Per la durata, nascondi un bersaglio che tocchi dagli incantesimi di Divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente, oppure un luogo o un oggetto non più grande di 3 metri in qualsiasi dimensione. Il bersaglio non può essere bersaglio di alcun incantesimo di Divinazione o percepito tramite sensori di scrutamento magici.
Un'Emanazione di 3 metri si crea intorno a te e rimane immobile per tutta la durata dell'incantesimo. L'incantesimo fallisce se l'Emanazione non è abbastanza grande da incapsulare completamente tutte le creature nella sua area. Le creature e gli oggetti all'interno dell'Emanazione quando lanci l'incantesimo possono attraversarla liberamente. Tutte le altre creature e oggetti non possono attraversarla. Gli incantesimi di livello 3 o inferiore non possono essere lanciati attraverso di essa e i loro effetti non possono estendersi al suo interno. L'atmosfera all'interno dell'Emanazione è confortevole e asciutta, indipendentemente dalle condizioni meteorologiche esterne. Fino al termine dell'incantesimo, puoi comandare all'interno di avere Luce Fioca o Oscurità (nessuna azione richiesta). L'Emanazione è opaca dall'esterno e di qualsiasi colore tu scelga, ma è trasparente dall'interno. L'incantesimo termina prima se lasci l'Emanazione o se lanci di nuovo.
Crei un sensore invisibile entro il raggio d'azione in un luogo a te familiare (un luogo che hai visitato o visto prima) o in un luogo ovvio che non ti è familiare (come dietro una porta, dietro un angolo o in un boschetto). Il sensore intangibile e invulnerabile rimane al suo posto per la durata. Quando lanci l'incantesimo, scegli vista o udito. Puoi usare il senso scelto attraverso il sensore come se fossi nel suo spazio. Come azione bonus, puoi passare dalla vista all'udito e viceversa. Una creatura che vede il sensore (come una creatura che beneficia di Vedere Invisibilità o Vista del Vero) vede un globo luminoso delle dimensioni di un tuo pugno.
Questo incantesimo incanala la vitalità nelle piante. Il tempo di lancio che usi determina se l'incantesimo ha l'effetto Crescita Eccessiva o Arricchimento qui sotto. Crescita Eccessiva. Scegli un punto entro il raggio d'azione. Tutte le piante normali in una Sfera di 30 metri di raggio centrata su quel punto diventano fitte e ricoperte di vegetazione. Una creatura che si muove attraverso quell'area deve spendere 1,2 metri di movimento per ogni 30 centimetri che percorre. Puoi escludere una o più aree di qualsiasi dimensione all'interno dell'area dell'incantesimo dall'essere influenzate. Arricchimento. Tutte le piante in un raggio di 800 metri centrate su un punto entro il raggio d'azione si arricchiscono per 365 giorni. Le piante producono il doppio della normale quantità di cibo quando vengono raccolte. Possono beneficiare di una sola Crescita Vegetale all'anno.
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico entro il raggio d'azione. Qualsiasi incantesimo in corso di livello 3 o inferiore sul bersaglio termina. Per ogni incantesimo in corso di livello 4 o superiore sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua capacità di lanciare incantesimi (CD 10 più il livello dell'incantesimo). Se la prova supera, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori: Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Termini automaticamente un incantesimo sul bersaglio se il livello dell'incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo che usi.
Per la durata, tu o una creatura consenziente che puoi vedere entro il raggio d'azione hai resistenza ai danni psichici, così come vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma. Ai Livelli Superiori: Ai Livelli Superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, puoi prendere di mira una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot superiore al 3°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando le prendi di mira.
Incidi un glifo che in seguito scatena un effetto magico. Lo incidi su una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro o un baule) per nascondere il glifo. Il glifo può coprire un'area non più grande di 3 metri di diametro. Se la superficie o l'oggetto viene spostato di più di 3 metri dal punto in cui lanci questo incantesimo, il glifo si rompe e l'incantesimo termina senza essere attivato. Il glifo è quasi impercettibile e richiede una prova di Saggezza (Percezione) superata contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per essere notato. Quando incidi il glifo, ne imposti l'attivazione e scegli se si tratta di una runa esplosiva o di un glifo magico, come spiegato di seguito. Imposta l'attivazione. Decidi cosa attiva il glifo quando lanci l'incantesimo. Per i glifi incisi su una superficie, gli attivatori comuni includono toccare o calpestare il glifo, rimuovere un altro oggetto che lo copre o avvicinarsi entro una certa distanza da esso. Per i glifi incisi all'interno di un oggetto, gli
attivatori comuni includono aprire quell'oggetto o vedere il glifo. Una volta attivato un glifo, l'incantesimo termina. Puoi perfezionare l'attivatore in modo che solo creature di determinati tipi lo attivino (ad esempio, il glifo potrebbe essere impostato per influenzare le Aberrazioni). Puoi anche impostare condizioni per creature che non attivano il glifo, come quelle che pronunciano una certa parola d'ordine. Runa Esplosiva. Quando attivato, il glifo erutta con energia magica in una Sfera di 6 metri di raggio centrata sul glifo. Ogni creatura nell'area effettua un tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni da Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine o Tuono (a tua scelta al momento della creazione del glifo) se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Glifo Incantesimo. Puoi immagazzinare un incantesimo preparato di livello 3 o inferiore nel glifo lanciandolo come parte della creazione del glifo. L'incantesimo deve avere come bersaglio una singola creatura o un'area. L'incantesimo immagazzinato non ha effetto immediato se lanciato in questo modo.
Quando il glifo viene attivato, l'incantesimo immagazzinato ha effetto. Se l'incantesimo ha un bersaglio, ha come bersaglio la creatura che ha attivato il glifo. Se l'incantesimo ha effetto su un'area, l'area è centrata su quella creatura. Se l'incantesimo evoca creature ostili o crea oggetti o trappole dannosi, questi appaiono il più vicino possibile all'intruso e lo attaccano. Se l'incantesimo richiede Concentrazione, dura fino alla fine della sua durata completa. Ai livelli superiori: utilizzando uno slot incantesimo di livello superiore. Il danno di una runa esplosiva aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 3. Se crei un glifo incantesimo, puoi immagazzinare qualsiasi incantesimo fino allo stesso livello dello slot incantesimo che usi per il Glifo di Protezione.
Crei l'immagine di un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile che non sia più grande di un cubo di 6 metri. L'immagine appare in un punto visibile entro il raggio d'azione e dura per tutta la durata. Sembra reale, compresi suoni, odori e temperatura appropriati all'oggetto raffigurato, ma non può infliggere danni o causare condizioni. Se ti trovi entro il raggio d'azione dell'illusione, puoi eseguire un'azione di Magia per far sì che l'immagine si sposti in qualsiasi altro punto entro il raggio d'azione. Man mano che l'immagine cambia posizione, puoi alterarne l'aspetto in modo che i suoi movimenti appaiano naturali per l'immagine. Ad esempio, se crei l'immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare l'immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso modo, puoi far sì che l'illusione emetta suoni diversi in momenti diversi, persino facendole sostenere una conversazione, ad esempio. L'interazione fisica con l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, poiché gli oggetti possono attraversarla. Una creatura che esegue un'azione di Studio per esaminare l'immagine può determinare che si tratta di un'illusione
superando una prova di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una creatura discerne l'illusione per quello che è, può vedere attraverso l'immagine e le sue altre qualità sensoriali diventano flebili. Ai Livelli Superiori: Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. L'incantesimo dura finché non viene dissolto, senza richiedere Concentrazione, se lanciato con uno slot incantesimo di livello 4+.
Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a una creatura che hai incontrato o a una creatura che ti è stata descritta da qualcuno che l'ha incontrata. Il bersaglio sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce come il mittente se ti conosce e può rispondere immediatamente in modo analogo. L'incantesimo permette ai bersagli di comprendere il significato del tuo messaggio. Puoi inviare il messaggio a qualsiasi distanza e persino ad altri piani di esistenza, ma se il bersaglio si trova su un piano diverso dal tuo, c'è una probabilità del 5% che il messaggio non arrivi. Sai se la consegna fallisce. Dopo aver ricevuto il tuo messaggio, una creatura può bloccarti la capacità di raggiungerla di nuovo con questo incantesimo per 8 ore. Se provi a inviare un altro messaggio durante questo periodo, scopri di essere bloccato e l'incantesimo fallisce.
Alteri il tempo attorno a un massimo di sei creature a tua scelta in un Cubo di 12 metri di lato entro gittata. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere influenzato da questo incantesimo per la durata. La Velocità di un bersaglio influenzato viene dimezzata, subisce una penalità di -2 ai tiri salvezza su CA e Destrezza e non può effettuare Reazioni. Durante il suo turno, può effettuare un'azione o un'Azione Bonus, non entrambe, e può effettuare un solo attacco se effettua l'azione di Attacco. Se lancia un incantesimo con una componente Somatica, c'è una probabilità del 25% che l'incantesimo fallisca a causa del fatto che il bersaglio esegue i gesti dell'incantesimo troppo lentamente. Un bersaglio influenzato ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo.
Questo incantesimo conferisce alla creatura che tocchi la capacità di comprendere qualsiasi linguaggio parlato o dei segni che sente o vede. Inoltre, quando il bersaglio comunica parlando o tramite i segni, qualsiasi creatura che conosca almeno un linguaggio può capirlo se quella creatura può sentire il discorso o vedere i segni.
Tocchi una creatura consenziente e la metti in uno stato catalettico indistinguibile dalla morte. Per la durata, il bersaglio appare morto all'ispezione esterna e agli incantesimi usati per determinarne lo stato. Il bersaglio ha le condizioni Accecato e Incapacitato e la sua Velocità è 0. Il bersaglio ha anche Resistenza a tutti i danni tranne i danni psichici e ha Immunità alla condizione Avvelenato.
Entri nella mente di una creatura che puoi vedere e la costringi a effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura supera automaticamente il tiro salvezza se è immune alla paura. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici, considerando tutte le creature che può vedere come nemiche fino al termine dell'incantesimo. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, può ripetere il tiro salvezza, terminando l'effetto su se stesso in caso di successo. Ogni volta che la creatura influenzata sceglie un'altra creatura come bersaglio, deve scegliere il bersaglio a caso tra le creature che può vedere entro il raggio dell'attacco, dell'incantesimo o dell'altra capacità che sta usando. Se un nemico provoca un attacco di opportunità dalla creatura influenzata, la creatura deve effettuare quell'attacco se ne è in grado.
Crei una Sfera di 6 metri di raggio di gas giallo nauseabondo, centrata su un punto entro gittata. La nube è Fortemente Oscurata. La nube rimane sospesa nell'aria per la durata dell'incantesimo o finché un vento forte (come quello creato da Folata di Vento) non la disperde. Ogni creatura che inizia il suo turno nella Sfera deve superare un tiro salvezza su Costituzione o avere la condizione Avvelenato fino alla fine del turno in corso. Mentre è Avvelenata in questo modo, la creatura non può compiere un'azione o un'Azione Bonus.
Conferisci una parvenza di vita a un cadavere a tua scelta entro il raggio d'azione, permettendogli di rispondere alle domande che poni. Il cadavere deve avere una bocca e questo incantesimo fallisce se la creatura deceduta era Non Morta al momento della morte. L'incantesimo fallisce anche se il cadavere è stato il bersaglio di questo incantesimo negli ultimi 10 giorni. Fino al termine dell'incantesimo, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere sa solo ciò che sapeva in vita, comprese le lingue che conosceva. Le risposte sono solitamente brevi, criptiche o ripetitive, e il cadavere non è obbligato a offrire una risposta veritiera se sei antagonista nei suoi confronti o ti riconosce come un nemico. Questo incantesimo non restituisce l'anima della creatura al suo corpo, solo il suo spirito animatore. Pertanto, il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non comprende nulla di ciò che è accaduto dalla sua morte e non può fare congetture sugli eventi futuri.
Infondi alle piante un'Emanazione immobile di 9 metri con una sensibilità e un'animazione limitate, dando loro la capacità di comunicare con te e di seguire i tuoi semplici comandi. Puoi interrogare le piante sugli eventi accaduti nell'area dell'incantesimo nel giorno precedente, ottenendo informazioni sulle creature che sono passate, sul tempo atmosferico e su altre circostanze. Puoi anche trasformare il Terreno Difficile causato dalla crescita delle piante (come boschetti e sottobosco) in terreno ordinario che dura per la durata dell'incantesimo. Oppure puoi trasformare il terreno ordinario in cui sono presenti delle piante in Terreno Difficile che dura per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo non permette alle piante di sradicarsi e muoversi, ma possono muovere i loro rami, viticci e steli per te. Se una creatura Vegetale si trova nell'area, puoi comunicare con essa come se condivideste un linguaggio comune.
Fino a sei creature a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione recuperano Punti Ferita pari a 2d4 più il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Ai Livelli Superiori: Utilizzando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La guarigione aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 3.
Ogni creatura in un Cono di 9 metri deve superare un tiro salvezza su Saggezza o lasciare cadere qualsiasi cosa stia tenendo e avere la condizione Spaventato per la durata. Una creatura Spaventata esegue l'azione Scattare e si allontana da te per la via più sicura in ogni suo turno, a meno che non ci sia nessun posto dove muoversi. Se la creatura termina il suo turno in uno spazio in cui non ha linea di vista verso di te, la creatura effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se supera il tiro salvezza, l'incantesimo termina su quella creatura.
Tocchi una creatura, che deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere maledetta per la durata. Finché la maledizione non termina, il bersaglio subisce uno dei seguenti effetti a tua scelta: Scegli una capacità. Il bersaglio ha Svantaggio alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con quella capacità. Il bersaglio ha Svantaggio ai tiri per colpire contro di te. In combattimento, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio di ogni suo turno o essere costretto a effettuare l'azione Schivare in quel turno. Se infliggi danni al bersaglio con un tiro per colpire o un incantesimo, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici extra. Ai Livelli Superiori: Utilizzo di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Se lanci questo incantesimo utilizzando uno slot incantesimo di livello 4, puoi mantenere la Concentrazione su di esso fino a 10 minuti. Se usi uno slot incantesimo di livello 5+, l'incantesimo non richiede Concentrazione e la durata diventa 8 ore (slot di livello 5-6) o 24 ore (slot di livello 7-8). Se usi uno slot incantesimo di livello 9, l'incantesimo dura finché non viene dissipato.
Rimbombi fragorosi riempiono un'Emanazione di 3 metri che origina da te per la durata. Ogni volta che l'Emanazione entra nello spazio di una creatura e ogni volta che una creatura entra nell'Emanazione o termina il suo turno lì, la creatura effettua un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 3d6 danni da Tuono e ha la condizione Assordato fino all'inizio del tuo prossimo turno. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce solo la metà dei danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno. Quando lanci questo incantesimo, puoi designare le creature come immuni da esso. Inoltre, hai Resistenza ai danni da Tuono e i tiri per colpire a distanza contro di te vengono effettuati con Svantaggio. Ai Livelli Superiori: Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 3.
Esegui un gesto calmante e fino a tre creature consenzienti a tua scelta, che puoi vedere entro il raggio d'azione, cadono prive di sensi per la durata dell'incantesimo. L'incantesimo termina prematuramente su un bersaglio se subisce danni o qualcuno usa un'azione per scuoterlo o schiaffeggiarlo per svegliarlo. Se un bersaglio rimane privo di sensi per l'intera durata, ottiene il beneficio di un riposo breve e non può essere nuovamente influenzato da questo incantesimo finché non completa un riposo lungo. Ai livelli superiori: Ai livelli superiori. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, puoi scegliere come bersaglio una creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 3°.
Crei una trama di colori intrecciati in un Cubo di 9 metri di lato entro gittata. La trama appare per un istante e poi svanisce. Ogni creatura nell'area che può vedere la trama deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione di Affascinato per la durata. Mentre è Affascinato, la creatura ha la condizione Incapacitato e una Velocità pari a 0. L'incantesimo termina per una creatura influenzata se subisce danni o se qualcun altro usa un'azione per scuotere la creatura dal suo torpore.