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Fiotto Acido

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore scaglia una bolla di acido, scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere oppure due creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, situate a non piu' di 1,5 metri l'una dall'altra. Un bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d6 danni da acido.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello (4d6).

Artefice Trucchetto di Evocazione

Lama Roboante

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 1,5 m)

  • componentsS, M (un'arma da mischia del valore di almeno 1 ma)
  • duration1 round

Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1,5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e resta avvinto dal suo roboante flusso di energia fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se il bersaglio cerca di muoversi di 1,5 metri o piu' prima di allora, subisce 1d8 danni da tuono e l'incantesimo termina. Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli.
Al 5 livello l'attacco in mischia, quando va a segno, infligge 1d8 danni da tuono extra e, se il bersaglio prova a muoversi, i danni da tuono aumentano a 2d8. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11 livello (2d8 e 3d8) e il 17 livello (3d8 e 4d8).

Artefice (TCE) Trucchitto di invocazione

Creare Falo'

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuti

L'incantatore crea un falo' su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Finche' l'incantesimo non termina, il falo' occupa un cubo con spigolo di 1,5 metri. Ogni creatura nello spazio del falo' nel momento in cui l'incantatore lancia l'incantesimo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche quando entra nello spazio del falo' per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il falo' incendia gli oggetti infiammabili entro l'area che non siano indossati o trasportati.
I danni dell'incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d8), l'11 livello (3d8) e il 17 livello (4d8).

Artefice Trucchetto di Evocazione

Luci Danzanti

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuti

Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come torce, lanterne o sfere luminose che fluttuano nell'aria per la durata dell'incantesimo. Puoi anche combinare le quattro luci in un'unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una luce fioca in un raggio di 3 metri.
Come azione bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci fino a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una luce deve trovarsi entro 6 metri da un'altra luce creata con questo incantesimo, e le luci svaniscono se eccedono la gittata dell'incantesimo.

Artefice Trucchetto di Invocazione

Dardo di Fuoco

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non e' indossato o trasportato.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d10), 11 livello (3d10) e 17 livello (4d10).

Artefice Trucchetto di Invocazione

Morsa del Gelo

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore crea una patina di gelo che intorpidisce su una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire con un'arma che effettua prima della fine del suo turno successivo.
I danni dell'incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d6), l'11 livello (3d6) e il 17 livello (4d6).

Artefice Trucchetto di Invocazione

Lama Verdefiamma

  • casting time1 azione
  • rangeSelf (5-foot radius)

  • componentsS, M (un'arma da mischia del valore di almeno 1 ma)
  • durationIstantanea

Il personaggio impugna l'arma prevista dall'incantesimo ed effettua con questa un attacco in mischia contro una creatura nel raggio di 1.5 metri da lui. Se colpisce, il bersaglio subisce gli effetti normalmente inflitti dall'attacco con quest'arma e il personaggio puo' indirizzare il fuoco verde emanato facendolo saltare dal bersaglio a un'altra creatura a sua scelta che egli e' in grado di vedere entro un raggio di 1,5 metri da lui. La seconda creatura subisce danni da fuoco pari al modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio.
Il danno inflitto da questo incantesimo aumenta man mano che il personaggio raggiunge determinati livelli. Al 5 livello l'attacco in mischia, quando va a segno. infligge 1d8 danni da fuoco extra che aumentano a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore del personaggio quando vengono inflitti alla seconda creatura. Il tiro per i danni di entrambi gli attacchi aumenta di 1d8 quando si raggiungono l'11 livello (2d8 e 2d8) e il 17 livello (3d8 e 3d8).

Artefice (TCE) Trucchetto di Invocazione

Guida

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo termini il bersaglio puo' tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di caratteristica a sua scelta. Puo' tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova di caratteristica. Dopodiche' l'incantesimo termina.

Artefice Trucchetto di Divinazione

Luce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, M
  • duration1 ora

L'incantatore tocca un oggetto non piu' grande di 3 metri in ogni dimensione. Finche' l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La luce puo' essere del colore desiderato dall'incantatore. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con un'azione.
Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l'incantesimo.

Artefice Trucchetto di Invocazione

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Lenza Elettrizzante

  • casting time1 azione
  • range4,5 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore crea una frusta di energia del fulmine che colpisce una creatura a sua scelta nel raggio di 4,5 metri da lui e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere trascinato fino a 3 metri in linea retta verso l'incantatore, subendo 1d8 danni da fulmine se arriva nel raggio di 1,5 metri da lui.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).

Artefice (TCE) Trucchetto di Invocazione

Mano Magica

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell'incantesimo o finche' non viene interrotta con un'azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a piu' di 9 metri da te o se lanci nuovamente l'incantesimo.
Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.
La mano non puo' attaccare, attivare oggetti magici o trasportare piu' di 5 chili.

Artefice Trucchetto di Evocazione

Pietra Magica

  • casting time1 azione bonus
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

L'incantatore tocca da uno a tre sassolini, infondendo in essi un flusso di magia. L'incantatore o qualcun altro puo' effettuare un attacco con incantesimo a distanza con uno dei sassolini scagliandolo a mano o con una fionda. Se scagliato a mano, ha una gittata di 18 metri. Se qualcun altro attacca con il sassolino, aggiunge il modificatore di caratteristica da incantatore (dell'incantatore e non dell'attaccante) al tiro per colpire.
Se colpito, il bersaglio subisce un ammontare di danni contundenti pari a 1d6 + il modificatore di caratteristica da incantatore, dell'incantatore. Che il bersaglio sia colpito o mancato, l'incantesimo sulla pietra termina. Se l'incantatore lancia di nuovo questo incantesimo, l'incantesimo termina anticipatamente sugli eventuali sassolini gia' influenzati da esso.

Artefice Trucchetto di Trasmutazione

Riparare

  • casting time1 minute
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (due calamite)
  • durationIstantanea

Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due meta' di una chiave rotta, un mantello lacerato, o un otre che perde. Purche' la rottura o la spaccatura non sia piu' grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararle, senza lasciare traccia dei danni subiti. Questo incantesimo puo' riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non e' in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti

Artefice Trucchetto di Trasmutazione

Messaggio

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S, M (un piccolo pezzo di cavo di rame)
  • duration1 round

Punti il dito verso una creatura a gittata e sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il bersaglio) ode il messaggio e puo' replicare con un sussurro che solo tu puoi udire. Puoi lanciare questo incantesimo anche attraverso oggetti solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che questi si trova dietro la barriera. Il silenzio magico, 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno bloccano l'incantesimo. L'incantesimo non deve seguire una linea retta, e puo' liberamente aggirare gli angoli o attraversare gli spiragli.

Artefice Trucchetto di Trasmutazione

Spruzzo Velenoso

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da veleno.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d12), 11 livello (3d12) e 17 livello (4d12).

Artefice Trucchetto di Evocazione

Prestidigitazione

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationFino a 1 ora

Questo incantesimo e' un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare pratica. L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
- Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille, una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore.
- Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
- Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non piu' grande di un cubo con spigolo di 30 cm.
- Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un cubo di spigolo di 30 cm per 1 ora.
- Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una superficie per 1 ora.
- Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che puo' stare nella sua mano e che permane fino alla fine del suo turno.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo piu' volte puo' tenere attivi fino a tre dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e puo' congedare ognuno di questi effetti con un'azione.

Artefice Trucchetto di Trasmutazione

Raggio di Gelo

  • casting time1 azione
  • range12 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un raggio gelido di luce azzurra e biancastra sfreccia verso una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e la sua velocita' e' ridotta di 3 metri fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).

Artefice Trucchetto di Invocazione

Resistenza

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M (un mantello in miniatura)
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per una volta prima che l'incantesimo termini, il bersaglio puo' tirare un 1d4 e aggiungere il risultato ottenuto ad un tiro salvezza a sua scelta. Puo' tirare il dado prima o dopo avere effettuato il tiro salvezza. Dopodiche' l'incantesimo termina.

Artefice Trucchetto di Abiurazione

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Stretta Folgorante

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un fulmine si sprigiona dalla mano dell'incantatore per trasmettere una scarica folgorante a una creatura da lui toccata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro il bersaglio. Se il bersaglio indossa un'armatura fatta di metallo l'incantatore dispone di vantaggio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine e non puo' effettuare reazioni fino all'inizio del suo turno successivo.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d8), 11 livello (3d8) e 17 livello (4d8).

Artefice Trucchetto di Invocazione

Salvare i Morenti

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Artefice Trucchetto di Necromanzia

Turbine di Spade

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (raggio di 1,5 metri)

  • componentsV
  • durationIstantanea

L'incantatore crea un cerchio di spade spettrali che vorticano attorno a lui temporaneamente. Ogni altra creatura situata entro 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti ognuna di loro subisce 1d6 danni da forza.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello (4d6).

Artefice (TCE) Trucchetto di Evocazione

Frusta di Spine

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

L'incantatore crea una lunga frusta simile a un rampicante e coperta di spine che al suo comando sferza fino a una creatura entro gittata. L'incantatore effettua un attacco in mischia con questo incantesimo contro la creatura. Se colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se la creatura e' di taglia Grande o inferiore, l'incantatore puo' trascinarla verso di se di un massimo di 3 metri. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore arriva al 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e 17 livello (4d6).

Artefice Trucchetto di Trasmutazione

Rombo di Tuono

  • casting time1 azione
  • rangeincantatore (raggio di 1,5 metri)

  • componentsS
  • durationIstantanea

L'incantatore genera un'esplosione tonante, che puo' essere udita a 30 metri di distanza. Ogni creatura, ad eccezione dell'incantatore, situata entro 1,5 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da tuono. I danni dell'incantesimo aumentano di 1d6 quando l'incantatore raggiunge il 5 livello (2d6), 11 livello (3d6) e il 17 livello (4d6).

Artefice Trucchetto di Invocazione

Assorbire Elementi

  • casting time1 reazione, che effettui quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono
  • rangeIncantatore

  • componentsS
  • duration1 round

L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la-prima volta che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1.

Artefice 1° Lv Abiurazione

Allarme

  • casting time1 minuto
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration8 ore

Predisponi un allarme contro intrusioni indesiderate. Scegli una porta, una finestra o un'area a gittata che non sia piu' grande di un cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine dell'incantesimo, sarai avvertito da un allarme ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o superiore entri in contatto o acceda all'area protetta. Quando lanci l'incantesimo, puoi indicare delle creature che non faranno scattare l'allarme. Scegli anche se l'allarme e' udibile o solo mentale.
Un allarme mentale, qualora ti trovi entro 1,5 chilometri dall'area protetta, ti avverte con un rumore nella tua mente. Il rumore e' in grado di svegliarti se stai dormendo. Un allarme udibile produce il suono di una campanella per 10 secondi, udibile entro 18 metri.

Artefice 1° Lv Abiurazione

Catapulta

  • casting time1 azione
  • range12 metri

  • componentsS
  • durationIstantanea

L'incantatore sceglie un oggetto di peso compreso tra 0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e che non sia indossato o trasportato. L'oggetto vola in linea retta fino a 27 metri in una direzione a scelta dell'incantatore prima di cadere a terra, fermandosi prima se impatta contro una superficie solida. Se l'oggetto sta per colpire una creatura, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, l'oggetto colpisce il bersaglio e smette di muoversi. In ogni caso, sia l'oggetto che la creatura o la superficie solida subiscono 3d8 danni contundenti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, il peso massimo degli oggetti che puo' bersagliare con questo incantesimo aumenta di 2,5 kg e i danni aumentano di 1d8, per ogni slot di livello superiore al 1.

Artefice 1° Lv Trasmutazione

Cura Ferite

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1.

Artefice 1° Lv Invocazione

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Individuazione del Magico (rituale)

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata, percepisci la presenza della magia entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in questo modo, puoi usare la tua azione per vedere una flebile aura che si estende intorno a qualsiasi creatura o oggetto visibile nell’area che rechi magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di legno o terra.

Artefice 1° livello Divinazione

Camuffare Sé Stesso

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti, armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al termine dell’incantesimo o finché non impieghi un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro, grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua conformazione fisica, quindi devi adottare una forma che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.I cambi apportati da questo incantesimo non sono in grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo incantesimo per apparire più magro di quello che sei, la mano di una persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a mezz’aria.Per distinguere il tuo camuffamento, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.

Artefice 1° Lv Illusione

Ritirata Rapida

  • casting time1 azione bonus
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, fino a 10 minuti

Questo incantesimo ti permette di muoverti a un’andatura incredibile. Quando lanci questo incantesimo, e poi con un’azione bonus durante ciascun tuo turno fino al termine dell’incantesimo, puoi effettuare l’azione Scattare.

Artefice 1° Lv Trasmutazione

Luminescenza

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

Ogni oggetto contenuto in un cubo con spigolo di 6 metri entro gittata viene evidenziato da un alone di luce blu, verde o viola (a scelta dell'incantatore). Ogni creatura situata entro l'area quando l'incantesimo viene lanciato, viene a sua volta evidenziata dall'alone di luce se fallisce un tiro salvezza su Destrezza. Per la durata dell'incantesimo, gli oggetti e le creature influenzate proiettano luce fioca entro un raggio di 3 metri.
Ogni tiro per colpire contro una creatura o un oggetto influenzato dispone di vantaggio se l'attaccante e' in grado di vederlo, e la creatura o l'oggetto influenzato non trae beneficio dal fatto di essere invisibile.

Artefice 1° Lv Invocazione

Vita Falsata

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un piccolo ammontare di alcool o spirito distillato

Potenziandoti con una parvenza necromantica di vitalità, ottieni 1d4 + 4 punti ferita temporanei per la durata.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, ottieni 5 punti ferita temporanei aggiuntivi per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Artefice 1° Lv Necromanzia

Caduta Morbida

  • casting time1 reazione
  • range18 metri

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

una piccola piuma o un pezzo di piuma

Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri per round fino al termine dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del termine dell’incantesimo, non subisce danni da caduta e può atterrare sui suoi piedi

Artefice 1° Lv Trasmutazione

Unto

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un pezzo di cotenna di maiale o burro

Grasso scivoloso ricopre il terreno in un quadrato di 3 metri di lato, centrato su di un punto a gittata, e lo trasforma in terreno difficile per la durata dell’incantesimo.Quando compare il grasso, ciascun bersaglio che si trova in piedi nell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prono. Una creatura che entra nell’area o termina il suo turno lì, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadere prona.

Artefice 1° Lv Evocazione

Identificare (rituale)

  • casting time1 minute
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

una perla del valore di almeno 100 mo e una piuma di gufo

Scegli un oggetto con cui devi restare a contatto per tutto il lancio dell’incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o altro oggetto imbevuto di magia, ne apprendi le proprietà e come usarle, se richiede sintonia per l’uso, e quante cariche abbia, se ne ha. Apprendi se degli incantesimi stiano agendo sull’oggetto e cosa siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, apprendi quale incantesimo lo abbia creato.Se invece durante l’esecuzione resti a contatto con una creatura, apprendi se degli incantesimi stiano agendo su di essa e quali siano.

Artefice 1° Lv Divinazione

Saltare

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

la zampa posteriore di una cavalletta

La distanza di salto della creatura con cui sei in contatto al momento del lancio e' triplicata fino al termine dell'incantesimo.

Artefice 1° Lv Trasmutazione

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Passo Veloce

  • casting time1 azione
  • rangeContatto

  • componentsV, S, M
  • duration1 ora

un pizzico di terra

La velocità di una creatura con cui sei in contatto aumenta di 3 metri fino al termine dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Artefice 1° Lv Trasmutazione

Purificare Cibo e Acqua (rituale)

  • casting time1 azione
  • range3 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Cibo e bevande non magici all'interno di una sfera avente come raggio 1,5 metri sono resi privi di veleno e malattia.

Artefice 1° Lv Trasmutazione

Santuario

  • casting time1 azione bonus
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

un piccolo specchio d’argento

Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi. Fino al termine dell’incantesimo, qualsiasi creatura che prenda come bersaglio la creatura protetta con un attacco o incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’attaccante deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco o l’incantesimo. Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dagli effetti ad area, come lo scoppio di una palla di fuoco.Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che agisce su creature nemiche, l’incantesimo termina.

Artefice 1° Lv Abiurazione

Trabocchetto [1/2]

  • casting time1 minute
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore usa la corda per creare un cerchio del raggio di 1,5 metri sul terreno o sul pavimento. Una volta completato il lancio, la corda scompare e il cerchio diventa una trappola magica. Questa trappola è pressoché invisibile e per discernerla è necessario effettuare con successo una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. La trappola si innesca quando una creatura Piccola, Media o Grande si muove sul terreno o sul pavimento, entrando nel raggio dell’incantesimo. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti viene magicamente sollevata in aria, dove rimane appesa a testa in giù a 90 cm dal terreno o dal pavimento. La creatura rimane trattenuta in quella posizione finché l'incantesimo non termina.
Una creatura trattenuta può effettuare un tiro salvezza su Destrezza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stessa termina. In alternativa, la creatura o qualcun altro in grado di raggiungerla può usare un’azione per effettuare una prova di Intelligenza

Artefice 1° Lv Abiurazione

Trabocchetto [2/2]

  • casting time1 minute
  • rangeContatto

  • componentsS, M
  • duration8 ore

7,5 metri di corda, che l'incantesimo consuma

(Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, l’effetto di trattenuto termina.
Dopo che la trappola è stata innescata, l'incantesimo termina quando nessuna creatura è trattenuta da esso.

Artefice 1° Lv Abiurazione

Miscela Caustica di Tasha

  • casting time1 azione
  • rangeIncantatore (linea di 9 metri)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

L'incatatore emana un fiotto d'acido che indirizza in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve superare un tiro salvezza su destrezza o essere ricoperto dall'acido per la durata dell'incantesimo o finche' una delle creature coinvolte non usa la sua azione per ripulire se stessa o un'altra creatura dall'acido. La creatura che resta ricoperta dall'acido subisce 2d4 danni da acido dall'inizio di ogni suo turno.
Ai livelli superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 1°

Artefice (TCE) 1° Lv Invocazione

Parola Guaritrice

  • casting time1 azione bonus
  • range18 metri

  • componentsV
  • durationIstantanea

Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 1°.

Artefice (Alchimista) 1° Lv Invocazione

Raggio di Infermità

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un raggio di nauseante energia verdastra sfreccia verso una creatura entro gittata.L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 2d8 danni da veleno e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è avvelenato fino alla fine del turno successivo dell'incantatore.Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Artefice (Alchimista) 1° lv Necromanzia

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