Ti proteggi dall'energia distruttiva, riducendo i danni subiti di 4d6 più il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Se il danno scatenante è stato causato da una creatura entro gittata, puoi costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. La creatura subisce 4d6 danni da Forza se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Ai livelli superiori: usando uno slot incantesimo di livello superiore. La riduzione del danno e i danni da Forza di questo incantesimo aumentano entrambi di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.
Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Saggezza. Lo fa con Vantaggio se tu o i tuoi alleati la state combattendo. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha la condizione di Affascinato finché l'incantesimo non termina o finché tu o i tuoi alleati non la danneggiate. La creatura Affascinata è Amichevole nei tuoi confronti. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Affascinato da te. Ai Livelli Superiori: Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.
Ogni creatura a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione di Affascinato fino al termine dell'incantesimo. Per la durata, puoi effettuare un'Azione Bonus per designare una direzione orizzontale rispetto a te. Ogni bersaglio Affascinato deve usare il massimo del suo movimento possibile per muoversi in quella direzione nel suo turno successivo, scegliendo la via più sicura. Dopo essersi mosso in questo modo, un bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Ogni creatura in una Sfera di 3 metri di raggio centrata su un punto a tua scelta entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti il bersaglio non può effettuare Azioni o Reazioni Bonus e deve tirare 1d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno, consultando la tabella sottostante.1d10Comportamento per il Turno1Il bersaglio non effettua un'azione e usa tutto il suo movimento per muoversi. Tira 1d4 per la direzione: 1, nord, 2, est, 3, sud, o 4, ovest.2-6Il bersaglio non si muove né effettua azioni.7-8Il bersaglio non si muove e compie l'azione Attacco per effettuare un attacco in mischia contro una creatura casuale entro portata. Se non ce n'è nessuna entro portata, il bersaglio non compie alcuna azione.9-10Il bersaglio sceglie il suo comportamento.Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo. A livelli superiori: utilizzando uno slot incantesimo di livello superiore. Il raggio della Sfera aumenta di 1,5 metri per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.
Ti teletrasporti in una posizione entro il raggio d'azione. Arrivi esattamente nel punto desiderato. Può essere un luogo che puoi vedere, uno che puoi visualizzare o uno che puoi descrivere indicando distanza e direzione, come 60 metri in linea retta verso il basso o 90 metri in alto a nord-ovest con un angolo di 45 gradi. Puoi anche teletrasportare una creatura consenziente. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri da te quando ti teletrasporti e si teletrasporta in uno spazio entro 1,5 metri dal tuo spazio di destinazione. Se tu, l'altra creatura o entrambi doveste arrivare in uno spazio occupato da una creatura o completamente riempito da uno o più oggetti, tu e qualsiasi creatura che viaggia con te subite 4d6 danni da Forza ciascuno e il teletrasporto fallisce.
Crei una Sfera di nebbia nera con un raggio di 6 metri entro gittata. La nebbia è Oscurità magica e dura per la durata dell'incantesimo o finché un forte vento (come quello creato dall'incantesimo Folata di Vento) non la disperde, ponendo fine all'incantesimo. Ogni creatura nella Sfera quando appare effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 5d6 danni psichici e sottrae 1d6 dai suoi tiri salvezza fino alla fine del suo turno successivo. Se supera il tiro salvezza, una creatura subisce solo la metà dei danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza anche quando la Sfera si muove nel suo spazio, quando entra nella Sfera o quando termina il suo turno all'interno della Sfera. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno. La Sfera si allontana di 3 metri da te all'inizio di ogni tuo turno. Lancio come un incantesimo del Cerchio. Lanciare questo incantesimo come un incantesimo del Cerchio richiede un minimo di cinque incantatori secondari. Oltre ai soliti componenti dell'incantesimo, devi fornire un componente speciale (una collana di tre perle
nere di Pandemonio), che l'incantesimo consuma. Il raggio d'azione dell'incantesimo aumenta a 1,6 km e la sua durata aumenta fino a finché non viene dissolto (non è richiesta Concentrazione). L'incantesimo termina prima se un incantatore che ha partecipato a questo lancio contribuisce a un altro lancio di Marea del Fato come incantesimo del Cerchio. Quando l'incantesimo viene lanciato, ogni incantatore secondario deve spendere uno slot incantesimo di livello 3+, altrimenti, l'incantesimo fallisce.
Una luce fredda avvolge il tuo corpo per tutta la durata dell'incantesimo, emettendo Luce Intensa in un raggio di 6 metri e Luce Fioca per altri 6 metri. Finché l'incantesimo non termina, hai Resistenza ai danni Radianti e i tuoi attacchi in mischia infliggono 2d6 danni Radianti extra a colpo andato a segno. Inoltre, subito dopo aver subito danni da una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te, puoi effettuare una Reazione per costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura ha la condizione Accecato fino alla fine del tuo prossimo turno.
Tocchi una creatura consenziente. Per la durata, il movimento del bersaglio non è influenzato da Terreno Difficile, e incantesimi e altri effetti magici non possono né ridurre la Velocità del bersaglio né causare al bersaglio le condizioni Paralizzato o Trattenuto. Il bersaglio ha anche una Velocità di Nuotare pari alla sua Velocità. Inoltre, il bersaglio può impiegare 1,5 metri di movimento per liberarsi automaticamente da restrizioni non magiche, come manette o una creatura che gli impone la condizione Intrappolato. Ai Livelli Superiori: Utilizzando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.
Una creatura che tocchi ha la condizione Invisibile finché l'incantesimo non termina.
Fai in modo che un terreno naturale in un Cubo di 45 metri di gittata abbia l'aspetto, il suono e l'odore di un altro tipo di terreno naturale. Pertanto, campi aperti o una strada possono essere trasformati in una palude, una collina, un crepaccio o qualche altro terreno difficile o impraticabile. Uno stagno può essere trasformato in un prato erboso, un precipizio in un dolce pendio o un burrone disseminato di rocce in una strada ampia e liscia. Le strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature all'interno dell'area non vengono modificati. Le caratteristiche tattili del terreno rimangono invariate, quindi è probabile che le creature che entrano nell'area notino l'illusione. Se la differenza non è evidente al tatto, una creatura che esamina l'illusione può effettuare l'azione Studiare per effettuare una prova di Intelligenza (Indagine) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per dubitare. Se una creatura si accorge che il terreno è illusorio, vede un'immagine vaga sovrapposta al terreno reale.
Descrivi o dai un nome a una creatura che ti è familiare. Percepisci la direzione della creatura se si trova entro 300 metri da te. Se la creatura si sta muovendo, ne conosci la direzione. L'incantesimo può localizzare una creatura specifica a te nota o la creatura più vicina di una specie specifica (come un umano o un unicorno) se hai visto tale creatura da vicino, entro 9 metri, almeno una volta. Se la creatura che hai descritto o nominato è in una forma diversa, come sotto gli effetti di un incantesimo Carne in Pietra o Metamorfosi, questo incantesimo non la localizza. Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un qualsiasi spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e la creatura.
Ti immergi negli incubi di una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione e crei un'illusione delle sue paure più profonde, visibili solo a quella creatura. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio subisce 4d10 danni psichici e ha Svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri per colpire per la durata. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce la metà dei danni e l'incantesimo termina. Per la durata, il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se fallisce il tiro salvezza, subisce nuovamente i danni psichici. Se supera il tiro salvezza, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori: Utilizzo di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.
Tenti di trasformare una creatura che puoi vedere entro gittata in una Bestia. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o trasformarsi in Bestia per la durata dell'incantesimo. Quella forma può essere qualsiasi Bestia tu scelga che abbia un Grado di Sfida pari o inferiore a quello del bersaglio (o al livello del bersaglio se non ha un Grado di Sfida). Le statistiche di gioco del bersaglio vengono sostituite dal blocco statistiche della Bestia scelta, ma il bersaglio mantiene il suo allineamento, personalità, tipo di creatura, Punti Ferita e Dadi Punti Ferita. Il bersaglio ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari ai Punti Ferita della forma Bestiale. Questi Punti Ferita Temporanei svaniscono se ne rimangono al termine dell'incantesimo. L'incantesimo termina prematuramente sul bersaglio se non ha più Punti Ferita Temporanei. Il bersaglio è limitato nelle azioni che può compiere dall'anatomia della sua nuova forma e non può parlare o lanciare incantesimi. L'equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura non può usare o trarre beneficio da nessuno di quegli equipaggiamenti.