Intentas suprimir las emociones fuertes en un grupo de personas. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Carisma, se puede fallar esta tirada voluntariamente. Si una criatura falla su tirada de salvación, elige:
- Suprimir cualquier efecto que haga que un objetivo quede encantado o asustado. Cuando este hechizo termina, cualquier efecto suprimido se reanuda, siempre que su duración no haya expirado aun.
- Hacer que un objetivo se muestre indiferente hacia las criaturas de tu elección con las que es hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo es atacado o dañado por un hechizo, o si presencia cómo alguno de sus amigos es dañado. Cuando el hechizo termina, la criatura vuelve a mostrarse hostil, a menos que el DM decida lo contrario.
Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará paralizado durante la duración del hechizo. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el hechizo termina sobre el objetivo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo utilizando un espacio de hechizo de nivel 3 o superior, puedes seleccionar un humanoide adicional por cada nivel de espacio superior al 2. Los humanoides deben estar a menos de 30 pies entre sí cuando los seleccionas.
Cuando fallas una tirada de ataque, puedes gastar entre 1 y 3 puntos de ki para aumentar tu tirada en 2 por cada uno de los puntos de ki gastados, potencialmente convirtiendo el fallo en un acierto.
Puedes interferir con el flow de ki del cuerpo de un oponente. Cuando golpear a una criatura con un ataque a melee, puedes gastar un punto de ki para intentar stunear,
El objetivo debe superar una salvación de constitución o quedar stuneado hasta el final de tu siguiente turno
Tocas a una criatura que haya muerte en el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida con un punto de vida.
Este hechizo no puede devolver a la vida a una criatura que ha muerte de vejez, ni tampoco puede restaurar partes del cuerpo perdidas
Puedes ver de forma normal en la oscuridad, tanto mágica como no mágica.
Cuando lanzas eldritch blast. añades tu modificador de carisma al daño que haces al conectar.
Una oscuridad mágica se expande desde un punto que elijas dentro del alcance hasta llenar una esfera de 15 pies de radio mientras dura el conjuro. La oscuridad se extiende en las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta y la luz no mágica no puede iluminarla.
Si el punto que eliges está en un objeto que sostienes o uno que nadie lleva puesto ni transporta, la oscuridad emana del objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto completamente con algo opaco, como un cuenco o un yelmo, bloquea la oscuridad.
Si cualquier parte de esta área del conjuro se solapa con un área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que ha creado la luz se disipa.
Puedes usar el hechizo spider climb una vez por descanso largo sin necesidad de concentrarte:
Hasta que el hechizo termina, ganas la habilidad de moverte arriba, abajo o a través de superficiles verticales y boca abajo en techos. Tu velocidad de trepar pasa a ser tu velocidad de movimiento.
Puedes lanzar una descarga de veneno como acción desde el bastón:
- Descarga de veneno: Rango 60ft. Una criatura. Lanzamiento de conjuros del usuario para conectar. 2d8 daño veneno si conecta.
Requiere Sintonización