Quest'arma magica concede un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con essa.
Il bonus aumenta a +2 quando raggiungi il 10° livello in questa classe.
Questa armatura ha 6 cariche. Chi la indossa può consumare le cariche dell'armatura nei seguenti modi:
- Quando chi lo indossa effettua una prova di Forza o un tiro salvezza di Forza, può spendere 1 carica per aggiungere al tiro un bonus pari al suo modificatore di Intelligenza.
- Se la creatura sta per cadere Prona, può usare la sua reazione per spendere 1 carica per evitare di cadere prona.
L'armatura recupera 1d6 cariche consumate ogni giorno all'alba.
Quest'Arma Magica concede un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con essa quando viene usata per effettuare un attacco a distanza, e ignora la propriet di caricamento se ce l'ha.
Se l'arma è priva di munizioni, ne produce di proprie, creando automaticamente un pezzo di munizioni magiche quando chi la impugna effettua un attacco a distanza con essa. Le munizioni create dall'arma svaniscono nell'istante in cui colpisce o manca un bersaglio.
Una creatura ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura mentre indossa (armatura) o brandisce (scudo) l'oggetto infuso.
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Il bonus aumenta a +2 quando raggiungi il 10° livello in questa classe.
Mentre impugna questo oggetto, una creatura ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo. Inoltre, la creatura ignora la mezza copertura quando effettua un attacco con incantesimo.
Il bonus aumenta a +2 quando raggiungi il 10° livello in questa classe.
L'oggetto infuso può inviare una scossa a chi lo indossa per rimettere a fuoco la propria mente. L'oggetto ha 4 cariche.
Quando chi lo indossa fallisce un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su un incantesimo, chi lo indossa può invece usare la sua reazione per spendere 1 delle cariche dell'oggetto per avere successo.
L'oggetto recupera 1d4 cariche consumate ogni giorno all'alba.
Usando questa infusione, replichi un particolare oggetto magico. Puoi imparare questa infusione più volte
Quest'arma magica concede un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni effettuati con essa, e ritorna nella mano di chi la impugna immediatamente dopo essere stata usata per effettuare un attacco a distanza.
Impari metodi intricati per creare magicamente un omuncolo speciale che ti serva. L'oggetto che infondi funge da cuore della creatura, attorno al quale si forma istantaneamente il corpo della creatura.
Sei tu a determinare l'aspetto dell'omuncolo. Alcuni artefici preferiscono uccelli dall'aspetto meccanico, mentre altri preferiscono fiale alate o calderoni animati in miniatura.
L'omuncolo è amichevole con te e i tuoi compagni e obbedisce ai tuoi comandi.
In combattimento, l'omuncolo condivide il tuo conteggio di iniziativa, ma svolge il suo turno immediatamente dopo il tuo. Può muoversi e usare la sua reazione da solo, ma l'unica Azione che compie nel suo turno è l'Azione Schivare, a meno che tu non svolga un'Azione Bonus nel tuo turno per ordinargli di compiere un'altra Azione.
Quell'azione può essere una nel suo blocco delle statistiche o qualche altra azione. Se sei Incapace, l'omuncolo può compiere qualsiasi azione a sua scelta, non solo Schivare.
L'omuncolo recupera 2d6 punti ferita se su di esso viene lanciato l'incantesimo Riparare . Se tu o l'omuncolo morite,
svanisce, lasciando il suo cuore nel suo spazio.