Lanci una bolla di acido verso una o due creature entro gittata. Ogni bersaglio deve superare un TS su Destrezza o subire 1d6 danni da acido.
Crei una mano spettrale che attacca una creatura. Effettua un attacco a distanza con incantesimo. Se colpisci infliggi 1d8 danni necrotici e il bersaglio non può recuperare PF fino al tuo prossimo turno.
Fulmini avvolgono la tua mano. Effettua un attacco in mischia con incantesimo. Se colpisci infliggi 1d8 danni da fulmine e il bersaglio non può effettuare reazioni fino al suo prossimo turno.
Scagli energia magica verso una creatura. Effettua un attacco a distanza con incantesimo per infliggere 1d8 danni da forza. Puoi scegliere tra danni da acido fuoco veleno o fulmine.
Scagli una scintilla di energia magica verso una creatura o oggetto entro gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo che infligge 1d6 danni da fuoco.
Percepisci la presenza di magia entro 9 m da te. Se individui magia puoi usare la tua azione per vedere un debole alone attorno a creature o oggetti magici e conoscere la scuola di magia.
Tocchi una creatura consenziente priva di armatura. Fino al termine dell'incantesimo la CA base del bersaglio diventa 13 + modificatore di Destrezza.
Crei tre dardi luminosi di energia magica. Ogni dardo colpisce automaticamente una creatura a tua scelta entro gittata e infligge 1d4+1 danni da forza.
Una creatura che tocchi diventa invisibile fino al termine dell'incantesimo. Tutto ciò che indossa o trasporta è invisibile. L'incantesimo termina se il bersaglio attacca o lancia un incantesimo.
Ti teletrasporti fino a 9 m in uno spazio libero che puoi vedere avvolto brevemente da una nebbia argentea.
Puoi accecare o assordare un nemico. Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione o essere accecato o assordato a tua scelta per la durata. Alla fine di ogni turno può ripetere il TS.
Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro una creatura. Se colpisci infliggi 3d10 danni necrotici.
Un raggio nero avvolge un bersaglio entro gittata. Deve superare un TS su Costituzione o infliggere solo metà danno con attacchi basati su Forza per la durata.
Un raggio verdastro colpisce una creatura entro gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo. Se colpisci infliggi 2d8 danni da veleno e il bersaglio è avvelenato fino alla fine del tuo prossimo turno.
Tocchi una creatura consenziente. Una volta prima del termine dell'incantesimo il bersaglio può tirare 1d4 e aggiungere il risultato a un tiro abilità di sua scelta.
Crei piccoli effetti naturali: prevedi il meteo per 24 ore fai sbocciare un fiore fai apparire o spegni una fiamma innocua o pulisci un oggetto.
Crei una lunga frusta coperta di spine. Effettua un attacco in mischia con incantesimo. Se colpisci infliggi 1d6 danni perforanti e puoi tirare la creatura fino a 3 m più vicina a te.
Ottieni la capacità di comprendere e comunicare verbalmente con le bestie per la durata. La conoscenza e consapevolezza delle bestie è limitata dalla loro intelligenza.
Ottieni il servizio di un famiglio uno spirito che assume forma animale a tua scelta. Il famiglio agisce indipendentemente ma obbedisce sempre ai tuoi comandi.
Una creatura che tocchi recupera 1d8 + il tuo modificatore di incantatore PF. L'incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.
Ogni oggetto in un cubo di 6 m è delineato da luce blu verde o viola. Creature nell'area devono superare un TS su Destrezza o essere delineate da luce e avere svantaggio ai TS su Destrezza.
Crei una scheggia di ghiaccio e la lanci verso una creatura. Effettua un attacco a distanza con incantesimo. Se colpisci infliggi 1d10 danni perforanti e il ghiaccio esplode infliggendo 2d6 danni da freddo alle creature entro 1,5 m.
Un'onda di forza tonante si irradia da te. Creature nell'area devono superare un TS su Costituzione o subire 2d8 danni da tuono ed essere spinte di 3 m lontano da te.
Evochi uno spirito bestiale che assume forma di Bestia con GS 2 o inferiore. La bestia è amichevole verso te e i tuoi compagni e obbedisce ai tuoi comandi.
Una sfera di fuoco di 1,5 m di diametro appare in uno spazio a tua scelta. Creature nell'area devono superare un TS su Destrezza o subire 2d6 danni da fuoco. Puoi muoverla con azione bonus.
Benedici fino a tre creature a tua scelta. Quando un bersaglio effettua un tiro per colpire o TS può tirare 1d4 e aggiungere il risultato.
Tocchi una creatura e puoi porre fine a una malattia o a una condizione che la affligge: accecato assordato paralizzato o avvelenato.
Tocchi una creatura. Se è avvelenata neutralizzi il veleno. Se più veleni la affliggono neutralizzi un veleno a tua scelta. La creatura ha vantaggio ai TS contro veleni.
Proteggi una creatura entro gittata. Fino al termine nemici che vogliono colpirla con attacco o incantesimo dannoso devono prima superare un TS su Saggezza o scegliere un nuovo bersaglio.
Un raggio di energia crepitante colpisce una creatura entro gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo. Se colpisci infliggi 1d10 danni da forza.
Punti verso una creatura e il suono di una campana risuona. Il bersaglio deve superare un TS su Saggezza o subire 1d8 o 1d12 danni necrotici se è sotto i suoi PF massimi.
Una forza magica protettiva ti avvolge. Ottieni 5 PF temporanei. Se una creatura ti colpisce con attacco in mischia subisce 5 danni da freddo.
Maledici una creatura entro gittata. Fino al termine ottieni bonus ai tiri danno contro di essa ed essa ha svantaggio ai TS su una caratteristica a tua scelta. Se scende a 0 PF puoi trasferire la maledizione.
Un raggio di energia crepitante si dirige verso una creatura entro gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo. Se colpisci infliggi 1d12 danni da fulmine e danni continui ogni turno.
Riempi l'aria di pugnali rotanti in un cubo di 1,5 m. Creature nell'area devono superare un TS su Destrezza o subire 4d4 danni taglienti.
Impartisci un comando di una parola a una creatura entro gittata. Deve superare un TS su Saggezza o eseguire il comando nel suo prossimo turno. Non morti sono immuni.
Tenti di costringere una creatura a duellare con te. Deve superare un TS su Saggezza o essere attratta verso di te e avere svantaggio agli attacchi contro altre creature.
Scegli un umanoide entro gittata. Deve superare un TS su Saggezza o essere paralizzato per la durata. Alla fine di ogni turno può ripetere il TS.
Frammenti psichici colpiscono la mente di una creatura. Deve superare un TS su Intelligenza o subire 1d6 danni psichici e sottrarre 1d4 dal prossimo TS prima della fine del tuo prossimo turno.
La prossima volta che colpisci con attacco in mischia infliggi 1d6 danni psichici extra. Se il bersaglio fallisce un TS su Saggezza è spaventato da te fino al termine dell'incantesimo.
La prossima volta che colpisci con attacco in mischia infliggi 2d8 danni radiosi extra più 1d8 se il bersaglio è non morto o immondo.
Fino a tre creature devono superare un TS su Carisma o sottrarre 1d4 dai tiri per colpire e TS per la durata.
Scegli una creatura entro gittata. Fino al termine ottieni 1d6 danni extra quando la colpisci con un'arma e hai vantaggio alle prove di Saggezza per trovarla.
Benedici fino a tre creature a tua scelta. Quando un bersaglio effettua un tiro per colpire o TS può tirare 1d4 e aggiungere il risultato.
Impartisci un comando di una parola a una creatura entro gittata. Deve superare un TS su Saggezza o eseguire il comando nel suo prossimo turno.
Una creatura che tocchi recupera 1d8 + il tuo modificatore di incantatore PF. L'incantesimo non ha effetto su non morti e costrutti.
Un campo scintillante appare attorno a una creatura a tua scelta entro gittata garantendo +2 bonus alla CA per la durata.