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Aiuto

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

una striscia di stoffa bianca

Scegli fino a tre creature entro il raggio d'azione. I Punti Ferita massimi e attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata. Ai livelli superiori: utilizzando uno slot incantesimo di livello superiore. I Punti Ferita di ogni bersaglio aumentano di 5 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Bard 2° Abiurazione

Allucinazione di Forza [1/2]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un po' di vello

Tenti di creare un'illusione nella mente di una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Intelligenza. Se fallisce il tiro salvezza, crei un oggetto, una creatura o un altro fenomeno fantasmatico non più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e che sia percepibile solo dal bersaglio per la durata dell'incantesimo. L'illusione include suoni, temperature e altri stimoli. Il bersaglio può effettuare un'azione di Studio per esaminare l'illusione con una prova di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova riesce, il bersaglio si rende conto che l'illusione è un'illusione e l'incantesimo termina. Mentre è influenzato dall'incantesimo, il bersaglio tratta l'illusione come se fosse reale e razionalizza qualsiasi risultato illogico derivante dall'interazione con essa. Ad esempio, se il bersaglio attraversa un ponte fantasmatico e sopravvive alla caduta, crede che il ponte esista e che qualcos'altro ne abbia causato la caduta. Un bersaglio influenzato può persino subire danni dall'illusione se l'illusione rappresenta una creatura pericolosa o un

Bard 2° Illusione

Allucinazione di Forza [2/2]

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un po' di vello

pericolo. In ogni tuo turno, un'illusione di questo tipo può infliggere 2d8 danni psichici al bersaglio se si trova nell'area dell'illusione o entro 1,5 metri da essa. Il bersaglio percepisce il danno come di un tipo appropriato all'illusione.

Bard 2° Illusione

Animale Messaggero

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration24 ore

un boccone di cibo

Una Bestia Minuscola a tua scelta che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Carisma, altrimenti tenterà di consegnarti un messaggio (se il Grado di Sfida del bersaglio non è 0, riesce automaticamente). Specifica un luogo che hai visitato e un destinatario che corrisponda a una descrizione generale, come una persona vestita con l'uniforme della guardia cittadina o un nano dai capelli rossi che indossa un cappello a punta. Puoi anche comunicare un messaggio di massimo venticinque parole. La Bestia viaggia per la durata dell'incantesimo verso il luogo specificato, coprendo circa 40 chilometri in 24 ore o 80 chilometri se la Bestia può volare. Quando la Bestia arriva, consegna il tuo messaggio alla creatura che hai descritto, imitando la tua comunicazione. Se la Bestia non raggiunge la sua destinazione prima della fine dell'incantesimo, il messaggio va perso e la Bestia torna nel punto in cui hai lanciato l'incantesimo. Ai Livelli Superiori: Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. La durata dell'incantesimo aumenta di 48 ore per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Bard 2° Ammaliamento (Rituale)

Blocca Persone

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pezzo di ferro dritto

Scegli un Umanoide che puoi vedere entro il raggio d'azione. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire la condizione Paralizzato per la durata. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo. Ai Livelli Superiori: Utilizzo di uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio un Umanoide aggiuntivo per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Bard 2° Ammaliamento

Bocca Magica [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a quando non verrà dissipato

polvere di giada del valore di 10+ MO, che l'incantesimo consuma

Impianta un messaggio in un oggetto entro il raggio d'azione, un messaggio che viene pronunciato quando si verifica una condizione di attivazione. Scegli un oggetto che puoi vedere e che non sia indossato o trasportato da un'altra creatura. Quindi pronuncia il messaggio, che deve essere di 25 parole o meno, anche se può essere pronunciato in un arco di tempo massimo di 10 minuti. Infine, determina la circostanza che attiverà l'incantesimo per trasmettere il tuo messaggio. Quando si verifica tale condizione di attivazione, una bocca magica appare sull'oggetto e recita il messaggio con la tua voce e allo stesso volume con cui hai parlato. Se l'oggetto che hai scelto ha una bocca o qualcosa che assomiglia a una bocca (ad esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare lì, quindi le parole sembrano provenire dalla bocca dell'oggetto. Quando lanci questo incantesimo, puoi far sì che l'incantesimo termini dopo aver trasmesso il suo messaggio, oppure può rimanere e ripetere il suo messaggio ogni volta che si verifica l'attivazione. L'attivazione può essere generale o

Bard 2° Illusione (Rituale)

Bocca Magica [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationFino a quando non verrà dissipato

polvere di giada del valore di 10+ MO, che l'incantesimo consuma

dettagliata a tuo piacimento, sebbene debba essere basata su condizioni visive o uditive che si verificano entro 9 metri dall'oggetto. Ad esempio, potresti istruire la bocca a parlare quando una creatura si muove entro 9 metri dall'oggetto o quando una campana d'argento suona entro 9 metri da esso.

Bard 2° Illusione (Rituale)

Calmare Emozioni

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ogni Umanoide in una Sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto a tua scelta entro gittata deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere influenzato da uno dei seguenti effetti (da scegliere per ogni creatura): La creatura ha Immunità alle condizioni Affascinato e Spaventato fino al termine dell'incantesimo. Se la creatura era già Affascinata o Spaventata, tali condizioni vengono soppresse per la durata. La creatura diventa Indifferente verso le creature a tua scelta verso cui è Ostile. Questa indifferenza termina se il bersaglio subisce danni o assiste al danno subito dai suoi alleati. Al termine dell'incantesimo, l'atteggiamento della creatura torna normale.

Bard 2° Ammaliamento

Caratteristica Potenziata

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

pelliccia o piuma

Tocchi una creatura e scegli Forza, Destrezza, Intelligenza, Saggezza o Carisma. Per la durata, il bersaglio ha Vantaggio alle prove di caratteristica usando la caratteristica scelta. Ai Livelli Superiori: Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2. Puoi scegliere una caratteristica diversa per ogni bersaglio.

Bard 2° Trasmutazione

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Cecità/Sordità

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV
  • duration1 minuto

Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Costituzione, oppure ha la condizione Accecato o Assordato (a tua scelta) per la durata. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio ripete il tiro salvezza, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo. Ai Livelli Superiori: Utilizzando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Bard 2° Trasmutazione

Corona di Follia

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione di Affascinato per la durata. La creatura riesce automaticamente se non è Umanoide. Una corona spettrale appare sulla testa del bersaglio Affascinato, e deve usare la sua azione prima di muoversi in ogni suo turno per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da sé che scegli mentalmente. Il bersaglio può agire normalmente nel suo turno se non scegli alcuna creatura o se nessuna creatura è entro la sua portata. Il bersaglio ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'incantesimo su se stesso in caso di successo. Nei tuoi turni successivi, devi eseguire l'azione di Magia per mantenere il controllo del bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.

Bard 2° Ammaliamento

Estasiare

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Intrecci una serie di parole distraenti, inducendo le creature a tua scelta e visibili entro il raggio d'azione a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Qualsiasi creatura che tu o i tuoi compagni stiate combattendo supera automaticamente questo tiro salvezza. In caso di fallimento, il bersaglio subisce una penalità di -10 alle prove di Saggezza (Percezione) e alla Percezione Passiva fino al termine dell'incantesimo.

Bard 2° Ammaliamento

Frantumare

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

una scheggia di mica

Un forte rumore erutta da un punto a tua scelta entro il raggio d'azione. Ogni creatura in una Sfera di 3 metri di raggio centrata lì effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 3d8 danni da Tuono se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Un Costrutto ha Svantaggio al tiro salvezza. Anche un oggetto non magico che non viene indossato o trasportato subisce i danni se si trova nell'area dell'incantesimo. Ai Livelli Superiori: Utilizzando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Bard 2° Invocazione

Immagine Speculare

  • casting timeAzione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Tre duplicati illusori di te stesso appaiono nel tuo spazio. Fino al termine dell'incantesimo, i duplicati si muovono con te e imitano le tue azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile capire quale immagine sia reale. Ogni volta che una creatura ti colpisce con un tiro per colpire durante la durata dell'incantesimo, tira un d6 per ognuno dei tuoi duplicati rimanenti. Se uno qualsiasi dei d6 ottiene un 3 o più, uno dei duplicati viene colpito al posto tuo e il duplicato viene distrutto. I duplicati altrimenti ignorano tutti gli altri danni ed effetti. L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati vengono distrutti. Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se ha la condizione Accecato, Vista Cieca o Vista del Vero.

Bard 2° Illusione

Individuazione dei Pensieri [1/2]

  • casting timeAzione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

1 Pezzo di Rame

Attivi uno degli effetti seguenti. Fino al termine dell'incantesimo, puoi attivare entrambi gli effetti come azione di Magia nei tuoi turni successivi. Percepire Pensieri. Percepisci la presenza di pensieri entro 9 metri da te che appartengono a creature che conoscono le lingue o sono telepatiche. Non leggi i pensieri, ma sai che è presente una creatura pensante. L'incantesimo è bloccato da 30 centimetri di pietra, terra o legno, 2,5 centimetri di metallo, o una sottile lastra di piombo. Leggere Pensieri. Prendi come bersaglio una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te o una creatura entro 9 metri da te che hai individuato con l'opzione Percepire Pensieri. Apprendi ciò che passa più per la mente del bersaglio in questo momento. Se il bersaglio non conosce alcuna lingua e non è telepatico, non apprendi nulla. Come azione di Magia nel tuo prossimo turno, puoi provare a sondare più a fondo la mente del bersaglio. Se sonda più a fondo, il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisci il tiro salvezza, comprendi il ragionamento, le emozioni e qualcosa che incombe sulla mente del bersaglio (come una

Bard 2° Divinazione

Individuazione dei Pensieri [2/2]

  • casting timeAzione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

1 Pezzo di Rame

preoccupazione, un sentimento di amore o di odio). Se superi il tiro salvezza, l'incantesimo termina. In entrambi i casi, il bersaglio sa che stai sondando la sua mente e, finché non distogli la tua attenzione dalla sua mente, il bersaglio può compiere un'azione nel suo turno per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tuo tiro salvezza, terminando l'incantesimo in caso di successo.

Bard 2° Divinazione

Ingrandire/Ridurre [1/2]

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pizzico di ferro in polvere

Per la durata, l'incantesimo ingrandisce o rimpicciolisce una creatura o un oggetto che puoi vedere entro il raggio d'azione (vedi l'effetto scelto di seguito). Un oggetto bersaglio non deve essere né indossato né trasportato. Se il bersaglio è una creatura non consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se supera il tiro salvezza, l'incantesimo non ha effetto. Tutto ciò che una creatura bersaglio indossa e trasporta cambia taglia con essa. Qualsiasi oggetto che lascia cadere torna immediatamente alle dimensioni normali. Un'arma lanciata o un pezzo di munizione torna alle dimensioni normali immediatamente dopo aver colpito o mancato un bersaglio. Ingrandire. La taglia del bersaglio aumenta di una categoria, da Media a Grande, per esempio. Il bersaglio ha anche Vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Gli attacchi del bersaglio con le sue armi ingrandite o Colpi Senz'Armi infliggono 1d4 danni extra a colpo andato a segno. Ridurre. La taglia del bersaglio diminuisce di una categoria, da Media a Piccola, per esempio. Il bersaglio ha anche Svantaggio alle prove di Forza e ai

Bard 2° Trasmutazione

Ingrandire/Ridurre [2/2]

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pizzico di ferro in polvere

tiri salvezza su Forza. Gli attacchi del bersaglio con le sue armi ridotte o con i Colpi senz'armi infliggono 1d4 danni in meno se colpiscono (questo non può ridurre il danno a meno di 1).

Bard 2° Trasmutazione

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Invisibilità

  • casting timeAzione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

un ciglio in gomma arabica

Una creatura che tocchi ha la condizione Invisibile fino al termine dell'incantesimo. L'incantesimo termina immediatamente dopo che il bersaglio effettua un tiro per colpire, infligge danni o lancia un incantesimo. Ai livelli superiori: usando uno slot incantesimo di livello superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Bard 2° Illusione

Localizza Animali o Vegetali

  • casting timeAzione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationIstantaneo

pelliccia di un segugio

Descrivi o nomina un tipo specifico di Bestia, Creatura Vegetale o Pianta non magica. Scopri la direzione e la distanza dalla creatura o pianta di quel tipo più vicina entro 8 chilometri, se presente.

Bard 2° Divinazione (Rituale)

Localizza Oggetto

  • casting timeAzione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

un ramoscello biforcuto

Descrivi o nomina un oggetto che ti è familiare. Percepisci la direzione della posizione dell'oggetto se l'oggetto si trova entro 300 metri da te. Se l'oggetto è in movimento, conosci la direzione del suo movimento. L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico a te noto se lo hai visto da vicino, entro 9 metri, almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di indumento, gioiello, mobile, utensile o arma. Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se un qualsiasi spessore di piombo blocca un percorso diretto tra te e l'oggetto.

Bard 2° Divinazione

Nube di Pugnali

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una scheggia di vetro

Evochi pugnali rotanti in un Cubo di 1,5 metri centrato su un punto entro gittata. Ogni creatura in quell'area subisce 4d4 danni taglienti. Una creatura subisce questi danni anche se entra nel Cubo o termina il suo turno lì o se il Cubo si muove nel suo spazio. Una creatura subisce questi danni solo una volta per turno. Nei tuoi turni successivi, puoi effettuare un'azione di Magia per teletrasportare il Cubo fino a 9 metri. Ai Livelli Superiori: Utilizzando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 2d4 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Bard 2° Evocazione

Pirotecnica

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Scegli un'area di fiamme non magiche che puoi vedere e che si adatti a un cubo di 1,5 metri di lato entro gittata. Puoi spegnere il fuoco in quell'area e, quando lo fai, crei fuochi d'artificio o fumo. Fuochi d'artificio. Il bersaglio esplode in un'abbagliante esposizione di colori. Ogni creatura entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o rimanere accecata fino alla fine del tuo prossimo turno. Fumo. Un denso fumo nero si diffonde dal bersaglio in un raggio di 6 metri, aggirando gli angoli. L'area del fumo è fortemente oscurata. Il fumo persiste per 1 minuto o finché un forte vento non lo disperde.

Bard 2° Trasmutazione

Riscaldare Metallo

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un pezzo di ferro e una fiamma

Scegli un oggetto metallico lavorato, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo Pesante o Media, che puoi vedere entro gittata. Fai sì che l'oggetto diventi incandescente. Qualsiasi creatura in contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando lanci l'incantesimo. Fino al termine dell'incantesimo, puoi effettuare un'Azione Bonus in ciascuno dei tuoi turni successivi per infliggere nuovamente questi danni se l'oggetto è entro gittata. Se una creatura tiene o indossa l'oggetto e subisce i danni da esso, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto se può. Se non lascia cadere l'oggetto, ha Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino all'inizio del tuo turno successivo. Ai Livelli Superiori: Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 2.

Bard 2° Trasmutazione

Ristorare Inferiore

  • casting timeAzione Bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantaneo

Tocchi una creatura e le fai terminare una condizione: Accecato, Assordato, Paralizzato o Avvelenato.

Bard 2° Abiurazione

Scassinare

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantaneo

Scegli un oggetto che puoi vedere entro il raggio d'azione. L'oggetto può essere una porta, una scatola, uno scrigno, un paio di manette, un lucchetto o un altro oggetto che contenga un mezzo comune o magico che ne impedisca l'accesso. Un bersaglio tenuto chiuso da un lucchetto comune o bloccato o sbarrato viene sbloccato, sbloccato o sbloccato. Se l'oggetto ha più lucchetti, solo uno di essi viene sbloccato. Se il bersaglio è tenuto chiuso da un Blocco Arcano, l'incantesimo viene soppresso per 10 minuti, durante i quali il bersaglio può essere aperto e chiuso. Quando lanci l'incantesimo, un forte colpo, udibile fino a 90 metri di distanza, viene emesso dal bersaglio.

Bard 2° Trasmutazione

Scritta Celeste

  • casting timeAzione
  • rangeVista

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 ora

Puoi far sì che fino a dieci parole si formino in una parte del cielo che puoi vedere. Le parole sembrano fatte di nuvole e rimangono al loro posto per tutta la durata dell'incantesimo. Le parole si dissolvono al termine dell'incantesimo. Un forte vento può disperdere le nuvole e terminare l'incantesimo prima del previsto.

Bard 2° Trasmutazione (Rituale)

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Silenzio

  • casting timeAzione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, nessun suono può essere creato o attraversare una Sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto a tua scelta entro gittata. Qualsiasi creatura o oggetto interamente all'interno della Sfera ha Immunità ai danni da Tuono e le creature hanno la condizione Assordato mentre si trovano interamente al suo interno. Lanciare un incantesimo che includa una componente Verbale è impossibile lì.

Bard 2° Illusione (Rituale)

Suggestione

  • casting timeAzione
  • range9 metri

  • componentsV, M
  • durationConcentrazione, fino a 8 ore

una goccia di miele

Suggerisci un'attività, descritta in non più di 25 parole, a una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione e che può sentirti e capirti. Il suggerimento deve sembrare realizzabile e non comportare nulla che infliggerebbe ovviamente danni al bersaglio o ai suoi alleati. Per esempio, potresti dire: Prendi la chiave della camera blindata del culto e consegnala a me. Oppure potresti dire: Smetti di combattere, lascia questa biblioteca pacificamente e non tornare. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o avere la condizione Affascinato per la durata o finché tu o i tuoi alleati non infliggete danni al bersaglio. Il bersaglio Affascinato persegue il suggerimento al meglio delle sue capacità. L'attività suggerita può continuare per l'intera durata, ma se l'attività suggerita può essere completata in un tempo inferiore, l'incantesimo termina per il bersaglio al termine dell'incantesimo.

Bard 2° Ammaliamento

Vedere Invisibilità

  • casting timeAzione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di talco

Per la durata dell'incantesimo, vedi creature e oggetti con la condizione Invisibile come se fossero visibili, e puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature e gli oggetti lì appaiono spettrali.

Bard 2° Divinazione

Vento di Interdizione

  • casting timeAzione
  • rangeIncantatore

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Un vento forte (32 km/h) soffia intorno a te in un raggio di 3 metri e si muove con te, rimanendo centrato su di te. Il vento dura per la durata dell'incantesimo. Il vento ha i seguenti effetti: Assorda te e le altre creature nella sua area. Spegne le fiamme non protette nella sua area che siano delle dimensioni di una torcia o più piccole. Protegge da vapori, gas e nebbia che possono essere dispersi dal vento forte. L'area è terreno difficile per creature diverse da te. I tiri per colpire degli attacchi con armi a distanza subiscono svantaggio se gli attacchi passano dentro o fuori dal vento.

Bard 2° Invocazione

Zona di Verità

  • casting timeAzione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • duration10 minuti

Crei una zona magica che protegge dall'inganno in una Sfera di 4,5 metri di raggio centrata su un punto entro gittata. Fino al termine dell'incantesimo, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o che inizia il suo turno lì effettua un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura non può pronunciare una bugia deliberata mentre si trova nel raggio. Sai se una creatura supera o fallisce questo tiro salvezza. Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può evitare di rispondere a domande a cui normalmente risponderebbe con una bugia. Una creatura del genere può essere evasiva ma deve essere sincera.

Bard 2° Ammaliamento

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