Se você tiver Inspiração, pode gastá-la para obter um dos seguintes efeitos:
• Vantagem ou +5 em uma jogada de ataque.
• Vantagem ou +5 em um teste de resistência.
• Vantagem ou +5 em um teste de habilidade ou perícia.
• Ganhar uma Reação imediata, mesmo usando uma habilidade ou jutsu que normalmente exige uma ação.
• Obter uma percepção ou pista imediata sobre a situação ou mistério atual.
• Obter sucesso automático em um teste de resistência contra a morte.
Você começa uma seção com 1 ponto de inspiração caso não tenha nenhum.
Você ganha 1 ponto de inspiração caso você tire um 20 em alguma rolagem de d20. (rolagem de ataques, testes de resistência ou atributo/perícia)
O mestre pode te recompensar com ponto de inspiração por roleplay ou show de bolice.
Você pode ter até 3 pontos de inspiração.
A presença de um mal poderoso se manifesta aos seus sentidos como um odor nauseante, enquanto um bem intenso soa em seus ouvidos como música celestial.
Como uma ação bônus, você pode abrir sua percepção para detectar essas forças. Pelo próximo minuto, você sabe a localização de qualquer celestial, diabo, demônio ou morto-vivo a até 18 m / 12 ◻️ de você que não esteja atrás de cobertura total. Você sabe o tipo da criatura detectada (celestial, diabo, demônio ou morto-vivo), mas não sua identidade específica (por exemplo, o vampiro Conde Strahd von Zarovich).
Dentro do mesmo alcance (18 m / 12 ◻️), você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto consagrado ou profanado, como no efeito da magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Ao terminar um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
Preparar e Conjurar Magias A partir do 2º nível, você aprende todas as magias de 1º círculo de Paladino, você possui 2 espaços de magia de 1º círculo e ganha mais conforme a tabela.
Você recupera todos os espaços de magia gastos ao terminar um descanso longo.
Você prepara um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você possua espaços de magia.
Conjurar a magia não a remove da sua lista de magias preparadas.
Você pode alterar sua lista de magias preparadas ao terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de paladino exige tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1 minuto por círculo da magia para cada magia da sua lista.
Atributo de Conjuração O seu atributo de conjuração para magias de paladino é Carisma.
CD = 8+MOD CAR + PROF
ATK = MOD CAR + PROF
Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração para ignorar custos M sem valor.
Começando no 2º nível, quando você acertar um ataque corpo-a-corpo com uma arma ou ataque desarmado:
você pode gastar um espaço de magia para causar dano radiante ao alvo em adição ao dano da arma correspondente ao círculo do espaço usado.
• 1º círculo: 2d8 de dano radiante.
• 2º círculo: 3d8 de dano radiante.
• 3º círculo: 4d8 de dano radiante.
• 4º círculo: 5d8 de dano radiante.
• 5º círculo: 5d8 de dano radiante.
Se o alvo for uma criatura morta-viva, ela toma 1d8 de dano radiante adicional.
Fúria da Natureza. Você pode usar sua Canalizar Divindade para invocar forças primordiais e prender um inimigo. Como uma ação, você faz com que vinhas espectrais surjam e alcancem uma criatura que você possa ver a até 3 m / 2 ◻️ de você. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou Destreza (à escolha dela) ou ficará restringida. Enquanto estiver restringida pelas vinhas, a criatura repete o teste de resistência ao final de cada um de seus turnos. Em caso de sucesso, ela se liberta e as vinhas desaparecem.
Você possui um único uso de Canalizar Divindade e recupera com um descanço curto ou longo.
Afastar os Ateus. Você pode usar seu Canalizar Divindade para proferir palavras ancestrais que causam dor aos ouvidos de fadas e corruptores. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e cada fada ou corruptor a até 9 m / 6 ◻️ de você que possa ouvi-lo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, a criatura fica amedrontada por 1 minuto ou até sofrer dano.
Uma criatura amedrontada deve gastar seus turnos tentando se mover o mais longe possível de você e não pode se mover voluntariamente para um espaço a até 9 m / 6 ◻️ de você. Ela também não pode realizar reações. Em sua ação, pode apenas usar a ação Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não houver para onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Se a verdadeira forma da criatura estiver ocultada por uma ilusão, metamorfose ou outro efeito, essa forma é revelada enquanto ela estiver afugentada.
Você possui um único uso de Canalizar Divindade e recupera com um descanço curto ou longo.
Alcance:
Sempre definido em metros e quadrados. Por exemplo, 18 m / 12 ◻️ significa 18 metros ou 12 quadrados na matriz de combate. Um quadrado tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
• V = Verbal.
• S = Somático.
• M = Material.
Componentes materiais geralmente não são consumidos no momento da conjuração e podem ser substituídos por um foco, mas componentes materiais com valor monetário devem ser fornecidos mesmo com um foco e são consumidos no momento da conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
• C = Concentração.
Por exemplo, C 1 minuto significa enquanto durar a concentração até o máximo de 1 minuto.
A próxima vez que o jogador acertar uma criatura com um ataque com arma antes de a magia terminar, uma massa contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de impacto, e o alvo deve ser bem sucedido em um TR de força ou ficará impedido pelas vinhas mágicas até o término da magia. Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem vantagem no teste. Se o alvo tiver sucesso, as vinhas murcham e somem.
Enquanto estiver impedido o alvo recebe 1D6 de dano perfurante no início de cada turno. Uma criatura impedida pelas vinhas, ou alguém que possa tocar a criatura, pode usar sua ação para fazer um teste de força contra a CD de magia do jogador. Se tiver sucesso, o alvo é libertado.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaco de uma magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1D6 para cada círculo acima do 1º.
O jogador abençoa até três criaturas dentro do alcance. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um TR antes do final da magia, pode rolar 1D4 e adicionar o resultado à jogada.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaco de uma magia de 2º círculo ou superior, ele pode adicionar uma criatura para cada círculo acima do 1°.
Você realiza uma cerimônia religiosa especial, imbuída de magia. Ao conjurar a magia, escolha um dos ritos a seguir, cujo alvo deve permanecer a até 3 m/2 ◻️ de você durante toda a conjuração.
Expiação (Atonement). Você toca uma criatura voluntária cujo alinhamento tenha mudado e faz um teste de Sabedoria (Intuição) com CD 20. Em caso de sucesso, você restaura o alvo ao seu alinhamento original.
Abençoar Água (Bless Water). Você toca um frasco de água e faz com que ele se torne água benta.
Maioridade (Coming of Age). Você toca um humanoide que seja um jovem adulto. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de habilidade, ele pode rolar 1d4 e somar o resultado ao teste. Uma criatura só pode se beneficiar deste
rito uma única vez.
Dedicação (Dedication). Você toca um humanoide que deseja se dedicar ao serviço do seu deus. Pelas próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer um teste de resistência, ele pode rolar 1d4 e somar o resultado ao teste. Uma criatura só pode se beneficiar deste rito uma única vez.
Rito Fúnebre (Funeral Rite). Você toca um cadáver e, pelos próximos 7 dias, o alvo não pode se tornar um morto-vivo por nenhum meio que não seja uma magia desejo.
Casamento (Wedding). Você toca dois humanoides adultos dispostos a serem unidos em matrimônio. Pelos próximos 7 dias, cada alvo recebe um bônus de +2 na CA enquanto estiverem a até 9 m/6 ◻️ um do outro. Uma criatura só pode se beneficiar deste rito novamente se ficar viúva.
Profere uma palavra de comando a uma criatura que possa ver no alcance. O alvo deve obter sucesso em um TR de sabedoria ou seguirá o comando no seu próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, não compreender o idioma do jogador, ou se o comando for nocivo a ele. Comandos típicos (se outro fica a critério do mestre e se o alvo não puder obedecer a magia se encerra):
• Aproxime-se. O alvo se move para próximo do jogador, terminando seu turno a 1,5 m / 1 ◻️ do jogador.
• Largue. O alvo solta o que estiver segurando e então encerra seu turno.
• Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador.
• Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
• Pare. O alvo não se move e não faz ações, uma criatura voadora permanece no ar.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaco de uma magia de 2º círculo ou superior, pode afetar uma criatura adicional para cada círculo acima do 2°. Elas devem estar a até 9 m / 6 ◻️ uma da outra.
A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conjuração do jogador. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaco de uma magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada círculo acima do 1º.
A próxima vez que o jogador acerta uma criatura com uma arma de ataque corpo a corpo pela duração da magia, a arma fulgura com uma cor branco avermelhada intensa, e o ataque causa um dano extra de 1D6 de fogo. No começo de cada turno, até o final da magia, o alvo deve fazer um TR de constituição. Se falhar, ele recebe 1D6 de dano de fogo. Se tiver sucesso, a magia se encerra. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5 m / 1 ◻️ usar uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito extingui-las (como o alvo ser submergido em água), a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaco de uma magia de 2º círculo ou superior, o dano extra inicial causado pelo ataque aumenta em 1D6 para cada círculo acima do 1º.
A próxima vez que o jogador acerta uma criatura com uma arma corpo a corpo pela duração da magia, o ataque causa um dano extra de 1D6 psíquico. Adicionalmente, se o alvo for uma criatura, ela precisa fazer TR de sabedoria ou ficará assustada até o término da magia. Como uma ação, a criatura pode fazer um TR de sabedoria contra a CD de magia do jogador para reforçar sua determinação e encerrar a magia.
A primeira vez que o jogador acertar um ataque com uma arma corpo a corpo pela duração da magia, a arma troveja com um som audível a até 90 m / 60 ◻️ e o ataque causa um dano extra de 2D6 de dano trovejante ao alvo. Adicionalmente, se o alvo for uma criatura, ela precisa ter sucesso em um TR de força ou será empurrada 3 m / 2 ◻️ para longe do jogador, e ficará derrubada.
Até o termino da magia uma criatura voluntária que o jogador tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos.
A proteção garante vários benefícios. Criaturas do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado, assustado ou possuído por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo já estiver encantado, assustado ou possuído pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer novo TR contra o efeito.
Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 m / 6 ◻️ metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Pela duração da magia o jogador sente a presença de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 m / 6 ◻️. Ele também identifica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa, ou tipo de doença, em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à escolha do jogador dentro do alcance, garantindo um bônus de +2 na CA enquanto durar a magia.
O jogador ganha a habilidade para compreender e se comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem dar ao jogador a informação sobre localizações próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. O jogador talvez também possa persuadir a besta a fazer um pequeno favor para ele, de acordo com a descrição do Mestre.
As orações do jogador o revestem com um esplendor divino. Até o término da magia, o ataque da arma do jogador causa um 1D4 de dano radiante extra se acertar.
O jogador tenta forçar uma criatura que possa ver dentro do alcance a um duelo. Ela deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, a criatura está focada no jogador, compelida por sua exigência divina. Enquanto a magia durar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que não sejam o jogador, e deve fazer um TR de sabedoria toda vez que for se mover para um espaço mais distante que 9 m / 6 ◻️ do jogador. Se tiver sucesso neste TR, esta magia não restringe o movimento do alvo neste turno.
A magia se encerra se o jogador atacar ou lançar uma magia em qualquer outra criatura, se uma criatura aliada ao jogador ferir o alvo ou lançar uma magia nociva a ele, ou se o jogador terminar seu turno a mais de 9 m / 6 ◻️ do alvo.
Uma criatura voluntária que o jogador toque é imbuída de bravura. Até o término da magia, a ela é imune à condição assustado e recebe o modificador de atributo de conjuração do jogador como pontos de vida temporários no começo de cada turno. Quando a magia se encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante desta magia.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaco de uma magia de 2º círculo ou superior, ele pode afetar uma criatura adicional por nível de magia círculo do 1º.,Paladino (*/Glória)
Até o termino da magia uma criatura voluntária que o jogador tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais, elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos.
A proteção garante vários benefícios. Criaturas do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado, assustado ou possuído por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo já estiver encantado, assustado ou possuído pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer novo TR contra o efeito.
Toda comida e bebida não mágica em um raio de 3 m / 2 ◻️, centrado no ponto escolhido pelo jogador dentro do alcance, é purificada e garantido de estar livre de qualquer veneno ou doença.