Ogni creatura a scelta dell'incantatore in una sfera del raggio di 1,5m in una posizione entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà incapacitata fino al termine del proprio turno successivo . A questo punto, dovrà ripetere la prova e, in caso di fallimento, cadrà priva di sensi per la durata dell'incantesimo . L'effetto svanisce se il bersaglio subisce danni o se qualcuno entro 1,5m da esso effettua un'azione per scuoterlo o farlo tornare in sé. Le creature che non dormono, come gli elfi, o che sono immuni all'indebolimento, superano automaticamente i diritti di salvezza contro l'incantesimo.
L'incantatore crea l'immagine di un oggetto, una creatura o qualche altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo con spigolo 4,5m. L'immagine compare in un punto situato entro gittata e permane per la durata dell'incantesimo. L'immagine è puramente visiva: non è accompagnata da suoni, odori o altri effetti sensoriali. Come azione di Magia, il personaggio può far muovere l'immagine verso qualunque posizione entro gittata. Mentre l'immagine è in movimento, l'incantatore può alterarne l'aspetto in modo che i movimenti risultino naturali. Ad esempio, se l'incantatore crea l'immagine di una creatura e decide di farla muovere, può modificarla per simulare il fatto che sta camminando. L'illusione può essere rivelata da un'interazione fisica, poiché gli oggetti possono attraversarla. Una creatura che effettua l'azione di Studio per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo. Se una creatura riconosce l'illusione per ciò che è, riesce a vedere attraverso l'immagine.
Una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e che sia in grado di vedere, sente una melodia dissonante nella sua mente. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici e, se disponibile, deve usare immediatamente la rua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo consente, percorrendo la via più sicura. Se invece lo supera, il bersaglio subisce soltanto la metà dei danni.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza di effetti magici entro 30 feet da sé. Se percepisce tali effetti, può eseguire un'azione di Magia per vedere una debole aura attorno ad ogni creatura od oggetto visibile nell'area che contenga magia e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo viene bloccato da 30cm di pietra, terriccio o legno, 2,5cm di metello o una sottile lamina di piombo.
L'incantatore tocca una creatura consenziente e sceglie un'abilità. Fino al termine dell'incantesimo, la creatura aggiunge 1d4 a qualsiasi prova di caratteristica effettuata utilizzando l'abilità scelta.
Un bagliore simile ad una fiamma discende su una creatura entro gittata che l'incantatore è in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni radiosi. Per questo tiro salvezza il bersaglio non trae beneficio della mezza copertura o tre quarti copertura.
Trucchetto potenziato. I danni aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d8), l'11° livello (3d8) e il 17 livello (4d8).
L'incantatore tocca una creatura consenziente e sceglie un tipo di danno: acido, contundente, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, perforante, radioso, tagliente, tuono, veleno. Quando una creatura subisce danni del tipo scelto prima del termine dell'incantesimo, riduce il totale dei danni subiti di 1d4. Una creatura può beneficiare di questo incantesimo solo una volta per turno.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la posizione di aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi, o non morti entro 30 feet di distanza da sé. Percepisce inoltre se l'incantesimo santificare è attivo e, se sì, dove.
L'incantatore viene bloccato da 30cm di pietra, terriccio o legno, 2,5cm di metallo o una sottile lamina di piombo.
Suono.Se l'incantatore crea un suono, la sua intensità può variare da quella di un sussurro a quella di un urlo. Può trattarsi della voce dell'incantatore o di altri, del ruggito di un leone, di un rullo di tamburi o di qualsiasi altro suono a sua scelta. Il suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata dell'incantesimo, oppure l'incantatore può emettere dei suoni separati in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
immagine.Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (esempio una sedia, una serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri. L'illusione non può emettere suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale e può essere rivelata da un' interazione fisica, poiché gli oggetti possono attraversarla.
L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina se l'incantatore lancia nuovamente l'incantesimo. Se una creatura effettua l'azione di Studio per esaminare il suono o l'immagine, può determinare che si tratta di un'illusione superando una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo. Se una creatura riconosce l'illusione per ciò che è, l'illusione risulta attenuata per quella creatura.
Una creatura toccata dall'incantatore effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 2d10 danni necrotici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
I danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli è in grado di vedere recupera un ammontare di punti ferita pari a 2d4 più il suo modificatore di caratteristica da incantatore.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La guarigione aumenta di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una barriera impercettibile di forza magica protegge l'incantatore. Fino all'inizio del suo turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus di +5 alla CA da applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni da dardo incantato.
Un campo di energia scintillante avvolge una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.
L'incantatore tocca una creatura consenziente che non indossa un'armatura. Fino alla fine dell'incantesimo la CA base del bersaglio diventa 13+ il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina in anticipo se il bersaglio indossa un'armatura.
Una creatura a scelta entro gittata che l'inctantatore è in grado di vedere effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, cade a terra prona ed è incapacitata per la durata dell'incantesimo. Durante quel periodo di tempo, ride incontrollabilmente (se è in grado di ridere) e non può porre fine alla condizione prono.
Il bersaglio effettua un altro tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni, in quest'ultimo caso lo effettua con vantaggio. In caso di successo, l'incantesimo termina.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
L'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore marchia magicamente come sua preda una creatura entro gittata che è in grado di vedere. Fino al termine dell'incantesimo, l'incantatore infligge 1d6 danni da forza extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un tiro per colpire. Inoltre, l'incantatore dispone di vantaggio a qualsiasi prova di Saggezza (Percezione o Sopravvivenza) che effettua per trovare il bersaglio.
Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine dell'incantesimo, l'incantatore può effettuare un'azione bonus per spostare il marchio su un'altra creatura entro gittata che è in grado di vedere.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La concentrazione dell'incantatore può durare di più utilizzando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello (fino a 8 ore) o di 5° livello superiore (fino a 24 ore)
L'incantatore spruzza una nebbia tossica contro una creatura entro gittata, effettuando un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 1d12 danni da veleno
Trucchetto Potenziato. I danni aumentano di 1d12 quando l'incantesimo raggiunge il 5° livello (2d12), l'11° livello (3d12) e il 17° livello (4d12).
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due metà di una chiave spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Se le dimensioni della crepa o dello squarcio non superano i 30 centimetri, l'incantatore ripara l'oggetto senza lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo può riparare un oggetto magico solo fisicamente, senza ripristinare la magia in esso contenuta.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 2d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore.
La guarigione aumenta di 2d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata. La mano permane per la durata dell'incantesimo e svanisce se si trova a più di 30 feet dall'incantatore o se quest'ultimo lancia nuovamente l'incantesimo.
Quando lancia l'incantesimo, l'incantatore può usare la mano per maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non siano chiusi a chiave, riporre o estrarre un oggetto da un contenitore aperto o versare il contenuto di una fiala.
Come azione di Magia nei suoi turni successivi, l'incantatore può controllare nuovamente la mano. Come parte di quell'azione, può muoverla fino a 30 feet.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.
L'incantatore crea un effetto magico entro gittata, scegliendolo tra quelli illustrati di seguito. Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere attivi fino a 3 dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente.
Effetto sensoriale. L'incantatore crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore.
Trucchetto col fuoco. L'incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
Pulire o sporcare. L'incantatore pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più grande di un cubo con spigolo di 30cm.
Lieve sensazione. L'incantatore riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo con spigolo di 30cm per 1 ora.
Segno magico. L'incantatore fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.
Creazione minore. L'incantatore crea un monile non magico o un'immagine illusoria che può stare nel palmo della sua mano e che permane fino al termine del suo turno successivo. Un monile non può infliggere danni e non ha valore monetario.
Dei vegetali afferranti spuntano dal terreno in un quadrato di 20 feet per lato in un punto situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, i vegetali trasformano quell'area in un terreno difficile. I vegetali scompaiono al termine dell'incantesimo.
Quando viene lanciato l'incantesimo, ogni creatura diversa dall'incantatore all'interno dell'area deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è trattenuta fino al termine dell'incantesimo. Le creature trattenute possono usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza sull'incantesimo. In caso di successo, si liberano dai vegetali afferranti e non sono più trattenute.
Quando l'incantatore colpisce una creatura, questo incantesimo crea una raffica di spine che si sprigiona dalla sua arma a distanza o dalle sue munizioni. Il bersaglio dell'attacco e ogni creatura entro 5 feet da esso effettua un tiro salvezza su Destrezza, subendo 1d10 danni perforanti in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore indica una creatura entro gittata e sussurra un messaggio. Solo il bersaglio sente il messaggio e può sussurrare una risposta che unicamente l'incantatore può sentire.
L'incantatore può lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se il bersaglio gli è noto e sa che si trova oltre la barriera. Tuttavia, l'incantesimo viene bloccato da silenzio magico, una sottile lamina di piombo o 30cm di pietra, metallo o legno.
L'incantatore pronuncia una sequenza di insulti mescolati a impercettibili ammaliamenti contro una creatura entro gittata che è in grado di vedere o di sentire. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d6 danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo.
Trucchetto potenziato.I danni aumentano di 1d6 quando l'incantesimo raggiunge il 5° livello (2d6), l'11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).