbito ou inesperado que o jogador considere nocivo ou indesejável, que estava especificamente intencionada como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada pela magia alarme, símbolo de proteção, ou uma armadilha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural do piso, um teto instável, ou um buraco escondido.
Esta magia meramente revela que a armadilha está presente. O jogador não descobre a localização de cada armadilha, mas ele pode descobrir a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que ele sentiu.
Uma esfera de fogo de 1,5 m / 1 ◻️ de diâmetro surge em um local desocupado à escolha do jogador dentro do alcance e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5 m / 1 ◻️ da esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se tiver sucesso.
Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera até 9 m / 6 ◻️. Se lançar a esfera em uma criatura, ela deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera para de se mover neste turno. Quando o jogador move a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5 m / 1 ◻️ de altura e pular através de fossos de até 9 m / 6 ◻️ de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6 m / 4 ◻️ de raio e penumbra de mais 6 m / 4 ◻️ de raio.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada círculo acima do 2º.
O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal, ou uma peça de uma armadura de metal média ou pesada, que possa ver dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se incandesça até ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura em contato físico com o objeto recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança esta magia. Até o término da magia, o jogador pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar novamente este dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o começo do próximo turno do jogador.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada círculo acima do 2º.
Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
• Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
• Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6 m / 4 ◻.
• Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
• Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
• Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
• Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada círculo acima do 2º.
O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode adicionar um humanoide adicional para cada círculo de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9 m / 6 ◻️ um do outro.
O jogador evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanho e forma a uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se o jogador soltar a lâmina, ela desaparece, mas ele pode evocá-la novamente como uma ação bônus. O jogador pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante. Se acertar, o alvo recebe 3D6 de dano de fogo.
A lâmina flamejante emana luz intensa em um raio de 3 m / 2 ◻️ e penumbra em um raio adicional de 3 m / 2 ◻️.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 4º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada dois círculos acima do 2º
O jogador descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza à sua volta, ele descobre a direção e distância das criaturas mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se estiverem presentes.
O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300 m / 200 ◻️. Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9 m / 6 ◻️ – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.
Uma linha de um forte vento com 18 m / 12 ◻️ de comprimento por 3 m / 2 ◻️ de largura irrompe do jogador em uma direção escolhida por ele enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem sucedida em um TR de força ou será empurrada 4,5 m / 3 ◻️ para longe do jogador na direção que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3 m / 2 ◻️ para cada 1,5 m / 1 ◻️ de deslocamento quando for se mover para perto do jogador.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chamas de velas, tochas e outras similarmente desprotegidas na área e faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador, ele pode mudar a direção em que a linha irrompe.
O jogador usa um animal para entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma localização, que já tenha visitado, e um destinatário que possa ser descrito de um modo geral, como “um homem ou uma mulher vestido com uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a localização específica, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem à criatura que o jogador descreveu, replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com uma criatura com descrição equivalente a que o jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi lançada.
Em Círculos Superiores. Quando
você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a duração da magia aumenta em 48h para cada círculo acima do 2º.
Um véu de sombras e silêncio irradia do jogador, mascarando a ele e aos companheiros. Pela duração da magia, cada criatura que o jogador escolher a até 9 m / 2 ◻️ ganha +10 de bônus nos testes de furtividade e não podem ser rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa para trás nenhuma pegada ou outros traços de sua passagem.
O jogador toca uma criatura voluntária. Até o término da magia a pele do alvo fica áspera, com a aparência de uma casca de árvore, e sua CA não pode ser menor que 16, independente do tipo de armadura que esteja usando.
O jogador toca uma criatura. Se estiver envenenada, ele neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo, você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos TR's contra ser envenenado, e tem resistência a danos do tipo veneno.
Um feixe prateado de luz pálida emerge de um cilindro com raio de 1,5 m / 1 ◻️, e 12 m / 8 ◻️ de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Até o término da magia, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez no começo do turno ou começa o turno dentro da área, ela é engolida por chamas fantasmagóricas que causam dores lancinantes. Ela deve fazer um TR de constituição e recebe 2D10 de dano radiante se falhar ou metade se tiver sucesso.
Um metamorfo faz o teste com desvantagem. Se ele falhar, automaticamente se reverte à sua forma normal e não pode assumir uma forma diferente até que saia da iluminação da magia.
Em cada turno do jogador, depois de lançar a magia, ele pode usar uma ação para mover o feixe de luz em até 18 m / 12 ◻️ em qualquer direção.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D10 para cada círculo acima do 2º.
O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.
O jogador toca uma besta voluntária. Enquanto a magia durar, ele pode usar sua ação para ver através dos olhos dela e ouvir o que ela ouve, e assim continuar até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.
Enquanto o jogador estiver percebendo através dos sentidos da besta, ele ganha qualquer sentido especial possuído por ela, embora esteja cego e surdo para o que acontece à sua volta.
Você toca uma criatura voluntária para lhe conceder a habilidade de ver no escuro. Pela duração da magia, a criatura tem visão no escuro em um alcance de 18 m / 12 ◻️.
Você cria um globo espectral ao redor da cabeça de uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance. O globo é preenchido com ar fresco que dura até o término da magia. Se a criatura tiver mais de uma cabeça o globo de ar aparece ao redor de apenas uma delas (o que é tudo o que a criatura precisa para evitar a asfixia, assumindo que todas as suas cabeças compartilhem o mesmo sistema respiratório).
Em Círculo Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode criar dois globos de ar fresco adicionais para cada círculo acima do 2º.
Você invoca tanto a morte quanto a vida em uma esfera de 3 m / 2 ◻️ de raio centrada em um ponto dentro do alcance. Cada criatura à sua escolha nessa área deve fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo 2d6 de dano necrótico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. A vegetação não mágica nessa área murcha.
Além disso, uma criatura à sua escolha nessa área pode gastar e rolar um de seus Dados de Vida não gastos e recuperar um número de pontos de vida igual ao resultado da rolagem mais o seu modificador de habilidade de conjuração.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo acima do 2º, e o número de Dados de Vida que podem ser gastos e adicionados à rolagem de cura aumenta em um para cada círculo acima do 2º.
Escolha um cubo de ar desocupado de 1,5 m / 1 ◻️ de lado que você possa ver dentro do alcance. Uma força elemental que se assemelha a um redemoinho de poeira surge no cubo e dura enquanto a magia estiver ativa.
Qualquer criatura que termine seu turno a menos de 1,5 m / 1 ◻️ do redemoinho de poeira deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, a criatura sofre 1d8 de dano de impacto e é empurrada 3 m / 2 ◻️ para longe do redemoinho de poeira. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada.
Como uma ação bônus, você pode mover o redemoinho de poeira até 9 m / 6 ◻️ em qualquer direção. Se o redemoinho de poeira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho leve, ele suga o material e forma uma nuvem de detritos com 3 m / 2 ◻️ de raio ao seu redor, que dura até o início do seu próximo turno. A nuvem obscurece fortemente a área ao seu redor.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada círculo acima do 2º.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Faixas amarelas de energia mágica circundam a criatura. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força, ou sua velocidade de voo (se houver) será reduzida a 0 metros durante a duração da magia. Uma criatura no ar afetada por esta magia desce em segurança a uma velocidade de 18 m / 12 ◻️ por rodada até atingir o solo ou até o término da magia.
Você invoca um espírito da natureza para acalmar os feridos. O espírito intangível aparece em um espaço cúbico de 1,5 m / 1 ◻️ que você consegue ver dentro do seu alcance. O espírito se parece com uma besta transparente ou uma fada (à sua escolha). Enquanto a magia estiver ativa, sempre que você ou uma criatura que você possa ver entrar no espaço do espírito pela primeira vez em um turno ou começar seu turno lá, você pode fazer com que o espírito restaure 1d6 pontos de vida para essa criatura (sem necessidade de ação). O espírito não pode curar constructos ou mortos-vivos. O espírito pode curar um número de vezes igual a 1 + seu modificador de habilidade de conjuração (mínimo de duas vezes). Após curar esse número de vezes, o espírito desaparece. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o espírito até 9 m / 6 ◻️ para um espaço que você possa ver.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a cura aumenta em 1d6 para cada círculo acima do 2º.
Você faz com que até dez palavras se formem em uma parte do céu que você consegue ver. As palavras parecem ser feitas de nuvens e permanecem no local durante a duração do feitiço. As palavras se dissipam quando o feitiço termina. Um vento forte pode dispersar as nuvens e encerrar o feitiço mais cedo.
Um vento forte (32 quilômetros por hora) sopra ao seu redor em um raio de 3 m / 2 ◻️ e se move com você, permanecendo centrado em você. O vento dura enquanto o feitiço estiver ativo. O vento tem os seguintes efeitos: Ela ensurdece você e outras criaturas em sua área. Extingue chamas desprotegidas em sua área de atuação que sejam do tamanho de uma tocha ou menores. Ela impede a entrada de vapor, gás e neblina que podem ser dispersos por ventos fortes. A área apresenta um terreno difícil para criaturas que não sejam você. Os testes de ataque com armas de longo alcance têm desvantagem se os ataques ocorrerem contra ou contra o vento.