L’incantatore predispone un allarme che segnala un’intrusione. Sceglie una porta, una finestra o un’area entro gittata che non sia più ampia di un cubo con spigolo di 6 metri. Fino al termine dell’incantesimo, un allarme avverte l’incantatore tutte le volte che una creatura tocca o entra nell’area protetta. Al momento del lancio dell’incantesimo, l’incantatore designa quali creature non faranno scattare l’allarme. Inoltre, sceglie se l’allarme è acustico o mentale. Allarme acustico. L’allarme produce il suono di una campanella per 10 secondi entro 18 metri dall’area protetta. Allarme mentale. Un suono nella mente avverte l’incantatore se questi si trova entro 1,5 chilometri dall’area protetta. Il suono sveglia l’incantatore se sta dormendo.
Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore comprende il significato letterale di qualsiasi linguaggio che è in grado di sentire o vedere tramite segni. Comprende inoltre ogni linguaggio scritto che sei in grado di vedere, ma deve toccare la superficie su cui sono scritte le parole. è necessario circa 1 minuto per leggere una pagina di testo. Questo incantesimo non decodifica simboli o messaggi segreti.
L’incantatore tocca un oggetto per la durata del lancio dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprieta’ e come usarlo, se richiede sintonia e quante cariche contiene, se ce ne sono. Apprende anche se l’oggetto è influenzato da eventuali incantesimi in corso e di quali si tratta. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, l’incantatore apprende il nome di quell’incantesimo. Se invece durante il lancio dell’incantesimo l’incantatore tocca una creatura, apprende quali incantesimi in corso la stanno influenzando, se ce ne sono.
Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore percepisce la presenza di effetti magici entro 9 metri da sè. Se percepisce tali effetti, può eseguire un’azione di Magia per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell’area che contenga magia e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una. L’incantesimo viene bloccato da 30 cm di pietra, terriccio o legno, 2,5 centimetri di metallo o una sottile lamina di piombo.
Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore percepisce l’ubicazione di veleni, creature velenose e contagi magici entro 9 metri da sè. Inoltre, in ciascun caso può identificare il tipo di veleno, di creatura velenosa o di malattia. L’incantesimo viene bloccato da 30 cm di pietra, terriccio o legno, 2,5 centimetri di metallo o una sottile lamina di piombo.
Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore comprende le bestie e può comunicare verbalmente con loro usando una qualunque abilita’ dell’azione di Influenza. Nella maggior parte dei casi hanno ben poco da dire su temi che esulano dalla sopravvivenza o dallo spirito di squadra, ma almeno possono fornire informazioni su luoghi e mostri nelle vicinanze, oltre a tutto ciò che hanno notato nel corso dell’ultima giornata.
L’incantatore rimuove veleno e marciume da cibi e bevande non magici situati in una sfera del raggio di 1,5 metri centrata su un punto entro gittata.
L’incantatore scrive su una pergamena, un foglio o un altro materiale adatto e infonde nello scritto un’illusione che permane per la durata dell’incantesimo. All’incantatore e a qualsiasi creatura indicata da lui al momento del lancio, lo scritto appare normale, sembra essere stilato nella calligrafia dell’incantatore e trasmette il significato inteso nel momento in cui è stato scritto. Agli occhi di tutti gli altri, il messaggio appare scritto in una lingua magica o ignota che risulta per loro incomprensibile. In alternativa, l’illusione può alterare il significato, la calligrafia e la lingua del testo, ma questa deve essere una lingua conosciuta dall’incantatore. Se l’incantesimo viene dissolto, il messaggio originale e l’illusione scompaiono. Una creatura con vista pura può leggere il messaggio nascosto.
Fino al termine di questo incantesimo una forza media invisibile, amorfa e priva di volonta’ propria svolge dei compiti semplici su ordine dell’incantatore. Il servitore appare sul terreno in uno spazio libero entro gittata, ha CA 10, 1 punti ferita, Forza pari a 2 e non può attaccare. Se scende a 0 punti ferita l’incantesimo termina. Una volta in ogni suo turno, come azione bonus, l’incantatore può ordinare mentalmente al servitore di spostarsi di un massimo di 4,5 metri e interagire con un oggetto. Esso può eseguire compiti semplici alla stregua di un umano, come portare oggetti, pulire, riparare, ripiegare abiti, accendere fuochi, servire pietanze e versare bevande. Una volta impartito il comando, il servitore svolge il compito al meglio delle sue capacita’ finchè non lo porta a termine, poi attende l’ordine successivo dell’incantatore. Se l’incantatore ordina al servitore di eseguire un compito che lo porta a più di 18 metri da lui, l’incantesimo termina.
L’incantatore ottiene i servigi di un famiglio, uno spirito che assume la forma di un animale a sua scelta: pipistrello, gatto, rana, falco, lucertola, piovra, gufo, ratto, corvo, ragno, faina o un’altra bestia che abbia un grado di sfida pari a 0. Il famiglio appare in uno spazio libero entro gittata, ha le statistiche della forma scelta (vedi appendice B), anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell’incantatore) invece di una bestia. Il famiglio è indipendente dall’incantatore, ma obbedisce ai suoi comandi. Connessione telepatica. Finchè il famiglio si trova a 30 metri dall’incantatore, quest’ultimo può comunicare con lui telepaticamente. Inoltre, come azione bonus, l’incantatore è in grado di vedere attraverso gli occhi del famiglio e sentire ciò che sente fino all’inizio del suo turno successivo, ottenendo i benefici di eventuali sensi speciali posseduti dal famiglio. Infine, quando l’incantatore lancia un incantesimo con gittata a contatto, il suo famiglio può trasmettere il tocco. Il famiglio deve trovarsi entro 30
metri dall’incantatore e usare la sua reazione per trasmettere il tocco quando l’incantesimo viene lanciato. Combattimento. Il famiglio diventa un alleato per l’incantatore e i suoi alleati. Tira per la propria iniziativa e agisce nel proprio turno. Un famiglio non può attaccare, ma può effettuare altre azioni normalmente. Scomparsa del famiglio. Quando un famiglio scende a O punti ferita, scompare e riappare quando l’incantatore lancia nuovamente questo incantesimo. Come azione di Magia, l’incantatore può temporaneamente congedare il famiglio, che scompare in una sacca dimensionale. In alternativa, l’incantatore può farlo sparire per sempre. Come azione di Magia, finchè il famiglio è congedato temporaneamente, l’incantatore può farlo ricomparire in uno spazio libero entro 9 metri da sè. Ogni volta che il famiglio scende a O punti ferita o scompare in una sacca dimensionale, nello spazio che occupava in precedenza lascia qualsiasi oggetto stesse indossando o trasportando. Un solo famiglio. Un incantatore non può avere più di un famiglio alla volta. Se
lancia questo incantesimo mentre è gia’ presente un famiglio, l’incantatore gli impartisce un’altra forma possibile