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Parola Guaritrice

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationistantanea

Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.

Druid invocazione

Camuffare Sé Stesso

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV,S
  • duration1 ora

L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o finché egli non usa la sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui. I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e chiunque tocchi l'incantatore non sentirebbe nulla o toccherebbe la testa e i capelli dell'incantatore. Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più magro rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta l'incantatore quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria. Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.

Druid illusione

Sortilegio

  • casting time1 azione bonus
  • range27 metri

  • componentsV,S,M (l'occhio pietrificato di un girino)
  • durationConcentrazione, fino a un'ora

L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge 1d6 danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco. Inoltre, quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una caratteristica. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la caratteristica scelta. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima che questo incantesimo termini, l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per maledire una nuova creatura. Un incantesimo rimuovi maledizione lanciato sul bersaglio termina questo incantesimo prematuramente. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un massimo di 24 ore.

Druid Ammaliamento

Assorbi Elementi

  • casting time1 reazione, che si effettua quando si subiscono danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono
  • rangeIncantatore

  • componentsS
  • duration1 round

L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, diminuendone l'effetto su di te e immagazzinandola per il tuo prossimo attacco in mischia. Hai resistenza al tipo di danno che lo attiva fino all'inizio del tuo prossimo turno. Inoltre, la prima volta che colpisci con un attacco in mischia nel tuo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni aggiuntivi del tipo che lo attiva, e l'incantesimo termina. A livelli più alti. Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno extra aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot superiore al 1°.

Druid Abiurazione

Nube Di Nebbia

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV,S
  • durationConcentrazione, fino a un'ora

L'incantatore crea una sfera di nebbia del raggio di 6 metri centrata su un punto entro gittata. La sfera si diffonde oltre gli angoli e la sua area risulta pesantemente oscurata. La nebbia permane per la durata dell'incantesimo o finché un vento moderato o superiore (almeno 15 km all'ora) non la disperde. Ai Livelli Superiori.Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il raggio della sfera di nebbia aumenta di 6 metri per ogni slot di livello superiore al 1°.

Druid Evocazione

Onda Tonante

  • casting time1 azione
  • range Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri)

  • componentsV,S
  • durationIstantanea

Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore. Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene spinta. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo. L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Druid Invocazione

Riscaldare il metallo [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)
  • durationConcentrazione, fino a un minuto

in: Incantesimo da Bardo, Incantesimo da Druido Riscaldare il Metallo Visualizza sorgente (Heat Metal) Trasmutazione di 2° livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma) Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo per infliggere di nuovo quei danni. Se una creatura indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se può farlo. Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Ai Livelli Superiori.Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello

Druid Trasmutazione

Riscaldare il metallo [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)
  • durationConcentrazione, fino a un minuto

superiore al 2°.

Druid Trasmutazione

Appassire e Fiorire

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M (una vite secca attorcigliata in un cappio)
  • durationIstantanea

Evoca Vita e Morte 2° livello di incantesimo di necromanzia Tempo di lancio: 1 azione Gittata: 60 piedi Componenti: V, S Durata: Istantanea Invochi sia la morte che la vita in una sfera di raggio 10 piedi centrata su un punto a tua scelta entro gittata. Ogni creatura a tua scelta nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 2d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera con successo. La vegetazione non magica nell’area appassisce. In aggiunta, una creatura a tua scelta nell’area può spendere e tirare uno dei suoi Dadi Vita non spesi, recuperando un numero di punti ferita pari al risultato del dado più il tuo modificatore alla caratteristica da incantatore. Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni livello dello slot superiore al 2°, e aumenta di 1 il numero di Dadi Vita che la creatura può spendere per recuperare punti ferita.

Druid Necromazia

livello1 livello1
livello1 livello1
livello1 livello1
livello1 livello1
livello1 livello1
livello1 livello1
livello 2 livello 2
livello 2 livello 2
livello 2 livello 2

Ristorare Inferiore

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV,S
  • durationIstantanea

L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.

Druid Abiurazione

Evoca Folletto

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M (un fiore dorato del valore di almeno 300 mo)
  • durationConcentrazione, fino a un'ora

Chiami a te uno spirito fatato. Esso si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere entro gittata. Questa forma corporea utilizza il blocco statistiche dello Spirito Fatato. Quando lanci l'incantesimo, scegli un umore: Furente, Gioioso o Birichino. La creatura assume l’aspetto di un essere fatato a tua scelta, influenzato dall’umore selezionato, che determina uno dei tratti presenti nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina. La creatura è un’alleata per te e i tuoi compagni. In combattimento, condivide la tua iniziativa ma agisce immediatamente dopo di te. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (non richiede azione da parte tua). Se non impartisci comandi, la creatura usa l’azione Schivare e si muove per evitare il pericolo. Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, utilizza il livello dello slot al posto del livello dell’incantesimo ovunque compaia nel blocco statistiche.

Druid Evocazione

Aura di Vitalità

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore, 9 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a un minuto

L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed e' incentrata su di lui. L'incantatore puo' usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.

Druid Invocazione

Rinascita

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (diamanti del valore di 300 mo, che l'incantesimo consuma)
  • durationIstantanea

L'incantatore tocca una creatura morta entro l'ultimo minuto. Quella creatura torna in vita con 1 punto ferita. Questo incantesimo non può riportare in vita una creatura morta di vecchiaia e non può ripristinare le eventuali parti del corpo mancanti.

Druid Necromazia

Scudo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV,S,M (un po' di fosforo o una lucciola)
  • duration10 minuti

Fiamme sottili e impalpabili avvolgono il tuo corpo per tutta la durata dell’incantesimo, irradiando luce intensa in un raggio di 10 piedi e luce fioca per ulteriori 10 piedi. Puoi terminare l’incantesimo anticipatamente usando un’azione per dissiparlo. Le fiamme ti forniscono uno scudo caldo o uno scudo gelido, a tua scelta. Lo scudo caldo ti conferisce resistenza ai danni da freddo. Lo scudo gelido ti conferisce resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, ogni volta che una creatura entro 5 piedi da te ti colpisce con un attacco in mischia, lo scudo erompe in fiamme: Con uno scudo caldo, l’attaccante subisce 2d8 danni da fuoco. Con uno scudo gelido, l’attaccante subisce 2d8 danni da freddo.

Druid Evocazione

Inaridire

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere è investita da un'ondata di energia necromantica che ne prosciuga i fluidi corporei e la vitalità. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni necrotici, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Questo incantesimo non ha alcun effetto sui costrutti o sui non morti. Se l'incantatore bersaglia una creatura vegetale o un vegetale magico, tale bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e l'incantesimo infligge il massimo dei danni. Se l'incantatore bersaglia un vegetale non magico che non è una creatura, come un albero o un arbusto, esso non effettua alcun tiro salvezza: avvizzisce e muore automaticamente. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 4°

Druid Necromazia

Evoca Elementale

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsComponenti: V, S, M (aria, un sassolino, cenere e acqua all’interno di una fiala intarsiata d’oro del valore di almeno 400 mo)
  • durationConcentrazione, fino a un'ora

Chiami a te uno spirito elementale. Esso si manifesta in uno spazio non occupato che puoi vedere entro gittata. Questa forma corporea utilizza il blocco statistiche dello Spirito Elementale. Quando lanci l’incantesimo, scegli un elemento: Aria, Terra, Fuoco o Acqua. La creatura assume una forma bipede avvolta dall’elemento scelto, che determina alcuni dei tratti presenti nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina. La creatura è un’alleata per te e i tuoi compagni. In combattimento, condivide la tua iniziativa ma agisce immediatamente dopo di te. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (non richiede un’azione da parte tua). Se non impartisci comandi, la creatura usa l’azione Schivare e si muove per evitare il pericolo.

Druid Congiurazione

Costrizione [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

L'incantatore impartisce un comando magico a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere, obbligandola a compiere per lui un servizio di qualche tipo o ad astenersi da un corso d'azione o un'attività, come da lui stabilito. Se la creatura è in grado di comprendere l'incantatore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché la creatura è affascinata dall'incantatore, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera dichiaratamente contraria alle sue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Se la creatura non è in grado di comprendere l'incantatore, non subisce l'effetto di questo incantesimo. L'incantatore può impartire un qualsiasi comando a sua scelta, ad eccezione di quelle attività che condurrebbero a morte certa. Se l'incantatore impartisce un comando suicida, l'incantesimo termina. L'incantatore può terminare l'incantesimo prematuramente usando un'azione. Anche un incantesimo desiderio, rimuovi maledizione o ristorare superiore è in grado di porre termine all'incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantesimo lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è pari a 1

Druid Ammaliamento

Costrizione [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • duration30 giorni

anno. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l'incantesimo dura finché uno degli incantesimi menzionati più sopra non vi pone termine.

Druid Ammaliamento

livello 2 livello 2
livello 3 livello 3
livello 3 livello 3
livello 3 livello 3
livello 4 livello 4
livello 4 livello 4
livello 4 livello 4
livello 5 livello 5
livello 5 livello 5

Cono di Freddo

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore(cono di 18 metri)

  • componentsV, S, M (un piccolo cono di vetro o di cristallo)
  • durationIstantanea

Una scarica di aria fredda prorompe dalle mani dell'incantatore. Ogni creatura entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 8d8 danni da freddo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura uccisa da questo incantesimo diventa una statua di ghiaccio finché non si scioglie. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°.

Druid Invocazione

Guida

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a un minuto

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica. Dopodiché l'incantesimo termina.

Druid Divinazione

Randello Incantato

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M(vischio, una foglia di trifoglio, e un randello o un bastone ferrato)
  • duration1 minuto

Il legno di un randello o di un bastone ferrato impugnato dall'incantatore è pervaso dal potere della natura. Per la durata dell’incantesimo, l'incantatore può usare la sua caratteristica da incantatore anziché la Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni effettuati negli attacchi in mischia usando quell'arma

Druid Trasmutazione

Infestazione

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M (una pulce vivente)
  • durationIstantaneo

Causi la comparsa momentanea di una nube di acari, pulci e altri parassiti su una creatura a tua scelta che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni da veleno e si muove di 5 piedi in una direzione casuale, se può muoversi e la sua velocità è almeno 5 piedi. Tira 1d4 per determinare la direzione: 1 = nord 2 = sud 3 = est 4 = ovest Questo movimento non provoca attacchi di opportunità e, se la direzione tirata è bloccata, il bersaglio non si muove.

Druid Congiurazione

Ferocia Primordiale

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsS
  • durationIstantanea

Canalizzi la magia primordiale per affilare i tuoi denti o le tue unghie, preparandoti a sferrare un attacco corrosivo. Effettua un attacco magico in mischia contro una creatura entro 5 piedi da te. Se l’attacco colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da acido. Dopo l’attacco, i tuoi denti o le tue unghie tornano normali. Ai Livelli Superiori. I danni dell’incantesimo aumentano di 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), l’11° livello (3d10) e il 17° livello (4d10).

Druid Trasmutazione

livello 5 livello 5
Trucchetto Trucchetto
Trucchetto Trucchetto
Trucchetto Trucchetto
Trucchetto Trucchetto