Una creatura che puoi vedere entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Saggezza. Lo fa con Vantaggio se tu o i tuoi alleati la state combattendo. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio ha la condizione di Affascinato finché l'incantesimo non termina o finché tu o i tuoi alleati non la danneggiate. La creatura Affascinata è Amichevole nei tuoi confronti. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio sa di essere stato Affascinato da te. Ai Livelli Superiori: Usando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.
Una creatura visibile entro il raggio d'azione deve superare un tiro salvezza su Carisma o essere trasportata in un semipiano innocuo per la durata dell'incantesimo. Mentre si trova lì, il bersaglio ha la condizione Incapacitato. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello spazio è occupato. Se il bersaglio è un'Aberrazione, un Celestiale, un Elementale, una Fata o un Immondo, il bersaglio non ritorna se l'incantesimo dura 1 minuto. Il bersaglio viene invece trasportato in una posizione casuale su un piano (a scelta del DM) associata al suo tipo di creatura. Ai Livelli Superiori: Utilizzando uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Puoi scegliere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.
Una creatura visibile entro il raggio d'azione effettua un tiro salvezza su Costituzione, subendo 8d8 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Una creatura vegetale fallisce automaticamente il tiro salvezza. In alternativa, prendi di mira una pianta non magica che non sia una creatura, come un albero o un arbusto. Non supera il tiro salvezza
Crei una Sfera di nebbia nera con un raggio di 6 metri entro gittata. La nebbia è Oscurità magica e dura per la durata dell'incantesimo o finché un forte vento (come quello creato dall'incantesimo Folata di Vento) non la disperde, ponendo fine all'incantesimo. Ogni creatura nella Sfera quando appare effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 5d6 danni psichici e sottrae 1d6 dai suoi tiri salvezza fino alla fine del suo turno successivo. Se supera il tiro salvezza, una creatura subisce solo la metà dei danni. Una creatura effettua questo tiro salvezza anche quando la Sfera si muove nel suo spazio, quando entra nella Sfera o quando termina il suo turno all'interno della Sfera. Una creatura effettua questo tiro salvezza solo una volta per turno. La Sfera si allontana di 3 metri da te all'inizio di ogni tuo turno. Lancio come un incantesimo del Cerchio. Lanciare questo incantesimo come un incantesimo del Cerchio richiede un minimo di cinque incantatori secondari. Oltre ai soliti componenti dell'incantesimo, devi fornire un componente speciale (una collana di tre perle
nere di Pandemonio), che l'incantesimo consuma. Il raggio d'azione dell'incantesimo aumenta a 1,6 km e la sua durata aumenta fino a finché non viene dissolto (non è richiesta Concentrazione). L'incantesimo termina prima se un incantatore che ha partecipato a questo lancio contribuisce a un altro lancio di Marea del Fato come incantesimo del Cerchio. Quando l'incantesimo viene lanciato, ogni incantatore secondario deve spendere uno slot incantesimo di livello 3+
Ti teletrasporti in una posizione entro il raggio d'azione. Arrivi esattamente nel punto desiderato. Può essere un luogo che puoi vedere, uno che puoi visualizzare o uno che puoi descrivere indicando distanza e direzione, come 60 metri in linea retta verso il basso o 90 metri in alto a nord-ovest con un angolo di 45 gradi. Puoi anche teletrasportare una creatura consenziente. La creatura deve trovarsi entro 1,5 metri da te quando ti teletrasporti e si teletrasporta in uno spazio entro 1,5 metri dal tuo spazio di destinazione. Se tu, l'altra creatura o entrambi doveste arrivare in uno spazio occupato da una creatura o completamente riempito da uno o più oggetti, tu e qualsiasi creatura che viaggia con te subite 4d6 danni da Forza ciascuno e il teletrasporto fallisce.
Evochi uno spirito aberrante. Si manifesta in uno spazio libero che puoi vedere entro il raggio d'azione e usa il blocco statistiche Spirito Aberrante. Quando lanci l'incantesimo, scegli Beholderkin, Mind Flayer o Slaad. La creatura assomiglia a un'Aberrazione di quel tipo, che determina alcuni dettagli nel suo blocco statistiche. La creatura scompare quando scende a 0 Punti Ferita o quando l'incantesimo termina. La creatura è un'alleata per te e i tuoi alleati. In combattimento, condivide il tuo conteggio di Iniziativa, ma gioca il suo turno immediatamente dopo il tuo. Obbedisce ai tuoi comandi verbali (nessuna azione richiesta da te). Se non ne impartisci, esegue l'azione Schivare e usa il suo movimento per evitare il pericolo. Ai Livelli Superiori: Usare uno Slot Incantesimo di Livello Superiore. Usa il livello dello slot incantesimo per il livello dell'incantesimo nel blocco statistiche.
Ti proteggi dall'energia distruttiva, riducendo i danni subiti di 4d6 più il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Se il danno scatenante è stato causato da una creatura entro gittata, puoi costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. La creatura subisce 4d6 danni da Forza se fallisce il tiro salvezza o la metà dei danni se lo supera. Ai livelli superiori: usando uno slot incantesimo di livello superiore. La riduzione del danno e i danni da Forza di questo incantesimo aumentano entrambi di 1d6 per ogni livello dello slot incantesimo superiore a 4.
Fai in modo che un terreno naturale in un Cubo di 45 metri di gittata abbia l'aspetto, il suono e l'odore di un altro tipo di terreno naturale. Pertanto, campi aperti o una strada possono essere trasformati in una palude, una collina, un crepaccio o qualche altro terreno difficile o impraticabile. Uno stagno può essere trasformato in un prato erboso, un precipizio in un dolce pendio o un burrone disseminato di rocce in una strada ampia e liscia. Le strutture artificiali, l'equipaggiamento e le creature all'interno dell'area non vengono modificati. Le caratteristiche tattili del terreno rimangono invariate, quindi è probabile che le creature che entrano nell'area notino l'illusione. Se la differenza non è evidente al tatto, una creatura che esamina l'illusione può effettuare l'azione Studiare per effettuare una prova di Intelligenza (Indagine) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per dubitare. Se una creatura si accorge che il terreno è illusorio, vede un'immagine vaga sovrapposta al terreno reale.