Você pode tecer magia feérica em uma canção ou dança para encher outros de vigor. Como Ação Bônus você pode gastar um uso de Inspiração Bárdica, rolando o dado de Inspiração Bárdica.
Ao fazer isso, escolha um número de outras criaturas a até 18 m / 12 ◻️ de você, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura).
Cada uma dessas criaturas recebe uma quantidade de Pontos de Vida Temporários igual ao dobro do número obtido no dado de Inspiração Bárdica e, em seguida, cada uma pode usar sua Reação para se mover até seu deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade.
Você pode imbuir sua performance com magia feérica sedutora.
Se você se apresentar por pelo menos 1 minuto pode tentar inspirar admiração em sua audiência cantando, recitando um poema ou dançando. Ao final da apresentação, escolha um número de humanoides a até 18 m / 12 ◻️ de você que tenham assistido e escutado toda a performance, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mín 1).
Cada alvo deve realizar um TR de Sabedoria contra a sua CD de magia ou ficará Enfeitiçado por você.
Enquanto estiver enfeitiçado dessa forma, o alvo o idolatra, fala bem de você para qualquer um que converse com ele e atrapalha quem se oponha a você, embora evite violência, a menos que já estivesse inclinado a lutar em seu favor.
Esse efeito termina em um alvo após 1 hora, se ele sofrer qualquer dano, se você o atacar ou se ele testemunhar você atacando ou causando dano a qualquer um de seus aliados.
Se o alvo for bem-sucedido no teste de resistência, ele não percebe que você tentou enfeitiçá-lo.
Após usar essa característica, você não pode usá-la novamente até concluir um descanso curto ou longo.
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que esta arma corpo-a-corpo assume cada vez que a cria. Você é proficiente com ela enquanto a empunha. Esta arma conta como mágica para fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 1,5 m / 1 ◻️ de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa habilidade novamente, se dispensar a arma (sem necessidade de ação) ou se morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto realizando um ritual especial enquanto empunha a arma. O ritual leva 1 hora para ser realizado o que pode ser feito durante um descanso curto. Em seguida, você pode dispensar a arma enviando-a para um espaço extradimensional e ela reaparecerá sempre que você criar sua arma de pacto posteriormente. Você não pode afetar um artefato ou uma arma senciente dessa maneira. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se realizar o ritual de 1 hora em outra arma ou se usar um ritual de 1 hora para romper seu vínculo com ela. A arma reaparecerá aos seus pés se estiver no espaço extradimensional quando o vínculo for rompido.
Poder Divino. Você pode gastar um uso de sua Canalizar Divindade para potencializar suas magias. Como uma ação bônus você toca seu símbolo sagrado profere uma oração e recupera um espaço de magia gasto cujo nível do círculo não pode ser superior à metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima). O número de vezes que você pode usar esta habilidade é baseado no seu nível nesta classe: 3º nível, uma vez, 7º nível, duas vezes, e 15º nível, três vezes. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Você possui um único uso de Canalizar Divindade e recupera com um descanço curto ou longo.
O jogador tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em um raio esférico de 6 m / 4 ◻️, centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance deve fazer um TR de carisma. Uma criatura pode escolher falhar no teste de resistência se assim desejar. Se a criatura falhar, o jogador escolhe um dos dois seguintes efeitos.
O jogador pode suprimir qualquer efeito que esteja causando ao alvo a condição de encantado ou assustado. Quando esta magia se encerrar, qualquer efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha terminado nesse meio tempo.
Alternativamente, o jogador pode causar um efeito de indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o alvo é atacado ou ferido por uma magia ou se ela testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido. Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o mestre diga o contrário.
A magia ajuda seus aliados com firmeza e determinação. O jogador escolhe até 3 criaturas dentro do alcance. Cada alvo ganha 5 pontos de vida máximo adicionais e 5 pontos de vida atuais, ambos durando até o final da magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 para cada círculo acima do 2º.
O jogador escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos ou mágicos que previnam seu acesso.
O alvo fechado por uma tranca mundana ou que está emperrado ou barrado torna-se destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma delas é aberta.
Se o jogador escolher um alvo que está trancado pela magia fechadura arcana, a magia é suprimida por 10 minutos, durante este tempo o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. Quando o jogador lança essa magia, uma batida alta, audível a até 90 m / 60 ◻️, emana do alvo.
Faz com que uma criatura ou um objeto que possa ver dentro do alcance fique maior ou menor. Escolha uma criatura ou objeto não usado ou carregado. Se não for voluntário, pode fazer um TR de constituição para a magia não surtir efeito. Se o alvo for uma criatura, o equipamento também muda de tamanho. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal.
• Aumentar. Duplica o tamanho do alvo em todas as dimensões, o seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento sobe sua categoria de tamanho em um. Se não houver espaço para o alvo duplicar de tamanho, ele aumenta para o tamanho máximo possível do espaço.O alvo recebe vantagem nos testes e TR's de força e suas armas também aumentam. Os ataques feitos com a arma causam 1D4 de dano extra.
• Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas dimensões, seu peso é reduzido a 1/8 do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria. O alvo recebe desvantagem nos testes e TR's de força e suas armas também diminuem. Os ataques feitos com a arma causam -1D4 de dano (min 1).
Implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, que é pronunciada quando a condição de gatilho é atendida. O jogador escolhe um objeto que possa ver e que não esteja sendo carregado e nem usado. Então pronuncia a mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de tempo de até 10 minutos. Finalmente, o jogador determina a circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia entregue sua mensagem. Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a mensagem com a mesma voz e volume. Se o objeto tiver uma boca, ou algo parecido (por exemplo, a boca de uma estátua), a magia faz com que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando o jogador lança esta magia, ele pode decidir que ela se encerre após a mensagem ser entregue ou pode permitir que ela se repita e que a mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou detalhadas como o jogador desejar, embora deva ser baseada em condições visuais ou audíveis, que devem ocorrer a até 9 m / 6 ◻️ do objeto.
Você lança uma onda de palavras perturbadoras a uma criatura que possa ver dentro do alcance e que possa te ouvir. Ela deve fazer um TR de sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada tem sucesso automático e se o jogador ou um aliado estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de percepção para notar qualquer outra criatura que não seja você, até o término da magia ou até que o alvo não possa mais ouvir o jogador. Esta magia se encerra se o jogador ficar incapacitado ou não puder mais falar.
O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance para que ela faça um TR de constituição. Se falhar, o alvo fica ou cego ou surdo (à escolha do jogador) até o término da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, pode adicionar uma criatura para cada círculo acima do 2º.
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará encantado pelo jogador enquanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos.
O alvo encantado deve usar sua ação antes de se mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria,
que o jogador escolha mentalmente.
O alvo pode agir normalmente no seu turno se o jogador não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia se encerra, como também o alvo pode fazer um TR de sabedoria no final de cada um de seus turnos e se tiver sucesso a magia se encerra.
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 3 m / 2 ◻️ a partir do ponto, deve fazer um TR de constituição.
Se falhar, a criatura recebe 3D8 de dano de trovão, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura feita de material inorgânico, como pedra, cristal, ou metal, tem desvantagem no TR.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada círculo acima do 2º.
Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar, o jogador pode focar a mente em qualquer criatura que ele possa ver no alcance de 9 m / 6 ◻️ para ler seus pensamentos. Uma criatura com inteligência 3- ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
O jogador entende superficialmente os pensamentos da criatura e com uma ação sonda mais profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e algo significativo na mente dela. Um sucesso no TR encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra a magia.
Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos pensamentos.
A magia também pode ser usada para detectar criaturas pensantes que você não possa ver (mesma exceção) a até 9 m / 6 ◻️. A magia atravessa barreiras, mas 5cm de qualquer metal ou uma fina chapa de chumbo bloqueia. Se detectar uma criatura, pode ler seus pensamentos, dentro do alcance, mesmo que não puder vê-la.
O jogador escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal, ou uma peça de uma armadura de metal média ou pesada, que possa ver dentro do alcance. Ele faz com que o objeto se incandesça até ficar fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura em contato físico com o objeto recebe 2D8 de dano de fogo quando o jogador lança esta magia. Até o término da magia, o jogador pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos subsequentes para causar novamente este dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e receber o dano dele, ela deve ser bem sucedida em um TR de constituição ou jogará o objeto no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o começo do próximo turno do jogador.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D8 para cada círculo acima do 2º.
Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à escolha dele que não seja maior do que um cubo de 3 m / 2 ◻️ apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com um teste investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a magia se encerra.
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte existe e se convence de que há alguma outra explicação para sua queda.
Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão é real que ele pode até mesmo
receber dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma ilusão criada para parecer com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5 m / 1 ◻️.
Toca uma criatura e concede um dos efeitos até o término da magia.
• Força do touro. Vantagem em testes de força e capacidade de carga dobrada.
• Agilidade felina. Vantagem em testes de destreza e não toma dano de quedas de até 6 m / 4 ◻.
• Vigor do urso. Vantagem em testes de constituição e 2D6 pontos de vida temporários.
• Astúcia da raposa. Vantagem em testes de inteligência.
• Sabedoria da coruja. Vantagem em testes de sabedoria.
• Esplendor da águia. Vantagem em testes de carisma.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada círculo acima do 2º.
O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. O alvo precisa ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará paralisado durante a duração da magia. O alvo pode fazer outro TR de sabedoria no final de cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode adicionar um humanoide adicional para cada círculo de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a até 9 m / 6 ◻️ um do outro.
Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível até o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada círculo acima do 2º
O jogador descreve ou nomeia um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza à sua volta, ele descobre a direção e distância das criaturas mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8km, se estiverem presentes.
O jogador descreve ou cita o nome de um objeto que lhe seja familiar. Ele sente a direção da localização do objeto, contanto que não esteja mais do que 300 m / 200 ◻️. Se o objeto estiver em movimento, o jogador sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha visto de perto – pelo menos 9 m / 6 ◻️ – ao menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um modelo de aparelho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto de qualquer espessura se chumbo, mesmo uma folha fina, estiver bloqueando um caminho direto entre o jogador e o objeto.
O jogador usa um animal para entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta miúda que possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. O jogador especifica uma localização, que já tenha visitado, e um destinatário que possa ser descrito de um modo geral, como “um homem ou uma mulher vestido com uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. O conjurador pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a localização específica, cobrindo até 80km a cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40km para outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem à criatura que o jogador descreveu, replicando o som da sua voz. O animal apenas fala com uma criatura com descrição equivalente a que o jogador informou. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi lançada.
Em Círculos Superiores. Quando
você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, a duração da magia aumenta em 48h para cada círculo acima do 2º.
O jogador preenche o ar com adagas rodopiantes em espaço equivalente a um cubo de 1,5 m / 1 ◻️, centrado no ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu turno na área da magia ou começa seu turno nela.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 2D4 para cada círculo acima do 2º.
Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas posições, o que torna impossível rastrear qual das imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para dispensar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira o jogador com um ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 para determinar se o atacante acerta uma de suas duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta magia se encerra quando todas as duplicatas são destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente da visão, como em percepção às cegas, ou caso ele possa perceber ilusões como em visão verdadeira.
O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento.
Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou passar através de um raio de 6 m / 4 ◻️ a partir de um ponto que o jogador escolher dentro do alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente dentro da área é imune a danos trovejantes, e estará surda enquanto permanecer dentro da esfera, de onde é ímpossível lançar uma magia que exija um componente verbal.
O jogador magicamente influencia uma criatura que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que ele possa ver. Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a esse efeito.
O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da ação sugerida, que pode se estender por toda a duração da magia. Se for algo que pode ser completado rapidamente, a magia se encerra quando o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também pode especificar condições que funcionarão como um gatilho para uma ação em especial durante a duração da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo durante a duração da magia, seu efeito é encerrado.
Enquanto a magia durar, o jogador pode ver criaturas e objetos invisíveis como se visíveis fossem e também pode ver dentro do plano etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem aparência fantasmagórica e translúcida.
O jogador cria uma zona mágica que protege contra enganação em um raio esférico de 4,5 m / 3 ◻️ centrado em um ponto dentro do alcance e à escolha do jogador. Até o término da magia, uma criatura que entrar na área pela primeira vez ou começar seu turno nela, deve fazer um TR de carisma. Se falhar, não pode deliberadamente falar uma mentira enquanto estiver no raio da magia. O jogador tem conhecimento sobre cada criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente e alerta a respeito da magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas que responderia normalmente com uma mentira. Ela pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer dentro dos limites da zona.
“Quando conheci Jim Darkmagic fiquei me perguntando como ele conseguia fazer qualquer coisa com aquela roupa. Depois descobri que a maioria dos seus talentos envolve ficar parado e falar. A roupa dele é perfeita para isso.” — Môrgæn
Dizem que Jim Darkmagic inventou esse feitiço originalmente chamando-o de Eu disse o quê?!. Você já conversou com o monarca local e acidentalmente mencionou que o filho dele se parece com o seu porco favorito da fazenda da sua família? Todos nós já passamos por isso! Mas em vez de ser decapitado por um deslize honesto você pode fingir que nada aconteceu — garantindo que ninguém saiba que aconteceu.
Ao conjurar esta magia você remodela habilmente as memórias dos ouvintes em sua área imediata de modo que cada criatura à sua escolha a até 1,5 m / 1 ◻️ de você esqueça tudo o que você disse nos últimos 6 segundos. Essas criaturas então se lembrarão de que você realmente disse as palavras que pronuncia como o componente verbal da magia.
Você espalha um cone de 4,5 m / 3 ◻️ de cartas espectrais. Cada criatura nessa área deve fazer um TR de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 2d10 de dano de força e fica cega até o final do seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada círculo acima do 2º.
A arma do seu alvo se corrói rapidamente. Uma criatura à sua escolha dentro do alcance que esteja segurando uma arma manufaturada não mágica em uma de suas mãos deve ser bem-sucedida em um TR de Força. Em caso de falha, o alvo deve rolar todos os dados de dano da arma duas vezes e usar o menor resultado. Se a magia terminar antes de 1 minuto, a arma do alvo retorna ao seu estado normal. Caso contrário, a arma se desfaz em uma pilha de ferrugem ou lascas de madeira, conforme o caso.
Você toca uma nota longa e monótona em um kazoo. Todas as criaturas a até 3 m/ 2 ◻️ de você e que possam ouvi-lo devem fazer um TR de Constituição. Em caso de falha, a criatura sofre 1d6 de dano trovejante no início de cada um dos seus turnos e não pode conjurar magias com componentes verbais durante esse período. Em caso de sucesso, a criatura sofre 1d6 de dano trovejante e não pode conjurar magias com componentes verbais até o final do seu próximo turno. Uma criatura que falhar no TR inicial pode fazer um novo TR no final de cada um dos seus turnos para encerrar o efeito.
Até três criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance devem fazer TR de Carisma. Sempre que um alvo que falhar nesse teste de resistência fizer uma jogada de ataque ou um TR antes do término da magia, o alvo deve rolar 1d12 e subtrair o número rolado da jogada de ataque ou do TR.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode escolher como alvo uma criatura adicional para cada círculo acima do 2º.
Uma criatura à sua escolha dentro do alcance deve fazer um TR de Carisma. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todos os testes de Carisma que fizer e qualquer pessoa com quem ele falar se tornará indiferente a ele durante a duração do efeito. Se o alvo for bem-sucedido em um teste de Carisma enquanto estiver sob o efeito desta magia, ele poderá fazer um novo TR para superar o efeito.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode afetar um alvo adicional para cada círculo acima do 2º.
Você extrai um fragmento de uma alma viva e o aprisiona dentro da lanterna usada como componente material para esta magia. Escolha uma criatura que você possa ver a até 18 m / 12 ◻️ de distância que não seja um Morto-Vivo ou um Constructo. Durante a duração, a lanterna é acesa pela alma do alvo e emite uma luz fraca em um raio de 9 m / 6 ◻️. No início de cada turno do alvo até o término da magia, ele deve fazer um TR de Constituição. Em caso de falha, sofre 2d6 de dano necrótico. Em caso de sucesso, o alvo não sofre dano, mas sua alma permanece aprisionada. Se o TR do alvo for bem-sucedido por 5 ou mais, sua alma se liberta e a magia termina. Enquanto a magia estiver ativa, como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 9 m / 6 ◻️ de você que não seja um Morto-Vivo ou um Constructo. Essa criatura recupera pontos de vida iguais ao dano total causado por esta magia, até um máximo de 20 pontos de vida, e a magia termina.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura
esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 e os pontos de vida máximos recuperados aumentam em 10 para cada círculo acima do 2º.
Você preenche um cubo de 6 m / 4 ◻️ de lado que você possa ver dentro do alcance com magia feérica e dracônica. Role na tabela de Surto Travesso para determinar o efeito mágico produzido e role novamente no início de cada um dos seus turnos até que o efeito termine. Você pode mover o cubo até 3 m / 2 ◻️ antes de rolar.
Onda Travessa | d4
Efeito 1 | O ar está impregnado com o aroma de torta de maçã, e cada criatura dentro do cubo deve ser bem-sucedida em um TR de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você até o início do seu próximo turno.
Efeito 2 | Buquês de flores aparecem por toda parte, e cada criatura dentro do cubo deve ser bem-sucedida em um TR de Destreza ou ficará cega até o início do seu próximo turno, enquanto as flores espirram água em seus rostos.
Efeito 3 | Cada criatura no cubo deve ser bem-sucedida em um TR de Sabedoria ou começará a rir até o início do seu próximo turno. Uma criatura que ri fica incapacitada e usa todo o seu movimento para se deslocar em uma direção aleatória.
Efeito 4 | Gotas de
melaço flutuam no cubo, tornando-o um terreno difícil até o início do seu próximo turno.
Você se vale do conhecimento dos espíritos do passado. Escolha uma perícia na qual você não possui proficiência. Durante a duração da magia, você terá proficiência na perícia escolhida. A magia termina mais cedo se você a conjurar novamente.
Você potencializa magicamente seus movimentos com passos semelhantes aos da dança, proporcionando a si mesmo os seguintes benefícios durante todo o período. Sua velocidade de caminhada aumenta em 3 m / 2 ◻️. Você não deve provocar ataques de oportunidade. Você pode se mover através do espaço de outra criatura, e isso não conta como terreno difícil . Se você terminar seu turno no espaço de outra criatura, você é deslocado para o último espaço desocupado que ocupou e sofre 1d8 de dano de força.
Um grupo de mãos espectrais flutuantes surge e agarra um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um TR de Força. O alvo sofre 3d8 de dano necrótico em caso de falha no teste, ou metade desse dano em caso de sucesso. Além disso, em caso de falha no TR, as mãos fantasmagóricas agarram o alvo até o final do seu próximo turno e o movem imediatamente até 9 m / 6 ◻️ em uma direção à sua escolha (mas não para cima). No turno dela, a criatura pode usar uma ação para tentar escapar do agarramento, fazendo um teste de Força ou Destreza (à sua escolha) contra a CD de resistência da sua magia. Se for bem-sucedida, o agarramento termina.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, o fantasma agarrador poderá escolher como alvo uma criatura adicional dentro do alcance para cada círculo acima do 2º.
Escolha uma área de chamas não mágicas que você possa ver e que caiba dentro de um cubo de 1,5 m / 1 ◻️ dentro do seu alcance. Você pode extinguir o fogo nessa área e, ao fazê-lo, cria fogos de artifício ou fumaça.
• Fogos de artifício. O alvo explode com um deslumbrante espetáculo de cores. Cada criatura a até 3 m / 2 ◻️ do alvo deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ficará cega até o final do seu próximo turno.
• Fumaça. Uma densa fumaça preta se espalha a partir do alvo em um raio de 6 m / 4 ◻️, contornando cantos. A área afetada pela fumaça fica bastante obscurecida. A fumaça persiste por 1 minuto ou até que um vento forte a disperse.
Você faz com que até dez palavras se formem em uma parte do céu que você consegue ver. As palavras parecem ser feitas de nuvens e permanecem no local durante a duração do feitiço. As palavras se dissipam quando o feitiço termina. Um vento forte pode dispersar as nuvens e encerrar o feitiço mais cedo.
Um vento forte (32 quilômetros por hora) sopra ao seu redor em um raio de 3 m / 2 ◻️ e se move com você, permanecendo centrado em você. O vento dura enquanto o feitiço estiver ativo. O vento tem os seguintes efeitos: Ela ensurdece você e outras criaturas em sua área. Extingue chamas desprotegidas em sua área de atuação que sejam do tamanho de uma tocha ou menores. Ela impede a entrada de vapor, gás e neblina que podem ser dispersos por ventos fortes. A área apresenta um terreno difícil para criaturas que não sejam você. Os testes de ataque com armas de longo alcance têm desvantagem se os ataques ocorrerem contra ou contra o vento.
Você cria um globo espectral ao redor da cabeça de uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance. O globo é preenchido com ar fresco que dura até o término da magia. Se a criatura tiver mais de uma cabeça o globo de ar aparece ao redor de apenas uma delas (o que é tudo o que a criatura precisa para evitar a asfixia, assumindo que todas as suas cabeças compartilhem o mesmo sistema respiratório).
Em Círculo Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode criar dois globos de ar fresco adicionais para cada círculo acima do 2º.
Você cria um globo espectral ao redor da cabeça de uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance. O globo é preenchido com ar fresco que dura até o término da magia. Se a criatura tiver mais de uma cabeça o globo de ar aparece ao redor de apenas uma delas (o que é tudo o que a criatura precisa para evitar a asfixia, assumindo que todas as suas cabeças compartilhem o mesmo sistema respiratório).
Em Círculo Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º círculo ou superior, você pode criar dois globos de ar fresco adicionais para cada círculo acima do 2º.
“Quando conheci Jim Darkmagic fiquei me perguntando como ele conseguia fazer qualquer coisa com aquela roupa. Depois descobri que a maioria dos seus talentos envolve ficar parado e falar. A roupa dele é perfeita para isso.” — Môrgæn
Dizem que Jim Darkmagic inventou esse feitiço originalmente chamando-o de Eu disse o quê?!. Você já conversou com o monarca local e acidentalmente mencionou que o filho dele se parece com o seu porco favorito da fazenda da sua família? Todos nós já passamos por isso! Mas em vez de ser decapitado por um deslize honesto você pode fingir que nada aconteceu — garantindo que ninguém saiba que aconteceu.
Ao conjurar esta magia você remodela habilmente as memórias dos ouvintes em sua área imediata de modo que cada criatura à sua escolha a até 1,5 m / 1 ◻️ de você esqueça tudo o que você disse nos últimos 6 segundos. Essas criaturas então se lembrarão de que você realmente disse as palavras que pronuncia como o componente verbal da magia.
Dentre as muitas táticas empregadas pelo mestre mago e renomado aventureiro Jim Darkmagic, o velho truque da moeda brilhante é um clássico consagrado. Ao conjurar a magia, você arremessa a moeda, que é o componente material da magia, para qualquer ponto dentro do alcance. A moeda brilha como se estivesse sob o efeito de uma magia de luz . Cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 9 metros da moeda deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará distraída durante a duração do efeito. Enquanto distraída, a criatura sofre desvantagem em testes de Sabedoria ( Percepção ) e em rolagens de iniciativa.