Chill Touch
Canalizasunfriosepulcral yhacesunataque de
conjurocuerpoa cuerpo. Si impacta, infliges
1d10 de daГ±onecroticoy elobjetivonopuede
curarsehasta tuproximoturno.
El daГ±oaumenta a 2d10 (nivel 5), 3d10 (nivel 11)
y 4d10 (nivel 17).
PoisonSpray
Rocias auna criatura dentro del alcance conuna
niebla toxica. Hazunataque de conjuroa
distancia contra elobjetivo. Si acierta, elobjetivo
recibe 1d12 de daГ±o de veneno.
El daГ±oaumenta cuandoalcanzas losniveles
5 (2d12), 11 (3d12) y 17 (4d12).
Prestidigitation
Efectos magicos menores: efectosensorial
(comochispas, viento, musica suave,olor),
encender/apagar fuego, limpiar/ensuciarobjeto,
enfriar/calentaro dar sabor aun material inerte,
aГ±adir color,una marcaosimboloaunobjetoo
crear baratijaoilusion menor que cabe enla
mano.
Mage Hand
Una manoespectral aparece flotando. Puedes
usaruna accion de magia para controlarla,
manipularunobjeto, abriruna puerta. etc.
Puedes moverla 9 metros cada vez que lausas.
Nopuede atacar, activarobjetos magicosni
transportar mas de 5 kg.
Minor Illusion
Creasunsonidoola Imagen deunobjeto dentro
del alcance. Una criatura puede descubrir la
ilusionconuna prueba de Inteligencia
(Investigacion) contra tu CD de conjuros.
El sonidopuede variar envolumenoforma
La imagenocupahastauncubo de 1.5 metros y
noproduceotros efectos sensoriales.
True Strike
Un destello de perspicacia magica te permite
atacar conel armausada para lanzar el conjuro,
usandotuaptitud magica enlugar de Fuerzao
Destreza para las tiradas de ataque y daГ±o.
El daГ±oinfligidopuede ser radianteo del tipo
normal del arma, a tueleccion.
Independientemente de sihaces daГ±oradianteo
del tiponormal del arma, el ataque inflige daГ±o
radiante adicional cuandoalcanzas losniveles 5
(1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).
Mind Sliver
Fragmentas la mente delobjetivo que debera
superaruna TS INT orecibir 1d6 de daГ±o
psiquicoy resta 1d4 enla siguiente tirada de
salvacion quehaga antes del final de tusiguiente
turno.
El daГ±oaumenta en 1d6 cuandoalcanzas los
niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Eldritch Blast
Unrayo de energia alcanza auna criatura que
elijas. Si impactas conuna tirada de ataque de
conjuroa distancia, inflige 1d10 puntos de daГ±o
por fuerza.
Al subir denivel aumenta elnumero de rayos:
dos anivel 5, tres anivel 11 y cuatroanivel 17.
Hazuna tirada de ataque por cada rayo.
Friends
Emanas magicamente un sentimiento de amistad hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o tendra el estado de Hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo la supera automaticamente si no es un humanoide, si luchas contra el o si le has lanzado este conjuro en las ultimas 24 horas.
El conjuro termina antes de tiempo si el objetivo recibe daГ±o o si realizas una tirada de ataque, infliges daГ±o u obligas a alguien a realizar una tirada de salvacion. Cuando el conjuro termina, el objetivo sabe que lo hechizaste.
Blade Ward
Siempre que una criatura realice una tirada de ataque contra ti antes de que termine el conjuro, el atacante resta 1d4 a su tirada de ataque.
Thunderclap
Cada criatura en una Emanacion de 1,50 metros que se origine de ti debe superar una tirada de salvacion de Constitucion o recibir 1d6 de daГ±o de trueno. El sonido atronador del conjuro se puede oir hasta a 30 metros de distancia.
El daГ±o aumenta en 1d6 al alcanzar los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).
Illusory Script
Escribes en pergamino, papel u otro material adecuado y lo impregnas con una ilusion. Para ti y las demas criaturas que designes cuando lanzas el conjuro, el texto parece normal, escrito con tu letra, y transmite el significado que pretendieras al escribirlo. Para los demas, el texto parece escrito en letra magica o desconocida y es ininteligible. Como alternativa, la ilusion puede modificar el significado, la caligrafia y el idioma de un texto, aunque el idioma debe ser uno que conozcas.
Si el conjuro se disipa, desapareceran tanto el escrito original como la ilusion.
Una criatura con vision verdadera puede leer el mensaje oculto.
Unseen Servant
Este conjuro crea una fuerza invisible de tamaГ±o Mediano, sin mente y sin forma, que realiza las tareas sencillas que le ordenes hasta que el conjuro termine. El sirviente surge en un espacio sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una Fuerza de 2 y no puede atacar.
Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez en cada uno de tus turnos como accion adicional, puedes darle ordenes mentalmente para que se mueva hasta 4.5 metros e interactue con un objeto. Puede realizar tareas simples que un sirviente humano podria hacer.
Tasha's Hideous Laughter
Una criatura visible dentro del alcance debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria. Si falla, queda derribada e incapacitada, riendo incontrolablemente si puede hacerlo. Al final de sus turnos o al recibir daГ±o, repite la tirada (con ventaja si fue por daГ±o) para terminar el efecto.
Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Expeditious Retreat
Realizas la accion de correr y, hasta que el conjuro termine, puedes volver a hacerla como accion adicional.
Hellish Rebuke
La criatura que te ha daГ±ado se ve rodeada momentaneamente por unas llamas verdes y hara una tirada de salvacion de Destreza, sufrira 2d10 de daГ±o de fuego si la falla o la mitad del daГ±o si la supera.
El daГ±o aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Protection from Evil and Good
Proteges a una criatura voluntaria contra aberraciones, celestiales, elementales, feericos, infernales y no muertos, las cuales tienen desventaja en los ataques contra el objetivo, y no le pueden hechizar, asustar o poseer.
Si ya se encontraba en uno de estos estados, puede volver a tirar la TS con ventaja.
Bane
Hasta tres criaturas que veas deben hacer una tirada de salvacion de Carisma. Si fallan, restan 1d4 a su siguiente tirada de ataque o salvacion antes de que termine el conjuro.
Con un espacio de nivel superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel sobre 1.
Charm Person
Un humanoide que puedas ver hace una tirada de salvacion de Sabiduria (con ventaja si lucha contra vosotros). Si falla estara Hechizado hasta que termine el conjuro o le hagais daГ±o y sabra que le hechizaste.
Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Hechizado:
No puedes atacar ni elegir com objetivo de efectos daГ±inos o magicos a quien te haya hechizado.
Quien te haya hechizado tienen ventaja en las pruebas de caracteristica para interactuar socialmente contigo.
Speak with Animals
Permite comprender y comunicarte con bestias mientras dure el conjuro. Puedes influir en ellas y obtener informacion sobre su entorno, monstruos o sucesos recientes, aunque suelen hablar solo de temas relacionados con supervivencia o compaГ±ia.
Comprehend Languages
Mientras dure el conjuro, entiendes cualquier idioma hablado, signado o escrito que veas y toques. Leer una pagina requiere 1 minuto. No revela mensajes ocultos ni simbolos secretos.
Detect Magic
Sientes la presencia de la magia hasta a 9 metros de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu accion para ver una debil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del area que la tenga, y puedes averiguar de que escuela es, si la tiene.
El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lamina fina de plomo.
Armor of Agathys
Te rodea una escarcha magica protectora. Obtienes 5 puntos de golpe temporales. Si una criatura te acierta con un ataque cuerpo a cuerpo antes de que termine el conjuro, recibe 5 puntos de daГ±o de frio. El conjuro termina antes si no tienes puntos de golpe temporales.
Tanto los puntos de golpe temporales como el daГ±o de Frio aumentan en 5 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Arms of Hadar
Invocando a Hadar, provocas que broten zarcillos de ti. Cada criatura en una Emanacion de 3 metros que se origina en ti realiza una tirada de salvacion de Fuerza. Si falla, el objetivo recibe 2d6 de daГ±o necrotico y no puede tomar Reacciones hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si tiene exito, el objetivo solo recibe la mitad del daГ±o.
El daГ±o aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Hex
Lanzas una maldicion sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daГ±o necrotico adicional al objetivo cada vez que lo aciertes con una tirada de ataque. Ademas, elige una caracteristica al lanzar el conjuro. El objetivo tiene Desventaja en las pruebas realizadas con la caracteristica elegida.
Si el objetivo queda con 0 puntos de golpe antes de que termine el conjuro, puedes usar una accion bonus en un turno posterior para maldecir a una nueva criatura.
Tu concentracion puede durar mas con un espacio de conjuro de nivel 2 (hasta 4 horas), 3 o 4 (hasta 8 horas) o 5 o superior (hasta 24 horas).
Witch Bolt
Un rayo de energia crepitante se lanza hacia una criatura dentro del alcance, formando un arco de relampagos entre tu y el objetivo. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el. Si acierta, el objetivo recibe 2d12 de daГ±o de relampago.
En cada uno de tus turnos siguientes, puedes tomar una accion bonus para infligir automaticamente 1d12 de daГ±o de relampago al objetivo, incluso si el primer ataque falla. El conjuro termina si el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o si tiene Cobertura completa contra ti.
El daГ±o inicial aumenta en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Cloud of Daggers
Conjuras dagas giratorias en un Cubo de 1,50 metros centrado en un punto dentro del alcance. Cada criatura en esa area recibe 4d4 de daГ±o cortante. Una criatura tambien recibe este daГ±o si entra en el Cubo, termina su turno alli o si el Cubo se mueve a su espacio. Una criatura recibe este daГ±o solo una vez por turno.
En tus siguientes turnos, puedes tomar una accion de magia para teletransportar el Cubo hasta 9 metros.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daГ±o aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Crown of Madness
Una criatura que puedas ver dentro del alcance debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria o tener el estado de Hechizado mientras dure la tirada. La criatura supera automaticamente si no es humanoide.
Una corona espectral aparece en la cabeza del objetivo hechizado, y debe usar su accion antes de moverse en cada uno de sus turnos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que elijas mentalmente. El objetivo puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna criatura a su alcance. El objetivo repite la tirada de salvacion al final de cada turno, liberandose del conjuro si tiene exito.
En tus siguientes turnos, debes tomar la accion de magia para mantener el control del objetivo, de lo contrario el conjuro termina.
Hold Person
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debera superar una tirada de salvacion de Sabiduria o tendra el estado de Paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvacion y, si tiene exito, se librara del conjuro.
Puedes hacer objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.
Mirror Image
En tu espacio aparecen tres duplicados ilusorios de ti. Hasta que el conjuro termine, estos duplicados se mueven a la vez que tu e imitan tus acciones cambiando de posicion, por lo que es imposible saber cual es la imagen real.
Cada vez que una criatura te acierte con una tirada de ataque mientras dure el conjuro, tira 1d6 por cada uno de tus duplicados restantes. Si cualquiera de los resultados es de 3 o mas, uno de los duplicados recibe el golpe en tu lugar y es destruido. Por lo demas, los duplicados ignoran el resto del daГ±o y efectos. Cuando los tres duplicados son destruidos, el conjuro termina.
Una criatura no se vera afectada por este conjuro si tiene el estado de Cegada, vision ciega o vision verdadera.
Enthrall
Creas una serie de palabras encantadoras que provocan que una o mas criaturas de tu eleccion a las que puedas ver dentro del alcance deban hacer una tirada de salvacio de Sabiduria. Cualquier criatura contra la que lucheis tus aliados o tu superara automaticamente esta tirada. Si la falla, el objetivo sufrira un penalizador de -10 a las pruebas de Sabiduria (Percepcion) y a la Percepcion pasiva hasta que el conjuro termine.
Mind Spike
Introduces una pua de energia psionica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvacion de Sabiduria, sufrira 3d8 de daГ±o psiquico si la falla o la mitad del daГ±o si la supera. Ademas, si falla la tirada, conoceras en todo momento la ubicacion del objetivo hasta que el conjuro termine, pero solo mientras los dos esteis en el mismo plano de existencia. Mientras tengas este conocimiento, la criatura no podra ocultarse de ti y, si tiene el estado de Invisible, no se beneficiara de dicho estado contra ti.
El daГ±o aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.
Invisibility
Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine.
El conjuro terminara inmediatamente despues de que el objetivo haga una tirada de ataque, cause daГ±o o lance un conjuro.
Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.
Darkness
Hasta que el conjuro termine, una oscuridad magica se propaga desde un punto dentro del alcance y llena una esfera de 4.5 metros de radio. La vision en la oscuridad no puede ver a traves de ella y la luz no magica no puede alumbrarla. Como alternativa, lanzas el conjuro sobre un objeto que no lleve o vista nadie, lo que hara que la oscuridad llene una emanacion de 4.5 metros que se origina en el. Cubrir el objeto con algo opaco, como un cuenco o un casco, bloqueara la oscuridad.
Si cualquier zona del conjuro se superpone con una zona de luz brillante o luz tenue creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creo esa luz se disipa.
Misty Step
Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletransportas hasta 9 metros a un espacio sin ocupar que puedas ver.
Ray of Enfeeblement
Un haz de energia debilitadora surge de ti hacia una criatura dentro del alcance. El objetivo debera hacer una tirada de salvacion de Constitucion. Si la supera, tendra desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga hasta el principio de tu siguiente turno.
Si la falla, tendra desventaja en las pruebas con d20 basadas en la Fuerza hasta que termine el conjuro. Durante ese tiempo, tambien restara 1d8 a todas las tiradas de daГ±o que haga. El objetivo repetira la tirada de salvacion al final de cada uno de sus turnos y, si tiene exito, se librara del conjuro.
Suggestion
Sugieres un curso de accion (no mas de 25 palabras) a una criatura que puedas ver dentro del alcance y que te pueda oir y entender. La sugerencia tiene que parecer factible y no ser claramente daГ±ina para el objetivo o sus aliados. Por ejemplo, podrias decir:
Ve a por la llave de la camara del tesoro de la secta y traemela, o deja de luchar, vete pacificamente.
El objetivo debera superar una tirada de salvacion de Sabiduria o tendra el estado de Hechizado hasta que termine el conjuro o hasta que tus aliados o tu le hagais daГ±o. El objetivo hechizado llevara a cabo la sugerencia lo mejor que pueda. La actividad sugerida puede seguir hasta que termine el conjuro, pero si se puede completar en menos tiempo, el conjuro terminara sobre el objetivo cuando la complete.
Spider Climb
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de moverse hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales, asi como por techos. Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que quedan libres. Ademas, el objetivo obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad.
Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio.
Magic Circle
Creas un cilindro de 3 metros de radio y 6 metros de altura con runas brillantes. Elige celestiales, elementales, feericos, infernales o no muertos. Las criaturas del tipo elegido no pueden entrar en el cilindro voluntariamente por medios no magicos y tienen desventaja en los ataques contra objetivos dentro. Los objetivos dentro del cilindro no pueden ser poseidos por la criatura ni obtener los estados de asustados o hechizados a causa de ella.
Cada vez que lances este conjuro, puedes hacer que su magia funcione en sentido inverso para impedir que una criatura del tipo especificado salga del cilindro y proteger asi a los objetivos que esten fuera de el.
La duracion aumenta en 1 hora por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.
Counterspell
Intentas interrumpir a una criatura que este lanzando un conjuro. La criatura hace una tirada de salvacion de Constitucion. Si la falla, el conjuro se disipa sin causar efecto alguno y la accion, accion adicional o reaccion empleada para lanzarlo se desperdiciara. Si ese conjuro se lanzo con un espacio de conjuro, dicho espacio no se gastara.
Dispel Magic
Elige una criatura, un objeto o un efecto magico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior presente en el objetivo termina. Para cada conjuro activo de nivel 4 o superior, haz una prueba de caracteristica usando tu aptitud magica (CD 10 mas el nivel de ese conjuro). Si superas la tirada, el conjuro termina.
Disipas automaticamente un conjuro sobre el objetivo cuyo nivel sea menor o igual al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado.
(Un zigurat en miniatura) Tongues
ste conjuro permite a la criatura que toques comprender cualquier idioma hablado que oiga o lengua de signos que vea. Asimismo, cuando el objetivo se comunica oralmente o mediante signos, cualquier criatura que conozca al menos un idioma podra entenderlo si lo escucha hablar o lo ve signar.
Gaseous Form
Tocas a una criatura voluntaria y la transformas en una niebla fina hasta que acabe el conjuro o sus PG lleguen a 0. Puede volar 3 metros, levitar y ocupar el espacio de otras criaturas. Tiene resistencia al daГ±o fisico, inmunidad a derribado, ventaja en tiradas de salvacion de Fuerza. Destreza y Constitucion, y puede pasar por huecos.
El objetivo no puede hablar ni manipular objetos y no puede soltar, usar ni interactuar de ninguna otra forma con cualquier objeto que llevara o sostuviera. Por ultimo, el objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros.
Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.
Major Image
Creas la imagen de un objeto, criatura y algun otro fenomeno visible de hasta 6 metros. La imagen parece real, incluyendo sonidos, olores y temperatura correspondiente a lo que representa. Puedes moverla como una accion. La interaccion fisica con la imagen revela que es una ilusion, Se puede distinguir la ilusion con una prueba de Inteligencia (Investigacion).
El conjuro durara hasta que sea disipado y no requerira concentracion si se lanza con un espacio de conjuro de nivel 4 o superior.
Remove Curse
Con tan solo tocar a una criatura o un objeto, eliminaras todas las maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto magico maldito, la maldicion permanecera, pero este conjuro rompera la sintonizacion del objeto con el dueГ±o, lo que le permitira quitarselo o deshacerse de el.
Hypnotic Pattern
Creas un patron de colores que se retuercen en un cubo de 9 metros de lado dentro del alcance.
El patron aparece un instante y se desvanece. Todas las criaturas de la zona que puedan ver el patron deberan superar una tirada de salvacion de Sabiduria o tendran el estado de hechizadas hasta que termine el conjuro.
Mientras esten hechizadas, las criaturas tendran una velocidad de 0 y el estado de incapacitadas.
El conjuro finaliza para una criatura afectada si esta recibe daГ±o o si alguien mas emplea una accion para sacudir a dicha criatura y sacarla de su estupor.
Fear
Todas las criaturas situadas en un cono de 9 metros deberan superar una tirada de salvacion de Sabiduria o soltaran cualquier cosa que tengan agarrada y tendran el estado de Asustado hasta que termine el conjuro.
Una criatura asustada realizara la accion de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta mas segura, a menos que no haya por donde huir. Si la criatura acaba su turno en un espacio desde el que no tenga linea de vision directa de ti, hara una tirada de salvacion de Sabiduria. Si la supera, el conjuro terminara para ella.
Vampiric Touch
El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si acierta, el objetivo sufrira 3d6 de daГ±o necrotico y tu recuperaras una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daГ±o necrotico infligido.
Hasta que el conjuro termine, podras realizar el ataque otra vez como accion de magia en cada uno de tus turnos y hacer objetivo a la misma criatura o a otra distinta.
El daГ±o aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio.
Fly
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, el objetivo consigue una velocidad volando de 18 metros y puede levitar. Cuando el conjuro termine, el objetivo caera si aun esta en el aire, excepto si puede detener la caida.
Hunger of Hadar
Abres un portal al Reino Lejano, una region infestada de horrores indescriptibles. Aparece una Esfera de Oscuridad de 6 metros de radio, centrada en un punto con alcance y que dura todo el tiempo del conjuro. La Esfera se considera como Terreno dificil y esta llena de extraГ±os susurros y sonidos, que se pueden oir a 9 metros de distancia. Ninguna luz, magica o normal, puede iluminar el area, y las criaturas que se encuentran completamente dentro de ella tienen el estado de Cegado.
Cualquier criatura que comience su turno en el area recibe 2d6 de daГ±o de frio. Cualquier criatura que termine su turno alli debe superar una tirada de salvacion de Destreza o recibir 2d6 de daГ±o de acido de tentaculos sobrenaturales.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daГ±o de frio o de acido (a tu eleccion) aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 3.
Summon Fey
Invocas el espiritu de un feerico. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil del espiritu feerico. Al lanzar el conjuro, elige un estado de animo: enfurecido, alegre o burlon. La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el conjuro termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus aliados.
En combate, comparte tu iniciativa, pero su turno comienza inmediatamente despues del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no requiere accion). Si no se las das, toma la accion de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.
Summon Undead
Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil del espiritu muerto viviente. Al lanzar el conjuro, elige la forma de la criatura: fantasmal, putrida o esqueletica. La criatura se asemeja a un muerto viviente con la forma elegida, que determina ciertos detalles en su perfil. La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el conjuro termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu iniciativa, pero su turno comienza inmediatamente despues del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no requiere accion). Si no se las das, toma la accion de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.
Charm Monster
Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvacion de Sabiduria. La tirada tiene Ventaja si tu o tus aliados la combaten. Si falla, el objetivo tendra el estado de Hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tu o tus aliados le hagan daГ±o. La criatura hechizada es amistosa contigo. Al terminar el conjuro, el objetivo sabe que lo hechizaste.
Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.
Summon Aberration
Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil del espiritu aberrante. Al lanzar el conjuro, elige contemplador, azotamentes o slaad. La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el conjuro termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu iniciativa, pero su turno comienza inmediatamente despues del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no requiere accion). Si no se las das, toma la accion de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.
Banishment
Una criatura que puedas ver dentro del alcance debera superar una tirada de salvacion de Carisma o se teletransportara a un semiplano inofensivo hasta que termine el conjuro. Mientras permanezca alli, tendra el estado de incapacitada. Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecera en el espacio que abandono o en el espacio sin ocupar mas cercano si dicho espacio esta ocupado.
Si el conjuro dura 1 minuto y el objetivo es una aberracion, un celestial, un elemental, un feerico o un infernal, no regresara. En vez de ello, se teletransportara a un lugar aleatorio de un plano relacionado con su tipo de criatura.
Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.
Blight
Una criatura a la que puedas ver dentro del alcance debera hacer una tirada de salvacion de Constitucion, sufrira 8d8 de daГ±o necrotico si la falla o la mitad del daГ±o si la supera. Las criaturas de tipo planta fallan automaticamente la tirada.
Como alternativa, haz objetivo a una planta no magica que no sea una criatura, como un arbol o un arbusto. No hara una tirada de salvacion: simplemente se marchitara y morira.
El daГ±o aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.
Dimension Door
Te teletransportas a una ubicacion dentro del alcance y llegas exactamente al sitio deseado. Puede ser un lugar que tengas a la vista, uno que logres visualizar o uno que puedas describir indicando la distancia y la direccion, como 60 metros en linea recta hacia abajo o 90 metros hacia arriba y hacia el noroeste en un angulo de 45 grados.
Tambien puedes teletransportar contigo a una criatura voluntaria. La criatura debera estar a 1.5 metros o menos de ti cuando te teletransportes y aparecera en un espacio a 1.5 metros o menos de tu espacio de destino.
Si la otra criatura, tu o las dos fuerais a llegar a un espacio ya ocupado por una criatura o totalmente ocupado por uno o mas objetos, la criatura que viaje contigo y tu sufrireis 4d6 de daГ±o de fuerza y la teletransportacion fallara.
Hallucinatory Terrain
Haces que un terreno natural en un cubo de 45 metros de lado dentro del alcance tenga el aspecto, los sonidos y los olores de otro tipo de terreno natural. Por ejemplo, puedes hacer que un campo abierto o una carretera se parezcan a un pantano. Se puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba. Las estructuras fabricadas, el equipo y las criaturas en la zona no cambian.
Las caracteristicas tactiles del terreno no cambian, por lo que es probable que las criaturas que entren en la zona descubran que es una ilusion. Si la diferencia no es obvia al tacto, cualquier criatura que examine la ilusion puede usar una accion de estudiar y hacer una prueba de Inteligencia (Investigacion) contra tu CD de salvacion de conjuros para distinguirla. Si la criatura percibe que es una ilusion, la vera como una imagen difusa y superpuesta al terreno de verdad.
Planar Binding
Intentas obligar a un celestial, un elemental, un feerico o un infernal a servirte. La criatura debe estar dentro del alcance durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro . Al finalizar el lanzamiento, el objetivo debera superar una tirada de salvacion de Carisma o se vera obligado a servirte hasta que termine el conjuro.
Una criatura obligada debera seguir tus ordenes lo mejor que pueda. Puedes ordenarle que te acompaГ±e en una aventura, que proteja un lugar o que entregue un mensaje. Si la criatura es hostil, hara lo posible para retorcer el significado de tus ordenes y asi lograr sus propios objetivos. Si la criatura lleva a cabo tus ordenes en su totalidad antes de que termine el conjuro, viajara hasta ti para comunicartelo si estais en el mismo plano de existencia. Si estas en un plano distinto, regresara al lugar en el que la ataste y permanecera alli hasta que el conjuro termine.
La duracion aumenta con un espacio de nivel 6 (10 dias), 7 (30 dias), 8 (180 dias) y 9 (366 dias).
Teleportation Circle
Mientras lanzas el conjuro, trazas en el suelo un circulo de 1.5 metros de radio en el cual inscribes sellos que vinculan tu ubicacion con un circulo de teletransportacion permanente de tu eleccion cuya secuencia de sellos conozcas y que este en el mismo plano de existencia que tu. Cualquier criatura que entre en el portal aparecera instantaneamente en el circulo de destino.
Puedes memorizar una nueva secuencia de sellos si la estudias durante 1 minuto.
Si lanzas este conjuro a diario en el mismo lugar durante 365 dias, puedes crear un circulo de teletransportacion permanente.
Contact Other Plane
Contactas mentalmente con un semidios, el espiritu de un erudito muerto hace tiempo o cualquier otra entidad ilustrada de otro plano. Contactar con esta inteligencia que sobrenaturalmente puede hacer aГ±icos tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvacion de Inteligencia con CD 15. Si superas la tirada, puedes hacerle a la entidad hasta cinco preguntas, que debes realizar antes de que el conjuro termine. Tu DM respondera a cada pregunta con una sola palabra, como si, no, puede, nunca, irrelevante o ambiguo.
Si fallas la tirada, sufriras 6d6 de daño psiquico y tendras el estado de incapacitado hasta que finalices un descanso largo. Si te lanzan un conjuro de restablecimiento mayor, el efecto acabara.
Mislead
Obtienes el estado de invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti aparece en tu sitio. El doble permanece hasta que termine el conjuro, pero la invisibilidad acaba de inmediato despues de que hagas una tirada de ataque, causes daГ±o o lances un conjuro.
Como accion de magia, puedes hacer que tu doble ilusorio se mueva hasta el doble de tu velocidad y hacer que realice gestos, hable y se comporte del modo que quieras. El doble es intangible e invulnerable.
Puedes ver a traves de sus ojos y oir con sus oidos como si estuvieras en su ubicacion.
Dream
Una criatura voluntaria a la que toques o tu entrareis en un estado de trance y servireis de mensajero onirico. Mientras este en el trance, el mensajero tendra el estado de incapacitado y una velocidad de 0.
Si el objetivo esta dormido, el mensajero aparece en sus sueГ±os y puede conversar con el mientras siga dormido y hasta que termine el conjuro. El mensajero puede salir del trance en cualquier momento, lo que pondra fin al conjuro. Al despertar, el objetivo recordara el sueГ±o a la perfeccion. Si el objetivo esta despierto cuando lances el conjuro, el mensajero lo sabra y podra poner fin al trance (y al conjuro)
Puedes hacer que el mensajero se le aparezca al objetivo como un ser aterrador. Si lo haces, el mensajero podra entregar un mensaje de un maximo de 10 palabras y luego el objetivo hara una tirada de salvacion de Sabiduria. Si la falla, no recibira beneficio alguno del descanso y sufrira 3d6 de daГ±o psiquico cuando se despierte.
Scrying
Elige una criatura que se encuentre en el mismo plano de existencia que tu. Debe hacer una tirada de salvacion de Sabiduria, modificada segun lo bien que conoces al objetivo y el tipo de conexion fisica que tienes con el. Si falla, se crea un sensor invisible que le sigue a traves del cual puedes ver y escuchar.
Conocimiento sobre el objetivo
De segundas (has oido hablar del objetivo) +5
De primera mano (has conocido al objetivo) +0
Familiar (conoces abien al objetivo) -5
Conexion
Dibujo u otro retrato -2
Prenda u otra posesion -4
Parte del cuerpo, mechon de pelo -10
Hold Monster
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debera superar una tirada de salvacion de Sabiduria o tendra el estado de Paralizado hasta que termine el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvacion y, si tiene exito, se librara del conjuro.
Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.
Synaptic Static
Provocas una erupcion de energia psiquica en un punto dentro del alcance. Cada criatura en una Esfera de 6 metros de radio centrada en ese punto realiza una tirada de salvacion de Inteligencia, recibiendo 8d6 de daГ±o psiquico si la falla o la mitad si la supera.
Si falla la tirada, el objetivo tambien sufre pensamientos confusos durante 1 minuto. Durante ese tiempo, resta 1d6 a todas sus tiradas de ataque y pruebas de caracteristica, asi como a cualquier tirada de salvacion de Constitucion para mantener la Concentracion. El objetivo realiza una tirada de salvacion de Inteligencia al final de cada turno, finalizando el efecto sobre si mismo si tiene exito.
Jallarzi's Storm of Radiance
Desatas una tormenta de luz centelleante y truenos intensos en un Cilindro de 3 metros de radio y 12 metros de altura, centrado en un punto que puedes ver dentro del alcance. Mientras se encuentren en esta zona, las criaturas tienen los estados Cegado y Ensordecido, y no podran lanzar conjuros con componente verbal.
Cuando la tormenta se desate, cada criatura dentor de ella realizan una tirada de salvacion de Constitucion, recibiendo 2d10 de daГ±o radiante y 2d10 de daГ±o de trueno si falla, o la mitad si la supera. Una criatura tambien realiza esta tirada de salvacion al entrar en el area del conjuro .
El daГ±o radiante y de trueno aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 5.
Tasha's Bubbling Cauldron
El caldero aparece en un espacio libre en el suelo a menos de 1,5 metros de ti y permanece activo mientras dura el hechizo. No se puede mover y desaparece al terminar el hechizo, junto con el liquido burbujeante que contiene.
El liquido del caldero duplica las propiedades de una pocion comun o poco comun de tu eleccion. Como accion adicional, tu o un aliado pueden extraer una pocion de ese tipo del caldero. La pocion esta contenida en un vial que desaparece al consumirse. El caldero puede producir una cantidad de estas pociones igual a tu modificador por caracteristica de lanzamiento de conjuros (minimo 1).
Las pociones obtenidas del caldero que no se consumen desaparecen cuando lanzas este hechizo nuevamente.
Summon Fiend
Invocas un espiritu diabolico. Esta forma corporea usa el bloque de estadisticas Espiritu Diabolico. Al lanzar el hechizo, elige Demonio, Diablo o Yugoloth. La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe llegan a 0 o cuando el hechizo termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus compaГ±eros. En combate, comparte tu iniciativa, pero juega su turno inmediatamente despues del tuyo. Obedece tus ordenes verbales (no requiere ninguna accion por tu parte). Si no se las das, realiza la accion de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Al lanzar este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 7 o superior, usa el nivel superior dondequiera que aparezca el nivel del hechizo en el bloque de estadisticas.
Arcane Gate
Creas portales de teletransportacion enlazados que permanecen abiertos mientras dura la mision. Elige dos puntos visibles en el suelo: uno a 3 metros y otro a 150 metros. Un portal circular de 3 metros de diametro se abre sobre cada punto. Si el portal se abriera en el espacio ocupado por una criatura, el hechizo falla y el lanzamiento se pierde.
Un anillo solo es visible desde un lado (a tu eleccion), el que funciona como portal.
Cualquier criatura u objeto que entre en el portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes, atravesar un portal desde el lado opuesto no tiene efecto. La niebla que llena cada portal es opaca y bloquea la vision a traves de el. En tu turno, puedes rotar los anillos como accion adicional para que el lado activo mire en una direccion diferente.
Circle of Death
Una energia negativa se propaga en un radio de 18 metros desde un punto que elijas dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en la zona realizan una tirada de salvacion de Constitucion, sufriran 8d8 de daГ±o necrotico si la fallan o la mitad del daГ±o si la superan.
El daГ±o aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 6 que tenga el espacio.
Create Undead
Solo puedes lanzar este conjuro por la noche. Elige hasta tres cadaveres de humanoides de tamaГ±o Mediano o PequeГ±o dentro del alcance. Cada uno se convierte en un gul bajo tu control.
Como accion adicional en cada uno de tus turnos, puedes dar ordenes mentalmente a cada criatura que hayas animado con el conjuro que este a 36 metros o menos de ti (si controlas a varias criaturas, puedes dar ordenes a cualesquiera de ellas a la vez transmitiendole la misma orden a cada una).Si no das ninguna orden, la criatura hace la accion de esquivar y solo se mueve para evitar peligros.
Si usas un espacio de conjuro de nivel 7, puedes animar o reforzar el control sobre cuatro gules.
Si usas un espacio de conjuro de nivel 8, actua sobre cinco gules o dos ghasts o tumularios.
Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, actua sobre seis gules, tres ghasts o tumularios o dos momias.
Eyebite
Hasta que el conjuro termine, tus ojos se convierten en un vacio oscuro. Una criatura de tu eleccion que puedas ver a 18 metros o menos de ti debera superar una tirada de salvacion de Sabiduria o se vera afectada por uno de los efectos descritos debajo,
En cada uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes usar una accion de magia para hacer objetivo a otra criatura, pero no puedes volver a elegir a una que haya superado una tirada de salvacion contra este lanzamiento del conjuro.
Nauseas. El objetivo tiene el estado de Envenenado.
Panico. El objetivo tiene el estado de Asustado.
SueГ±o. El objetivo tiene el estado de Inconsciente.
True Seeing
Hasta que el conjuro termine, la criatura voluntaria a la que toques tendra vision verdadera hasta 36 metros.
Finger of Death
Desatas una energia negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvacion de Constitucion, sufrira 7d8+ 30 de daГ±o necrotico si la falla o la mitad del daГ±o si la supera.
Si un humanoide muere a causa de este conjuro, se alzara al principio de tu siguiente turno como un zombi y seguira tus ordenes verbales.
Plane Shift
Tu y hasta ocho criaturas voluntarias que unan sus manos formando un circulo sois transportadas a un plano de existencia distinto. Puedes especificar un destino en terminos generales, como la Ciudad de Oropel en el Plano Elemental del Fuego o el palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y aparecereis en ese destino o cerca de el, segun decida tu DM.
Como alternativa, si conoces la secuencia de sellos de un circulo de teletransportacion en otro plano de existencia, este conjuro puede llevarte hasta dicho circulo.
Plane Shift
Te trasladas a la Frontera Eterea, superpuesta a tu plano, donde te mueves libremente si te mueves hacia arriba o hacia abajo, cada metro de movimiento te cuesta 1 metros adicional y percibes tu plano original gris hasta 18 metros Solo interactuas con criaturas/objetos del plano etereo las criaturas que no esten en el no podran percibirte o interactuar contigo a menos que un rasgo les otorgue la capacidad de hacerlo. Al terminar, reapareces en tu plano, si el espacio esta ocupado, te desplaza y recibes 2 de daГ±o por Fuerza por cada 30 cm que te hayas movido.
Este conjuro termina al instante si lo lanzas mientras estas en el Plano Etereo o en un plano que no tenga frontera con el, como alguno de los Planos Exteriores.
Puedes hacer objetivo a hasta tres criaturas voluntarias (incluyendote a ti) por cada nivel por encima de 7 que tenga el espacio. Estas criaturas deben estar a 3 metros o menos de ti cuando lances el conjuro.
Forcecage
Una prision de fuerza magica (jaula de 6 metros o caja solida de 3 metros de lado) con forma de cubo, inmovil e invisible, surge alrededor de un area que elijas dentro del alcance. Cualquier criatura completamente dentro queda atrapada. Afecta al plano etereo. Creara una barrera solida para impedir que cualquier materia la atraviese y bloqueara cualquier conjuro que se lance a esa zona o desde ella. Este conjuro no se puede eliminar mediante disipar magia.
A las criaturas que se encuentren solo parcialmente dentro del area o sean demasiado grandes para caber en ella se las empujara lejos del centro de la jaula hasta estar completamente fuera de la zona.
Una criatura que este dentro de la jaula no puede salir de ella medios por que no sean magicos. Si la criatura intenta usar magia, primero debera hacer una tirada de salvacion de Carisma. Si falla tirada, no saldra y se perdera el espacio de conjuro o el efecto. La jaula tambien se extiende hasta el Plano Etereo e impide el viaje etereo.
Dominate Monster
Embauca a una criatura, que debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria (con ventaja si estais luchando contra ella) tendra el estado de Hechizada hasta que termine el conjuro. Siempre que reciba daГ±o, repetira la tirada de salvacion. Creas un vinculo telepatico y puedes darle ordenes (no requiere accion) que obedecera lo mejor posible. Si lleva a cabo una orden y no recibe mas instrucciones de tu parte, actua y se mueve libremente y se centra en protegerse. Puedes ordenarle al objetivo que lleve a cabo reacciones, pero para ello deberas usar tu propia reaccion.
Aumenta la duracion hasta 8 horas al usar un espacio de nivel 9.
Glibness
Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes sustituir el resultado de la tirada por un 15. Ademas, digas lo que digas, cualquier magia usada para detectar si dices la verdad indicara que la estas diciendo.
Befuddlement
Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una tirada de salvacion de Inteligencia.
Si la falla, sufrira 10d12 de daГ±o psiquico y no podra lanzar conjuros ni realizar acciones de magia. Al final de cada 30 dias, el objetivo repite la tirada de salvacion y, si tiene exito, se librara del efecto. Tambien se puede finalizar este efecto mediante un conjuro Curar, Deseo o Restablecimiento mayor.
Si supera la tirada, solo sufrira la mitad de ese daГ±o.
Power Word Stun
Abrumas la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 puntos de golpe o menos, tendra el estado de Aturdido.
De lo contrario, su velocidad sera 0 hasta el principio de tu siguiente turno.
El objetivo aturdido hace una tirada de salvacion de Constitucion al final de cada uno de sus turnos y, si tiene exito, se librara del estado.
Demiplane
Creas una puerta de sombras Mediana en una superficie dentro del alcance que conduce a un semiplano de 9 metros de lado, hecho de madera o piedra. Al acabar el conjuro, la puerta desaparece y los objetos quedan dentro. Las criaturas pueden salir o quedar atrapadas salvo que prefieras que la puerta las expulse cuando se desvanece, lo que hara que aterricen con el estado de derribadas.
Cada vez que lances este conjuro, puedes crear un nuevo semiplano o hacer que la puerta de sombras conecte con un semiplano que hayas creado previamente con el conjuro. Ademas, si conoces la naturaleza y el contenido de un semiplano creado cuando otra criatura lanzo este conjuro, en su lugar puedes hacer que la puerta de sombras conecte con dicho semiplano.
Imprisonment
Creas un limite magico para retener a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria para no quedar aprisionada. Mientras este afectada, no necesita respirar, comer ni beber, no envejece y los conjuros de adivinacion no pueden localizarla ni percibirla.
Hasta que el conjuro termine, el objetivo tambien se vera afectado por uno de los siguientes efectos, a tu eleccion.
Poner fin al conjuro. Cuando lances el conjuro, especifica una condicion que le ponga fin. tu DM debe estar de acuerdo en que tenga una alta probabilidad de llegar a ocurrir en la proxima decada. La condicion debe ser una accion observable, como que alguien haga una ofrenda concreta en el templo de tu dios, salve a tu amor verdadero o derrote a un monstruo concreto.
Power Word Kill
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, morira. De lo contrario, sufrira 12d12 de daГ±o psiquico.
True Polymorph
Transformas una criatura en una criatura diferente o en un objeto. O un objeto no magico que nadie lleve puesto o transporte en una criatura. Dura mientras lo haga el conjuro, hasta que sus PG se reduzcan a 0 o hasta que muera. Si mantienes la concentracion en el conjuro durante su duracion completa, permanecera hasta que sea disipado.. Una criatura no voluntaria debe superar una tirada de salvacion de Sabiduria para evitarlo.
Criatura en criatura. Si conviertes a una criatura en otro tipo de criatura. El perfil del objetivo se reemplaza por el perfil de la nueva forma, pero mantiene sus puntos de golpe, dados de puntos de golpe, alineamiento y personalidad.
Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, se transforma en esa forma junto con todo lo lleve o vista. El perfil de la criatura pasa a ser el del objeto y no tiene recuerdos del tiempo pasado en esa forma.
Gate
Conjuras un portal que conecta un espacio sin ocupar con otro plano de existencia. Dura mientras lo haga el conjuro. El portal es una abertura circular a la que puedes dar un diametro de entre 1,5 y 6 metros, que puedes orientar en la direccion que elijas. Todo lo que atraviese su parte delantera es transportada al otro plano. Puedes decir el nombre de una criatura especifica para abrir el portal en su plano y traerla a traves de el.
Las deidades y otros gobernantes de planos pueden impedir que los portales creados mediante este conjuro se abran en su presencia o en cualquier lugar dentro de sus dominios.
Foresight
Tocas a una criatura voluntaria y la dotas de una capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tendra ventaja en las pruebas con d20 y las demas criaturas tendran desventaja en las tiradas de ataque contra el.
El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.
Astral Projection
Tu y hasta 8 criaturas voluntarias dentro del alcance proyectais vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral. El cuerpo material que dejas detras esta inconsciente y en un estado de animacion suspendida. No necesita ni comida ni aire ni envejece. Un cordon invisible une tu cuerpo astral y material.
Si el cordon se corta (algo que solo puede ocurrir si un efecto asi lo indica), el cuerpo y la forma astral del objetivo mueren.
Una forma astral puede viajar a traves del Plano Astral. Si abandona el plano, el cuerpo y las posesiones del objetivo viajan a traves del cordon permitiendole volver a entrar en su cuerpo en el nuevo plano.
El daГ±o y otros efectos que se le apliquen a una forma astral no afectan al cuerpo del objetivo y viceversa. Si los puntos de golpe del cuerpo del objetivo o de su forma astral se reducen a 0, el conjuro terminara para el. El conjuro termina para todos los objetivos si empleas una accion de magia para ponerle fin.
Weird
Intentas crear horrores ilusorios en las mentes de otros. Todas las criaturas de tu eleccion situadas en una esfera de 9 metros de radio centrada en un punto dentro del alcance realizan una tirada de salvacion de Sabiduria. Si la fallan, los objetivos sufriran 10d10 de daГ±o psiquico y tendran el estado de Asustados hasta que el conjuro termine. Si la superan, solamente recibiran la mitad de ese daГ±o.
Un objetivo asustado hara una tirada de salvacion de Sabiduria al final de cada uno de sus turnos. Si la falla, sufrira 5d10 de daГ±o psiquico. Si la supera, el conjuro terminara para ese objetivo.