L’incantatore emana magicamente un sentimento di amicizia verso una creatura che è in grado di vedere entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti rimane affascinato per la durata dell’incantesimo. Il bersaglio supera automaticamente il tiro se non è un umanoide, se l’incantatore sta combattendo contro di esso o se l’incantatore ha lanciato questo incantesimo sul bersaglio nelle ultime 24 ore. L’incantesimo termina in anticipo se il bersaglio subisce danni o se l’incantatore effettua un tiro per colpire, infligge danni o costringe qualcuno a effettuare un tiro salvezza. Al termine dell’incantesimo, il bersaglio capirà di essere stato affascinato dall’ incantatore
Guidato da un lampo di intuizione magica, l’incantatore effettua un attacco con l’arma utilizzata per lanciare l’incantesimo. Per determinare il tiro per colpire e il tiro per i danni, l’incantatore utilizza la sua caratteristica da incantatore invece che la Forza o la Destrezza. Se l’attacco infligge danni, possono essere danni radiosi o danni normali inflitti dall’arma (a scelta dell’incantatore). Trucchetto potenziato. A prescindere dal tipo di danni che l’incantatore sceglie (danni radiosi o danni normali dell’arma), l’attacco infligge danni radiosi extra quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (1d6), l’11° livello (2d6) e il 17° livello (3d6).
L’incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco se non indossato o trasportato in quel momento. Trucchetto potenziato. I danni aumentano di 1d10 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d10), I’11° livello (3d10) e il 17° livello (4d10).
L’incantatore crea un suono o un’immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell’incantesimo. Di seguito sono descritti gli effetti di ciascuno di essi. L’illusione termina se l’incantatore lancia nuovamente l’incantesimo. Se una creatura effettua l’azione di Studio per esaminare il suono o l’immagine, può determinare che si tratta di un’illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza sull’incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per ciò che è, l’illusione risulta attenuata per quella creatura. Suono. Se l’incantatore crea un suono, la sua intensità può variare da quella di un sussurro a quella di un urlo. Può trattarsi della voce dell’incantatore o di altri, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata dell’incantesimo, oppure l’incantatore può emettere dei suoni separati in momenti diversi prima che l’incantesimo termini. Immagine. Se l’incantatore crea l’immagine di un oggetto (come per esempio una
sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell’oggetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L’illusione non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale e può essere rivelata da un’interazione fisica, poichè gli oggetti possono attraversarla.
Ogni volta che una creatura effettua un tiro per colpire contro l’incantatore prima del termine dell’incantesimo, l’attaccante sottrae 1d4 dal tiro per colpire.
Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a scelta dell’incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell’incantesimo e svanisce se si trova a più di 9 metri dall’incantatore o se quest’ultimo lancia nuovamente l’incantesimo. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore può usare la mano per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non siano chiusi a chiave, riporre o estrarre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala. Come azione di Magia nei suoi turni successivi, l’incantatore può controllare nuovamente la mano. Come parte di quell’azione, può muoverla fino a 9 metri. La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 chili.
L’incantatore crea un effetto magico entro gittata, scegliendolo tra quelli illustrati di seguito. Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente. Effetto sensoriale. L’incantatore crea un effetto senso- riale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore. Trucchetto col fuoco. L’incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo. Pulire o sporcare. L’incantatore pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30 centimetri. Lieve sensazione. L’incantatore riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo con spigolo di 30 centimetri per 1 ora. Segno magico. L’incantatore fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora. Creazione minore. L’incantatore crea un monile non magico o un’immagine illusoria che può stare nel palmo della sua mano e che permane fino al termine del suo turno successivo. Un monile non può infliggere danni e non ha valore monetario.
L’incantatore prende di mira una creatura entro gittata che è in grado di vedere, dopodichè si sente il singolo lugubre rintocco di una campana entro 3 metri da essa. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici. Invece, se al bersaglio mancano punti ferita, subisce 1d12 danni necrotici. Trucchetto potenziato. I danni dell’incantesimo aumentano di un dado quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), I’11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).
Ogni creatura entro un’emanazione del raggio di 1,5 metri, di cui l’incantatore è punto di origine, deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni da tuono. Il rombo fragoroso dell’incantesimo è udibile fino a 30 metri di distanza. Trucchetto potenziato. I danni aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L’incantatore spruzza una nebbia tossica contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 1d12 danni da veleno. Trucchetto potenziato. I danni aumentano di Id12 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d12), l’11° livello (3d12) e il 17° livello (4d12).
Incanalando un flusso di gelo sepolcrale, l’incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro un bersaglio a portata. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce Id10 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino al termine del turno successivo dell’incantatore. Trucchetto potenziato. I danni aumentano di 1d10 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d10), l’11 livello (3d10) e il 17° livello (4d10).
L’incantatore scaglia un raggio di energia crepitante, effettuando un attacco a distanza con incantesimo contro una creatura o un oggetto entro gittata. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza. Trucchetto potenziato. L’incantesimo crea due raggi al 5° livello, tre raggi all’11° livello e quattro raggi al 17° livello. L’incantatore può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli differenti, Effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio
L’incantatore esercita il suo controllo sugli elementi, creando uno dei seguenti effetti entro gittata. Richiamo del fuoco. Nell’area di un cubo con spigolo di 1,5 metri, l’incantatore crea una piccola nube di braci non incandescenti, colorate e che emettono fumo e un odore particolare. L’incantatore sceglie il colore e l’odore delle braci, che si possono usare per accendere candele, torce o lampade in quell’area. L’odore del fumo permane per 1 minuto. Richiamo dell’acqua. L’incantatore crea uno spruzzo d’acqua fresca nebulizzata che inumidisce leggermente le creature e gli oggetti all’interno di un cubo con spigolo di 1,5 metri. In alternativa, crea 1 coppa di acqua pulita da riversare all’interno di un contenitore aperto o su una superficie
Un bagliore simile a una fiamma discende su una creatura entro gittata che l’incantatore è in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altri- menti subisce 1d8 danni radiosi. Per questo tiro salvezza, il bersaglio non trae beneficio dalla mezza copertura o dai tre quarti di copertura. Trucchetto potenziato. I danni aumentano di ld8 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), 1’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
L’incantatore crea una bolla di acido in un punto entro gittata, dove la bolla esplode in una sfera del raggio di 1,5 metri. Ogni creatura all’interno della sfera deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da acido. Trucchetto potenziato. I danni aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L’incantatore tocca una creatura consenziente e sceglie un’abilità. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di caratteristica effettuata utilizzando l’abilità scelta.
L’incantatore tocca un oggetto di taglia Grande o inferiore che non sia stato indossato o trasportato da altri. Fino al termine dell’incantesimo, l’oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. L’incantatore può scegliere il colore di luce che desidera. Coprire l’oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L’incantesimo termina se l’incantatore lo lancia di nuovo.
L’incantatore lancia un globo di luce contro una creatura o un oggetto entro gittata, effettuando un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 1d8 danni radiosi e, fino al termine del turno successivo dell’incantatore, emette luce fioca nel raggio di 3 metri e non può beneficiare della condizione di invisibilità. Trucchetto potenziato. I danni aumentano di Id8 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
L’incantatore crea fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come lanterne, torce o globi luminosi che fluttuano per la durata dell’incantesimo entro la sua gittata. In alternativa, l’incantatore può fondere le quattro luci in un’unica forma luminosa di taglia Media di aspetto simile a quello umano. Qualunque sia la forma scelta, ogni luce proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri. Come azione bonus, l’incantatore può muovere le luci per un massimo di 18 metri fino a un punto entro gittata. Ogni luce deve trovarsi entro 6 metri da un’altra luce creata da questo incantesimo. Se una delle luci supera la gittata dell’incantesimo, svanisce.
L’incantatore indica una creatura entro gittata e sussurra un messaggio. Solo il bersaglio sente il messaggio e può sussurrare una risposta che unicamente l’incantatore può sentire. L’incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se il bersaglio gli è noto e sa che si trova oltre la barriera. Tuttavia, l’incantesimo viene bloccato da silenzio magico, una sottile lamina di piombo o 30 centimetri di pietra, metallo o legno
Dall’incantatore fuoriesce una radiosità bruciante in un’ emanazione di 1.5 metri. Ogni creatura a sua scelta che è in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni radiosi. Trucchetto potenziato. I danni aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e il 17 livello (4d6).
Un raggio gelido di luce bianco-azzurra sfreccia verso una creatura entro gittata, contro cui l’incantatore effettua un attacco a distanza con incantesimo. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocità è ridotta di 3 metri fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Trucchetto potenziato. I danni aumentano di 1d8 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
L’incantatore tocca una creatura consenziente e sceglie un tipo di danno: acido, contundente, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, perforante, radioso, tagliente, tuono, veleno. Quando una creatura subisce danni del tipo scelto prima del termine dell’incantesimo, riduce il totale dei danni subiti di 1d4. Una creatura può beneficiare di questo incantesimo solo una volta per turno.
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall’incantatore, come l’anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Se le dimensioni della crepa o dello squarcio non superano i 30 centimetri, l’incantatore ripara l’oggetto senza lasciare traccia del danno precedente. Questo incantesimo può riparare un oggetto magico solo fisicamente, senza ripristinare la magia in esso contenuta
L’incantatore sceglie una creatura entro gittata con O punti ferita ma che è ancora in vita, facendola diventare stabile. Trucchetto potenziato. La gittata raddoppia quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (9 metri), l’11° livello (18 metri) e il 17° livello (36 metri).
L’incantatore tenta di spezzare temporaneamente la mente di una creatura entro gittata che è in grado di vedere. La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 al tiro salvezza successivo che effettua prima del termine del turno successivo dell’incantatore. Trucchetto potenziato. I danni aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6)
L’incantatore proietta energia stregonesca verso una creatura o un oggetto entro gittata, effettuando un tiro per colpire a distanza contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce Id8 danni di un tipo a scelta tra: acido, freddo, fuoco, fulmine, psichici, tuono o veleno, Se l’incantatore ottiene il risultato 8 su un d8, può tirare un altro d8 e aggiungere il risultato ai danni. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore può aggiungere ai danni dell’incantesimo un numero di d8 pari al suo modificatore di caratteristica da incantatore. Trucchetto potenziato. I danni di questo incantesimo aumentano di ld8 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l’11 livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
Un fulmine si sprigiona dall’incantatore verso una creatura da lui toccata. Con questo incantesimo, l’incantatore effettua un attacco in mischia contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine non può effettuare attacchi di opportunità fino all’inizio del proprio turno successivo. Trucchetto potenziato. I danni aumentano di 1d8 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
L’incantatore genera una meraviglia minore entro gittata, oltre a uno degli effetti elencati di seguito. Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere attivi con- temporaneamente fino a tre dei suoi effetti dalla durata di 1 minuto. Mano invisibile. L’incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola. Occhi alterati. L’incantatore altera l’aspetto dei suoi occhi per 1 minuto. Suono spettrale. L’incantatore crea un suono improv- viso che ha origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un mor- morio sinistro. Tremiti. L’incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per I minuto. Trucchetto col fuoco. L’incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto. Voce tonante. La voce dell’incantatore rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto. Per la durata dell’incantesimo, dispone di vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire)
L’incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a impercettibili ammaliamenti contro una creatura entro gittata che è in grado di vedere o di sentire. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d6 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo. Trucchetto potenziato. I danni aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).