Prueba de Intimidar contra un objetivo hostil.
CD = 10 + los dados de golpe de tu oponente + su modificador de Sabiduría
O
CD =10 + Averiguar intenciones.
Si tienes éxito en esta prueba, el objetivo entra en un duelo contigo. El objetivo no puede retirarse del duelo durante 1 ronda + 1 ronda por cada 5 puntos por los que la prueba haya superado la CD.
(Gastando 1 slot de lvl1) Utilizando sentidos no visuales se da cuenta de cosas que no puede ver. No necesita llevar a cabo pruebas de Percepción para darse cuenta de la presencia de criaturas que dentro del alcance ni para señalar su posición, mientras tenga línea de efecto .
Cualquier oponente al que el discípulo del dragón no pueda ver sigue teniendo ocultación total de él, y existe la probabilidad de fallo normal al atacar a enemigos que disponen de ocultamiento. La visibilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido ciego, que no dispone de su bonificador por Destreza a la Clase de armadura contra ataques de criaturas a las que no puede ver.
Adicionalmente, obtienes ventaja en las pruebas de intimidación mientras esta aptitud está activa.
Este conjuro te concede un bonificador +10 pies (3 m) por mejora a tu velocidad base. No tiene efecto sobre otros métodos de movimiento, como excavar, trepar, volar o nadar.
No sufres daño debido a caídas (como caída de pluma). Adicionalmente, puedes moverte hasta 5 pies (1,5 m) en cualquier dirección horizontal por cada 1 pie (30 cm) que caes, a una velocidad de 60 pies (18 m) por asalto. No podrás usar este conjuro para ganar altura, sino sólo para descender suavemente en la dirección que quieras. Si te ves sujeto a un fuerte viento u otro efecto que te hace ascender, puedes aprovecharlo para aumentar la distancia que puedes planear. El conjuro termina en cuanto tus pies tocan el suelo, sin importar la duración que le queda. Si el conjuro termina su duración mientras aún estás en el aire, caes la distancia restante de forma normal.
(1 objetivo/nivel) Los receptores pueden desplazarse por cualquier tipo de terreno sin dejar tras de sí huellas ni rastros olfativos, seguirlos resulta imposible si no se utilizan medios mágicos.
Atacas a tus enemigos con 3 rayos de fuego ardiente. Cada rayo requiere un ataque de toque a distancia para impactar, e inflige 1d6 + 1d3/3lvl (max 4d6) de fuego.
Los rayos pueden dispararse al mismo o a diferentes objetivos, pero todos deben apuntarse a blancos que no distan más de 30 pies (9 m) entre sí, ya que se disparan simultáneamente.
Te teletransportas a un espacio vacío a un máximo de 30 pies de ti, siempre que puedas ver tu destino.
Si alguien está agarrando al lanzador , sólo el lanzador del hechizo se teletransporta. No
obstante sus objetos viajan con él, y si estuviese apresado mediante cadenas o esposas estas seguirán restringiendo su movimiento. Si dichas cadenas están ancladas a un elemento lo bastante grande) el hechizo fallaría.
Así, un sujeto dentro de una jaula podría salir de esta. Un sujeto atado dentro de una jaula, saldría pero aún estaría
atado. Y un sujeto encadenado a los barrotes de la jaula, no podría salir y el hechizo fallaría.
(Voluntad niega) Criatura humanoide te considere amigo y aliado de confianza.
Ai está siendo amenazada , recibe + 5 a su salvación.
No te permite controlar, pero percibe tus palabras y acciones favorablemente.
Dar órdenes = tirada carisma enfrentada(no se repite)
No órdenes suicidas o dañinas, pero si convencer de algo muy peligroso.
Amenazar a la persona hechizada rompe el conjuro. Debes hablar el idioma de la persona para darle tus órdenes, o bien ser bueno en la pantomima.
(Reflejos mitad) Un cono de llamas abrasadoras sale de las puntas de tus dedos. Cualquier criatura en el área de las llamas recibe 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 6d6).
Los materiales inflamablas arden cuando las llamas los tocan.
Un personaje puede extinguir los objetos ardiendo como acción de asalto completo.
(Voluntad descree (si interacciona)) quimera visual que no puede extenderse más allá de cuatro cubos de 10 pies + un cubo de 10 pies/ nivel.
Este conjuro crea una ilusión visual de un objeto, fuerza o criatura, tal y como tú la visualices. La ilusión no crea sonido, olor, textura o temperatura. Puedes mover la imagen dentro de los límites del tamaño del efecto.
Una barrera imperceptible de fuerza mágica te protege. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA por desvío, incluso contra el ataque desencadenante, y no recibes daño de proyectil mágico.
Cada nivel extra suma +1 a CA
Ilusión de un objeto dentro del alcance que dura todo el tiempo que dure el hechizo.
Si creas una imagen de un objeto, como una silla, huellas de barro o un pequeño cofre, no debe ser más grande que un cubo de 1 casilla.
La imagen no puede crear sonido, luz, olor ni ningún otro efecto sensorial.
La interacción física con la imagen revela que se trata de una ilusión, ya que las cosas pueden atravesarla.
Usar acción para examinar, voluntad descree.
Mientras dure el efecto, obtienes ventaja en todas las tiradas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el hechizo termina, la criatura se da cuenta de que has usado magia para influir en su estado de ánimo y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podría atacarte. Otra criatura podría buscar venganza de otras maneras (a discreción del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interacción con ella.
(1 objetivo/nivel) Cerrcanos Percepción CD 25 para oir.
Señalas con el dedo a todas las criaturas a incluir.
Silencio mágico, 1 pie (30 cm) de espesor de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de de metal, una delgada hoja de plomo, o 3 pies (90 cm) de madera o tierra bloquea el conjuro.
El mensaje no tiene por qué desplazarse en línea recta, pudiendo rodear las barreras mintras mantenga alcance.
Las criaturas que oyen el mensaje pueden cuchichear una respuesta que tú puedes escuchar.
Para comunicar un mensaje, tienes que vocalizar sus palabras y susurrarlo
Mediante este conjuro puedes descifrar las inscripciones mágicas de los objetos (libros, pergaminos, armas, etc.) que de lo contrario resultarían ininteligibles. Por lo general, esta lectura no invoca la magia contenida en el escrito, aunque sí puede hacerlo en el caso de un pergamino maldito o protegido por una trampa. Es más, una vez has lanzado el conjuro y leído la inscripción mágica, puedes volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio mediante una prueba de Conocimiento de conjuros CD 13, un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros CD 16, o cualquier símbolo mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel del conjuro).
Señalas un objeto con el dedo, y el conjuro te permite elevarlo y moverlo a voluntad desde lejos. Usando una acción de movimiento puedes desplazarlo hasta 15 pies (4,5 m) en cualquier dirección, aunque el efecto finaliza si el objeto en cuestión llega a exceder en cualquier momento el alcance del conjuro.
Creas sonido que se eleva, disminuye, se acerca, o se queda quieto en un sitio. Debes elegir sonido al lanzar el conjuro.
Volumen es equivalente a 4 humanos /nivel de lanzador ( máximo 40 ).
El sonido producido por este conjuro puede ser de cualquier tipo, sin exceder el volumen.
Horda de ratas = 8 humanos
Rugido de león = 16 humanos
Rugido dragón =32.
Salvación Voluntad descree.
Sonido fantasma puede incrementar la eficacia de imagen silenciosa.
Sonido fantasma puede ser objeto de un conjuro de permanencia.
Lanzas una dardo de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de toque a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8+3 de daño por fuego. Los objetos inflamables alcanzados por este hechizo se incendian si no se llevan puestos o transportados.