Vincoli un celestiale, elementale, fatato o immondo al tuo servizio. La creatura deve rimanere entro gittata per tutto il lancio (di solito intrappolata in un cerchio magico invertito).
Tiro salvezza su Carisma, fallendo, la creatura è vincolata per la durata.
Esegue le tue istruzioni al meglio delle sue capacità. Obbedisce letteralmente, ma se ostile può distorcere le tue parole. Può essere incaricata di accompagnarti, proteggere un luogo o consegnare un messaggio.
Completato il compito, se sullo stesso piano ritorna da te, su piani diversi, rimane nel punto in cui era vincolata fino alla fine dell’incantesimo.
Durata ai livelli alti:
6° slot → 10 giorni
7° slot → 30 giorni
8° slot → 180 giorni
9° slot → 1 anno e 1 giorno
Supplichi un’entità potente (dio, primordiale, principe dei demoni) per ottenere aiuto.
L’entità invia un celestiale, elementale o immondo leale, comparendo in uno spazio non occupato entro gittata. Se conosci il nome di una creatura specifica, puoi richiederla, ma il GM può sostituirla.
Non è obbligata ad agire, puoi proporre un compito in cambio di ricompensa. La creatura accetta se comunica con te e valuta il compito e la ricompensa.
Ricompensa standard:
- Minuti → 100 mo/min
- Ore → 1.000 mo/ora
- Giorni (max 10) → 10.000 mo/giorno
Termine del servizio: La creatura torna al piano natio dopo aver completato il compito o se non viene concordato un prezzo.
Se la creatura si unisce al gruppo, riceve piena quota di punti esperienza come membro.
Imponi un comando magico a una creatura a gittata che puoi vedere.
Tiro salvezza: Saggezza. Se fallisce, resta affascinata da te per la durata.
Danno: 5d10 psichici se agisce direttamente contro le tue istruzioni (max 1 volta al giorno).
Limiti: La creatura deve comprendere la tua lingua, comandi suicidi o impossibili terminano l’incantesimo.
Interruzione: Un’azione, o incantesimi come rimuovi maledizione, ristorare superiore o desiderio.
Durata Livelli alti: Slot 7°–8° → 1 anno, slot 9° → dura finché non viene interrotto da uno degli effetti sopra.
Un raggio verde parte dal tuo dito verso un bersaglio a gittata (creatura, oggetto o creazione di forza magica).
Tiro salvezza: Destrezza.
Danno: 10d6 + 40 da forza, se riduce a 0 PF, la creatura viene disintegrata, diventando polvere grigia. Solo resurrezione pura o desiderio può riportarla in vita.
Oggetti: Distrugge automaticamente oggetti non magici o creazioni di forza di taglia Grande o inferiore. Per oggetti/creazioni Enormi o più grandi, disintegra un cubo di 3 m di spigolo. Oggetti magici ignora l’incantesimo.
Livelli alti: Slot di 7° o superiore aumenta il danno di 3d6 per ogni livello sopra il 6°.
Crei una sfera invisibile di anti-magia di 3 m centrata su di te, che si muove con te.
- Soppressione: Incantesimi e altri effetti magici (tranne artefatti o divinità) non funzionano all’interno, slot consumati restano spesi, il tempo scorre normalmente.
- Bersagli e aree: Effetti dentro la sfera falliscono, aree magiche vengono soppresse nella parte sovrapposta.
- Oggetti magici: Proprietà e poteri sospesi, diventano normali dentro la sfera, ripristinati all’uscita.
- Viaggio magico: Teletrasporto, portali e viaggi planari non funzionano all’interno, né come origine né destinazione.
- Evocazioni: Creature o oggetti evocati scompaiono temporaneamente dentro la sfera e riappaiono appena fuori.
- Interazioni magiche: Dissolvi magie e sfere di anti-magia esterne non hanno effetto sulla sfera.
Crei un’arma spettrale fluttuante in un punto a gittata. Rimane per la durata o finché non rilanci l’incantesimo. All’inizio, puoi effettuare un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura entro 1,5 m dall’arma: 1d8 + modificatore da incantatore danni da forza.
Durante il tuo turno, come azione bonus, puoi spostare l’arma di 6 m e attaccare di nuovo una creatura entro 1,5 m. L’arma può assumere qualsiasi forma, chierici di divinità legate a un’arma particolare (es. mazza di S. Cutberto, martello di Thor) possono riprodurre quella forma.
Livelli alti: usando uno slot di 3° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 ogni due livelli sopra il 2°.
Ingresso nell’Età Adulta: tocchi un umanoide giovane adulto. Per 24 ore, ogni volta che effettua una prova di caratteristica, può aggiungere 1d4 al risultato. Una creatura può beneficiare di questo rito una sola volta.
Matrimonio: tocchi due umanoidi adulti disposti a sposarsi. Per 7 giorni, ciascun bersaglio ottiene +2 alla CA se entro 9 metri dall’altro. Una creatura può beneficiare nuovamente solo se resta vedova.
Rito Funebre: tocchi un cadavere. Per 7 giorni, il cadavere non può diventare non morto, salvo tramite incantesimo desiderio.
Ti fondi con un oggetto o una superficie di pietra abbastanza grande da contenere tutto il tuo corpo, insieme a tutto l’equipaggiamento, per la durata dell’incantesimo. Usando il tuo movimento, entri in un punto della pietra con cui sei in contatto.
La tua presenza esterna è completamente invisibile e non percepibile con sensi non magici.
Non puoi vedere l’esterno, prove di Saggezza (Percezione) per sentire rumori fuori hanno svantaggio.
Resti consapevole del tempo e puoi lanciare incantesimi su di te mentre sei fuso.
Puoi uscire usando il tuo movimento per ricomparire nel punto d’ingresso.
Danni alla pietra:
- Danni minori: non ti danneggiano.
- Parziale distruzione o cambio di forma: espulsione e 6d6 danni contundenti.
- Distruzione completa o trasmutazione in altra sostanza: espulsione e 50 danni contundenti.
Se vieni espulso, cadi prono nello spazio non occupato più vicino al punto d’ingresso.
L'incantatore infonde energia positiva in una creatura toccata per disfare un effetto debilitante.
- L'incantatore può ridurre di uno il livello di indebolimento del bersaglio o terminare uno degli effetti seguenti su di esso:
- Un effetto che ha affascinato o pietrificato il bersaglio,
- Una maledizione, inclusa la sintonia del bersaglio con un oggetto magico maledetto,
- Una qualsiasi riduzione di un punteggio di caratteristica del bersaglio,
- Un effetto che riduce il massimo dei punti ferita del bersaglio.
Acqua a contatto fino a un cubo di 30 m di lato.
- Allagamento: il livello aumenta di 6 m. Veicoli di taglia Enorme o inferiore vengono spinti e hanno il 25% di probabilità di ribaltarsi. Dura finché non scegli diversamente e si ripete all’inizio di ogni tuo turno.
- Dividere le Acque: l’acqua si sposta lateralmente creando un varco, con muri d’acqua su entrambi i lati. Il varco persiste finché non scegli un altro effetto, e l’acqua torna lentamente al suo livello normale.
- Ridirigere il Flusso: l’acqua si muove nella direzione scelta, superando ostacoli o salendo muri. Dura finché non scegli diversamente.
- Turbine: con un corpo d’acqua di 15×15 m e 7,5 m di profondità. Al centro si forma un vortice 1,5 m alla base, fino a 15 m in cima, alto 7,5 m. Creature e oggetti entro 7,5 m vengono attratti di 3 m verso il vortice.
Può nuotare via con prova di Forza contro CD.
All’inizio del turno, effettua un TS Forza: fallendo subisce 2d8 danni contundenti e resta intrappolata, superandolo subisce metà danno e non è catturata.
Tenta di nuotare via ogni turno,
svantaggio Forza. Oggetti nel vortice subiscono 2d8 danni contundenti.
L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in un gruppo di persone. Ogni umanoide entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto scelto dall'incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma, una creatura può scegliere di fallire questo tiro salvezza, se lo desidera. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, l'incantatore sceglie uno dei due effetti seguenti.
L'incantatore può sopprimere qualsiasi effetto che rende un bersaglio affascinato o spaventato. Quando questo incantesimo termina, ogni effetto soppresso torna a essere applicato, purché la sua durata non si sia esaurita nel frattempo.
In alternativa, l'incantatore può rendere un bersaglio indifferente ad alcune creature da lui scelte nei cui confronti il bersaglio risulterebbe ostile.
Questa indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da un incantesimo, o se vede uno dei suoi amici subire danni. Quando l'incantesimo termina, la creatura torna a essere ostile, a meno che il DM non decida altrimenti.
Tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico, scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l'incantesimo non termina.
Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.
Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua capacità di trasporto raddoppia.
Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre non subisce danni se cade da 6 metri o meno. purché non sia incapacitato.
Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione. Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo termina.
Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.
Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.
Ai Livelli Superiori. Quando incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 2°.
Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata dall'incantatore la capacità di vedere le cose per ciò che effettivamente sono.
Per la durata dell'incantesimo, la creatura è dotata di vista pura, nota le porte segrete nascoste dalla magia ed è in grado di vedere sul Piano Etereo, entro un raggio di 36 metri.
Evochi, in uno spazio non occupato entro gittata e visibile, un portale circolare (diametro 1,5m x 6 m) collegato a un luogo preciso su un altro piano di esistenza, orientabile in qualsiasi direzione e persistente per la durata. Il portale ha un fronte e un retro su entrambi i piani, il passaggio è possibile solo dal fronte. Chi lo attraversa viene trasportato istantaneamente nell'altro piano, comparendo nello spazio non occupato più vicino al portale. Divinità e sovrani planari possono impedire l'apertura del portale nei loro domini o in loro presenza.
Pronuncia il nome reale di una creatura (titoli, pseudonimi e soprannomi non funzionano): su un altro piano, il portale si apre vicino e la attira verso il tuo lato, nello spazio non occupato più vicino. Non ottieni controllo sulla creatura, che agisce liberamente secondo il giudizio del GM .
Crei o distruggi l'acqua.
Creare Acqua: crei fino a 40 litri di acqua limpida in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, l'acqua cade come pioggia in un cubo di 9 metri di spigolo che si trovi entro la gittata, estinguendo le fiamme esposte nell'area.
Distruggere Acqua: distruggi fino a 40 litri di acqua in un contenitore aperto a gittata. In alternativa, puoi distruggere la nebbia in un cubo di 9 metri di spigolo entro la gittata.
Ai livelli più alti.
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, crei o distruggi ulteriori 40 litri d'acqua, o le dimensioni del cubo aumentano di 1,5 metri di spigolo, per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Pronunci una parola di comando a una creatura visibile. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o eseguire il comando al suo prossimo turno. L’incantesimo fallisce se il bersaglio è non morto, non comprende la tua lingua o il comando lo danneggerebbe. Comandi impossibili terminano subito, il GM decide l’esito di comandi non standard.
Comandi tipici: Avvicinati (si muove verso di te, si ferma a 1,5 m), Fermo (resta fermo, se volante si muove solo quanto necessario), Getta (lascia cadere ciò che impugna), Scappa (si allontana velocemente), Striscia (cade prono).
Livelli superiori: usando slot di 2° livello o superiori, puoi prendere come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni livello sopra il 1°, se tutte le creature bersaglio sono entro 9 m l’una dall’altra.
Crei una sfera magica di 4,5 metri di raggio a gittata che impedisce le bugie.
Una creatura che entra o inizia il turno nell’area deve superare un tiro salvezza su Carisma.
Se fallisce, non può mentire deliberatamente mentre rimane nell’area.
Sei a conoscenza dell’esito del tiro salvezza. Le creature soggette all’incantesimo ne sono consapevoli e possono rispondere in modo elusivo, purché rimangano veritiere.
Scolpisci un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore, o una sezione di pietra fino a 1,5 metri in ogni direzione, con cui sei in contatto.
Puoi creare un’arma, un idolo, un feretro, un piccolo passaggio attraverso un muro spesso meno di 1,5 metri, o una porta di pietra con cornice. L’oggetto può avere fino a due cardini e un chiavistello, ma non meccanismi più complessi.
Puoi lanciare questo incantesimo solo di notte. Scegli fino a tre cadaveri di umanoidi Medi o Piccoli a gittata, ciascuno diventa un ghoul sotto il tuo controllo. Durante il tuo turno, come azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura animata entro 36 metri, impartendo lo stesso comando a tutte o solo ad alcune. Puoi decidere azione e movimento per il turno successivo, oppure un comando generico come fare la guardia. Se non impartisci comandi, la creatura si limita a difendersi. Le creature restano sotto il tuo controllo per 24 ore, per prolungare il controllo, lancia di nuovo l’incantesimo prima della scadenza.
Ai livelli più alti: con uno slot di 7° livello controlli o riassumi fino a quattro ghoul, con uno slot di 8° livello, fino a cinque ghoul o due ghast/wight, con uno slot di 9° livello, fino a sei ghoul, tre ghast/wight o due mummie.
Tu e fino ad altre otto creature consenzienti proiettate i vostri corpi astrali nel Piano Astrale (lancio è sprecato qualora vi trovaste già in quel piano).
Il corpo materiale che ti lasci alle spalle è privo di sensi e in uno stato di animazione sospesa.
Qualsiasi danno o cura subita nello stato meditativo non sono condivisi con il corpo materiale.
Se il filo argentato che collega l'incantatore alla sua forma astrale viene reciso (dichiarato), muore sul colpo.
Senza incantatore, gli alleati devono cercare da soli la via di uscita dal piano, scendendo a 0 HP.
Lanci un incantesimo a contatto di una creatura morta da non più di 200 anni e che sia morta per qualsiasi motivo ma non di vecchiaia. Se la sua anima è libera e consenziente, la creatura ritornerà in vita con tutti i suoi punti ferita.
Questo incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza qualsiasi veleno, cura tutte le malattie e rimuove qualsiasi maledizione che affliggeva la creatura quando è morta. L'incantesimo rimpiazza gli organi e gli arti danneggiati.
L'incantesimo può fornire anche un nuovo corpo se l'originale non esiste più , in qual caso devi pronunciare il nome della creatura.
La creatura riapparirà poi in uno spazio non occupato di tua scelta, entro 3 metri da te.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente.
Per la durata, il bersaglio ignora il terreno difficile e la sua velocità non può essere ridotta da incantesimi o altri effetti magici, né può essere paralizzato o intralciato da essi. Può spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi automaticamente da qualsiasi restrizione non magica, come manette o un afferramento. Inoltre, muoversi sott’acqua non penalizza velocità né attacchi.
Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce, diventa accecato o assordato (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun turno, può effettuare un nuovo tiro salvezza: se lo supera, l’incantesimo termina.
Ai Livelli Più Alti: usando uno slot di 3° livello o superiore, puoi aggiungere un bersaglio per ogni livello sopra il 2°.
Un’energia luminosa ti circonda, proteggendoti da celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti. Per la durata, queste creature hanno svantaggio ai tiri per colpire contro di te.
Puoi terminare l’incantesimo anticipatamente usando una delle seguenti funzioni speciali:
Spezzare Ammaliamento. Con un’azione, tocchi una creatura affascinata, spaventata o posseduta da celestiali, elementali, fatati, immondi o non morti. La creatura non è più affascinata, spaventata o posseduta da queste creature.
Congedo. Con un’azione, effettui un attacco da mischia con incantesimo contro una creatura di questi tipi nella tua portata. Se la colpisci, puoi tentare di rimandarla al suo piano di origine. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma o viene rispedita sul suo piano nativo. Se non è sul piano nativo, i non morti vengono mandati nel Mondo delle Ombre e i fatati nelle Lande Fatate.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente. Per la durata, il bersaglio ottiene resistenza a un tipo di danno a tua scelta tra acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) come se fossero terreno solido e innocuo, le creature che attraversano lava fusa possono comunque subire danni da calore.
Fino a dieci creature consenzienti a gittata e che puoi vedere ottengono questa capacità per tutta la durata dell’incantesimo.
Se un bersaglio è immerso in un liquido, l’incantesimo lo riporta in superficie a una velocità di 18 metri per round.
Infondi l’area attorno a un punto che tocchi con potere sacro o blasfemo. L’area può avere un raggio massimo di 18 metri e l’incantesimo fallisce se include una zona già soggetta all’incantesimo santificare. L’area così consacrata genera i seguenti effetti.
Celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti non possono entrare nell’area, né possono affascinare, spaventare o possedere creature al suo interno. Qualsiasi creatura affascinata, spaventata o posseduta da una di queste creature cessa di esserlo nel momento in cui entra nell’area. Puoi escludere uno o più tipi di queste creature da questo effetto.
Inoltre, puoi vincolare all’area un effetto aggiuntivo. Scegli tale effetto da una lista appropriata oppure uno proposto dal GM. Alcuni di questi effetti si applicano alle creature presenti nell’area.
Con un attacco in mischia infetti una creatura con una malattia a tua scelta. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza Costituzione: dopo tre fallimenti la malattia persiste per la durata senza ulteriori tiri, dopo tre successi la creatura guarisce e l’incantesimo termina. Tutti gli effetti che curano o mitigano le malattie si applicano normalmente.
- Carne Putrida: la pelle marcisce,ha svantaggio alle prove Carisma e vulnerabilità a tutti i danni.
- Debolezza Accecante: gli occhi diventano lattiginosi,ha svantaggio alle prove e ai tiri salvezza Saggezza ed è accecata.
- Febbre Lurida: il corpo è sconvolto dalla febbre, ha svantaggio alle prove, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire Forza.
- Fitte: scossa da tremiti, ha svantaggio alle prove, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire Destrezza.
- Fuoco Mentale: la mente è in preda alla febbre, la ha svantaggio alle prove e ai tiri salvezza Intelligenza e si comporta come sotto l’effetto di confusione.
- Morte Melmosa: sanguina, ha svantaggio alle prove e ai tiri salvezza su Costituzione e quando subisce danni, è stordita fino alla fine del suo turno successivo.
Entri nel Confine del Piano Etereo sovrapposto al tuo piano e vi resti per la durata o finché non interrompi l’incantesimo con un’azione. Muoversi verso l’alto o il basso costa il doppio. Vedi e senti il tuo piano d’origine, ma tutto appare grigio e la visuale è limitata a 18 m.
Sul Piano Etereo puoi interagire solo con creature ed effetti eterei, le creature non eteree non possono percepirti o interagire con te senza magia o capacità speciali. Ignori oggetti ed effetti non eterei, attraversando quelli del tuo piano.
Alla fine dell’incantesimo torni nel tuo piano nel punto occupato, se lo spazio è occupato, vieni spostato nello spazio libero più vicino e subisci 6 danni da forza per ogni metro (o frazione) di spostamento. L’incantesimo fallisce se sei già sul Piano Etereo o su un piano non confinante.
Ai livelli più alti: con slot di 8° livello o superiore, puoi bersagliare fino a 3 creature consenzienti (te incluso) per ogni livello sopra il 7°, entro 3 m da te al lancio.
Scegli un umanoide a gittata che puoi vedere.
Deve superare un TS su Saggezza o restare paralizzato per la durata. Alla fine di ogni suo turno può ripetere il TS su Saggezza, se lo supera, l’incantesimo termina per quel bersaglio.
Ai livelli più alti: usando uno slot di 3° livello o superiore, puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello sopra il 2°. Gli umanoidi bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno dall’altro al momento del lancio.
Toccando una creatura stimoli la sua guarigione naturale.
Il bersaglio recupera 4d8 + 15 PF e, per la durata dell’incantesimo, recupera 1 PF all’inizio di ogni suo turno (10 PF al minuto).
Le membra recise vengono rigenerate in 2 minuti, se la parte recisa è appoggiata al moncherino, si ricuce istantaneamente.
Tu e fino a otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio venite trasportati su un altro piano di esistenza. Puoi indicare una destinazione in termini generici e riapparirete all’interno o nelle vicinanze di essa, a discrezione del GM.
In alternativa, se conosci la sequenza di sigilli di un cerchio di teletrasporto su un altro piano, l’incantesimo può condurti a quel cerchio. Se il cerchio è troppo piccolo per contenere tutte le creature trasportate, esse riappariranno nello spazio libero più vicino possibile.
Puoi anche usare l’incantesimo per bandire una creatura non consenziente su un altro piano. Scegli una creatura a portata ed effettua un attacco in mischia con incantesimo contro di essa. Se colpisci, la creatura deve superare un tiro salvezza Carisma, se fallisce, viene trasportata in un luogo casuale sul piano specificato. Dovrà trovare da sola il modo di tornare sul tuo piano di esistenza.
Un’onda di energia guaritrice si irradia da un punto a gittata da te scelto. Scegli fino a sei creature in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera 3d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai livelli più alti: se lanci usando uno slot di 6° livello o superiore, il recupero aumenta di 1d8 per ogni livello oltre il 5°.
Crei un’incantesimo di interdizione al viaggio magico che protegge fino a 4.000 metri quadri di pavimento, con altezza massima di 9 metri. Le creature non possono teletrasportarsi né usare passaggi magici, né accedere tramite viaggio planare (Piano Astrale, Etereo, Lande Fatate, Mondo delle Ombre o spostamento planare).
Puoi scegliere uno o più tipi di creature da danneggiare: celestiali, elementali, fatati, immondi o non morti. Una creatura selezionata che entra nell’area per la prima volta in un turno o inizia il suo turno all’interno subisce 5d10 danni radianti o necrotici (a tua scelta). Puoi stabilire una parola d’ordine: chi la pronuncia mentre entra nell’area non subisce danni.
L’area non può sovrapporsi a un’altra creata da proibizione. Se lanci l’incantesimo ogni giorno per 30 giorni nello stesso luogo, diventa permanente finché non viene dissolto, consumando le componenti materiali nell’ultimo lancio.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura morta da non più di un secolo, che non sia morta di vecchiaia e che non sia non morta.
Se l’anima della creatura è libera e consenziente, il bersaglio ritornerà in vita con tutti i suoi punti ferita.
Questo incantesimo neutralizza tutti i veleni e cura le malattie non magiche che affliggevano la creatura al momento della morte. Tuttavia, non rimuove malattie magiche, maledizioni o effetti simili.
Pronunci una parola divina, infusa del potere che ha modellato il mondo all’alba della creazione. Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata che puoi vedere. Ogni creatura che può udirti deve effettuare un tiro salvezza su Carisma.
Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce un effetto in base ai suoi attuali punti ferita: qualunque sia il loro stato, un celestiale, un elementale, un fatato o un immondo che fallisca il tiro salvezza è obbligato a tornare al suo piano di origine (se non vi si trova già) e non può tornare sul tuo piano attuale prima che siano passate 24 ore, salvo l’uso dell’incantesimo desiderio.
Uno sciame di locuste affamate riempie una sfera di 6 metri di raggio, centrata in un punto a gittata scelto da te. La sfera si propaga intorno agli angoli e rimane per tutta la durata dell’incantesimo, oscurando leggermente l’area e rendendola terreno difficile.
Quando la sfera appare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, subisce 4d10 danni perforanti, se lo supera, subisce la metà di questi danni.
Una creatura deve effettuare il tiro salvezza anche se entra per la prima volta nell’area durante un turno o se termina il proprio turno all’interno della sfera.
Ai livelli più alti: se lanci questo incantesimo usando uno slot di 6° livello o superiore, il danno aumenta di 1d10 ogni livello dello slot sopra il 5°.
Una colonna verticale di fuoco divino scende dal cielo e si abbatte sul luogo da te specificato.
Ogni creatura si trova all’interno di un cilindro di 3 metri di raggio e alto 12 metri, centrato sul punto scelto, e deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 4d6 danni da fuoco e 4d6 danni radianti. Se supera il tiro salvezza, subisce la metà di questi danni.
Ai livelli più alti: se lanci questo incantesimo usando uno slot di 6° livello o superiore, puoi aumentare il danno da fuoco o radiante (a tua scelta) di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 5°.
Descrivi o nomina una creatura che ti è familiare. Percepisci la direzione della sua posizione, purché la creatura si trovi entro 300 metri da te. Se la creatura si muove, conosci anche la direzione del suo movimento.
L’incantesimo può localizzare una specifica creatura a te nota, oppure la più vicina creatura di una determinata specie (come umano o unicorno), purché tu abbia visto almeno una volta una creatura simile da vicino (entro 9 metri).
Se la creatura che descrivi o nomini ha una forma diversa dal solito, per esempio perché sotto gli effetti dell’incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non sarà in grado di localizzarla.
Non può localizzare una creatura se un flusso d’acqua corrente largo almeno 3 metri blocca un percorso diretto tra te e la creatura.
Conferisci un’apparenza di vita e intelligenza a un cadavere a gittata, scelto da te, permettendogli di rispondere alle domande che gli poni. Il cadavere deve avere ancora una bocca e non può essere non morto. L’incantesimo fallisce se il cadavere è già stato bersaglio dello stesso incantesimo negli ultimi 10 giorni.
Fino al termine dell’incantesimo, puoi porre al cadavere fino a cinque domande. Il cadavere conosce solo quello che sapeva in vita, compresi i linguaggi parlati. Le risposte sono di solito brevi, criptiche o ripetitive, e il cadavere non è sotto alcun obbligo di fornirti risposte veritiere se gli sei ostile o ti riconosce come suo nemico.
Questo incantesimo non riporta l’anima della creatura nel corpo, ma solo lo spirito che lo muove. Di conseguenza, il cadavere non può apprendere nuove informazioni, non capisce nulla di ciò che è successo da quando è morto e non può fare valutazioni su eventi futuri.
Richiami degli spiriti che ti proteggono. Per la durata dell’incantesimo, essi fluttueranno intorno a te a una distanza di 4,5 metri. Se sei buono o neutrale, la forma spettrale sarà angelica o fatata, a tua scelta. Se sei malvagio, avranno un aspetto immondo.
Quando lanci questo incantesimo, puoi designare un qualsiasi numero di creature che ne siano immuni. La velocità di una creatura soggetta viene dimezzata all’interno dell’area, e quando una creatura entra nell’area per la prima volta durante un turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se il tiro fallisce, la creatura subisce 3d8 danni radianti (se sei buono o neutrale) o 3d8 danni necrotici (se sei malvagio), oppure la metà se lo supera.
Ai Livelli Superiori: quando lanci questo incantesimo usando uno slot di 4° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Puoi porre fine a una malattia o condizione che affligge una creatura con cui sei a contatto. La condizione può essere accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.
Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola si sprigiona da un oggetto con cui sei in contatto. L’effetto sembra quello di una normale fiamma, ma non produce calore né necessita di ossigeno.
Una fiamma perenne può essere celata o nascosta, ma non può essere smorzata né spenta.
Entri a contatto con un cadavere o altri resti. Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio è protetto dalla putrefazione e non può diventare non morto.
Inoltre, l’incantesimo estende il limite di tempo per rianimare il bersaglio dalla morte, poiché i giorni trascorsi sotto l’influenza di questo incantesimo non vengono conteggiati nel limite di tempo previsto da incantesimi come Rianimare i Morti.
Neutralizzi il veleno che agisce su una creatura avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un veleno affligge il bersaglio, neutralizzi il veleno che sai essere presente, oppure ne neutralizzi uno a caso.
Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere avvelenato e ha resistenza al danno da veleno.
Gettando bastoncini intarsiati con gemme, facendo rotolare ossa di drago, impilando carte elaborate o usando qualche altro strumento di divinazione, ricevi un presagio da un’entità ultraterrena riguardo al risultato di uno specifico corso di azione che intendi intraprendere nei prossimi 30 minuti.
Il GM sceglie tra i possibili presagi. L’incantesimo non tiene conto di ogni possibile circostanza che possa modificare il risultato, come il lancio di ulteriori incantesimi o la perdita o l’arrivo di un alleato.
Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, esiste una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu ottenga una lettura erronea. Il GM effettua questo tiro in segreto.
Fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano ciascuna punti ferita pari a 2d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai Livelli PIù Alti: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Descrivi o nomina un oggetto a te familiare. L’incantesimo ti permette di percepire la direzione della posizione dell’oggetto, purché esso si trovi entro 300 metri da te. Se l’oggetto si muove, percepisci anche la direzione del suo movimento.
Puoi usare questo incantesimo per localizzare uno specifico oggetto che ti è noto, a condizione che tu lo abbia visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, puoi localizzare l’oggetto più vicino di un tipo particolare, come certi tipi di abbigliamento, gioielli, mobili, attrezzi o armi.
Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di piombo, anche sottile, blocca un percorso diretto tra te e l’oggetto.
L'incantatore effettua una cerimonia religiosa speciale infusa di magia. Quando lancia l'incantesimo, sceglie uno dei riti seguenti. Il bersaglio deve trovarsi entro 3 metri dall'incantatore per tutta la durata del lancio.
- Benedire l'Acqua: L'incantatore tocca una fiala d'acqua e la trasforma in acqua santa.
- Dedizione: L'incantatore tocca un umanoide che desidera dedicarsi al servizio del dio dell'incantatore. Per le 24 ore successive, ogni volta che il bersaglio effettua un tiro salvezza, può tirare un d4 e aggiungere il risultato al tiro salvezza. Una creatura può beneficiare di questo rito una sola volta.
- Espiazione: Tocca una creatura consenziente il cui allineamento è cambiato e f una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 20. Se successo, l'allineamento originale del bersaglio è ripristinato.
Lanci l’incantesimo per riportare in vita una creatura morta, a patto che non sia deceduta da più di 10 giorni.
Se l’anima della creatura è sia consenziente che libera di ritornare al corpo, la creatura torna in vita con 1 punto ferita.
Questo incantesimo neutralizza qualsiasi veleno presente nel corpo e cura le malattie non magiche che affliggevano la creatura al momento della morte.
Tuttavia, l’incantesimo non rimuove malattie magiche, maledizioni o altri effetti simili.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura che desideri proteggere. Crei una connessione mistica tra te e il bersaglio, che dura fino al termine dell’incantesimo.
Finché il bersaglio si trova entro 18 metri da te, ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura e ai tiri salvezza, e gode di resistenza a tutti i danni.
Inoltre, ogni volta che il bersaglio subisce danni, tu ne subisci la stessa quantità.
L’incantesimo termina se scendi a 0 punti ferita, se tu o il bersaglio vi allontanate oltre 18 metri, o se lo lanci nuovamente sullo stesso bersaglio mentre è già attivo.
Puoi anche interrompere l’incantesimo in qualsiasi momento usando un’azione.
L’incantesimo ti permette di avvertire la presenza di qualsiasi trappola entro gittata che sia nella tua linea di visuale.
Ai fini di questo incantesimo, una trappola è qualsiasi cosa in grado di infliggere un effetto improvviso o indesiderato che tu possa considerare dannoso, e che sia stata progettata come trappola dal suo creatore.
Per esempio, l’incantesimo rileverebbe un’area sotto l’effetto di allarme, un glifo di interdizione o una botola meccanica, ma non evidenzierebbe una debolezza naturale del pavimento, un soffitto instabile o una buca nascosta.
L’incantesimo si limita a segnalare la presenza delle trappole: non ti indica la loro posizione esatta, ma ti fa comprendere la natura generica del pericolo rappresentato.
Per la durata dell'incantesimo, nessun suono può essere creato all'interno o attraversare una sfera di 6 metri di raggio centrata su un punto a tua scelta entro gittata.
Qualsiasi creatura o oggetto completamente all'interno della sfera è immune al danno da tuono, e le creature al suo interno risultano assordate. All'interno della sfera, è impossibile lanciare un incantesimo che richieda una componente verbale.
Una creatura con cui sei a contatto deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare maledetta per la durata dell’incantesimo.
Quando lanci l’incantesimo, scegli la natura della maledizione tra le opzioni disponibili.
L’incantesimo Rimuovi Maledizione può porre fine a questo effetto.
A discrezione del GM, è possibile scegliere una maledizione diversa, purché non più potente di quelle descritte. Il GM ha il giudizio finale sull’effetto.
Ai Livelli Più Alti:
Slot di 4° livello: durata concentrazione, massimo 10 minuti.
Slot di 5° livello o superiore: durata 8 ore (non richiede concentrazione).
Slot di 7° livello o superiore: durata 24 ore.
Slot di 9° livello: durata permanente finché non dissolta.
Quando lanci questo incantesimo, tutte le maledizioni che affliggono una creatura o un oggetto a contatto con te terminano.
Se l’oggetto è un oggetto magico maledetto, la maledizione rimane, ma l’incantesimo infrange la sintonia del proprietario con l’oggetto, permettendogli di rimuoverlo o gettarlo.
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo che danneggia altre creature su una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento o muro) o all’interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro, una pergamena o un forziere) per celare il glifo.
Se scegli una superficie, il glifo può coprire un’area di superficie non maggiore di 3 metri di diametro.
Se scegli un oggetto, quest’ultimo deve restare al suo posto.
Una sfera di luce con raggio di 18 metri si espande da un punto a tua scelta entro la gittata.
La sfera irradia luce intensa e luce fioca per ulteriori 18 metri.
Se scegli un punto su un oggetto che stai reggendo o che non è indossato o trasportato, la luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso.
Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la luce.
Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene dissolto.
Crei un muro verticale di lame rotanti fatte di energia magica, affilate come rasoi.
Il muro compare a gittata e resta per la durata.
Puoi creare un muro diritto lungo fino a 30 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri, oppure un muro circolare di massimo 18 metri di diametro, alto 6 metri e spesso 1,5 metri.
Il muro fornisce tre quarti di copertura alle creature dietro di esso, e il suo spazio è considerato terreno difficile.
Quando una creatura entra per la prima volta in un turno nell’area del muro o comincia il suo turno lì, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se fallisce il tiro salvezza, subisce 6d10 danni taglienti, o la metà se lo supera.
Crei un magnifico banchetto, comprensivo di cibi e bevande prelibate.
Il banchetto viene consumato in 1 ora e scompare al termine di questo periodo, ma gli effetti benefici non si manifestano fino al termine dell’ora.
Fino ad altre dodici creature possono partecipare al banchetto.
Una creatura che partecipa al banchetto ottiene diversi benefici:
-Viene guarita da tutte le malattie e i veleni.
-Diventa immune al veleno e all’essere spaventata.
-Ha vantaggio su tutti i tiri salvezza su Saggezza.
-I suoi punti ferita massimi aumentano di 2d10, e guarisce lo stesso quantitativo di punti ferita attuali.
Questi benefici durano 24 ore.
Vedi e senti una creatura sul tuo stesso piano di esistenza. Il bersaglio effettua un tiro salvezza Saggezza, modificato da quanto bene lo conosci e dalla tua connessione fisica a esso.
Se sa che stai lanciando l’incantesimo, può fallire volontariamente il tiro.
Se supera il tiro, ignora gli effetti e non potrai usarlo di nuovo contro di lui prima di 24 ore.
Se fallisce, l’incantesimo crea un sensore invisibile entro 3 metri dal bersaglio.
Tramite il sensore, che si muove con il bersaglio, puoi vedere e udire come se fossi sul posto.
Una creatura che può vedere oggetti invisibili, lo vede come una sfera luminosa delle dimensioni di un pugno.
Prendi come bersaglio un luogo che hai già visto in passato: il sensore compare ma non si muove.
Una tempesta composta di fiamme ruggenti compare in un punto a gittata, scelto da te.
L’area della tempesta consiste di un massimo di dieci cubi di 3 metri di spigolo, che puoi disporre come preferisci.
Ogni cubo deve avere almeno una faccia adiacente a quella di un altro cubo.
Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se lo fallisce, subisce 7d10 danni da fuoco, o la metà di questi danni se lo supera.
Il fuoco danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati o trasportati.
Se lo desideri, la vita vegetale nell’area resta illesa dagli effetti di questo incantesimo.
L’incantatore decide se il tempio è illuminato e se Inoltre, i sensori creati dagli incantesimi di divinazione non possono comparire all’interno del tempio e le creature all’interno non possono essere bersagliate dagli incantesimi di divinazione.
Infine, ogni volta che una creatura nel tempio recupera punti ferita grazie a un incantesimo di 1° livello o superiore, quella creatura recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari al modificatore di Saggezza dell’incantatore (fino a un minimo di 1 punto ferita).
Il tempio è fatto di una forza magica opaca che si estende sul Piano Etereo, cosa che blocca i viaggi eterei verso l'interno del tempio. Nulla può passare fisicamente attraverso l’esterno del tempio. Dissolvi magie non lo dissolve e campo anti-magia non ha alcun effetto su di esso. Un incantesimo disintegrazione distrugge il tempio istantaneamente. Lanciando questo incantesimo nello stesso punto ogni giorno per un anno, questo effetto diventa permanente.
L’incantatore decide se il tempio è illuminato e se l’illuminazione equivale a luce intensa o fioca.
All’interno, l’odore di incenso bruciato aleggia nell’aria e la temperatura è mite.
Il tempio si oppone ai tipi di creature scelti dall’incantatore al momento del lancio dell’incantesimo.
L’incantatore sceglie uno o più dei seguenti tipi di creature: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti.
Se una creatura del tipo scelto tenta di entrare nel tempio, deve effettuare un tiro salvezza su Carisma.
Se fallisce, non può entrare nel tempio per le 24 ore successive.
Anche se una creatura riesce a entrare nel tempio, la magia all’interno del tempio la ostacola: ogni volta che la creatura effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza all’interno del tempio, deve tirare un d4 e sottrarre il risultato ottenuto dal tiro del d20.
L’incantatore fa materializzare un tempio splendente su un terreno situato entro gittata che egli sia in grado di vedere.
Il tempio deve entrare in un cubo di spazio libero con spigolo fino a 36 metri.
Il tempio permane finché l’incantesimo non termina ed è dedicato al dio, al pantheon o alla filosofia rappresentata dal simbolo sacro usato per lanciare l’incantesimo.
L’incantatore prende tutte le decisioni relative all’aspetto del tempio.
L’interno è delimitato da un pavimento, da pareti e da un tetto, è dotato di una porta d’accesso e di qualsiasi numero di finestre che l’incantatore desideri.
Soltanto l’incantatore e le creature da lui designate al momento del lancio dell’incantesimo possono aprire o chiudere la porta.
L’interno del tempio è uno spazio aperto con un idolo o un altare a un’estremità.
Mentre pronunci parole di cura, fino a sei creature a gittata che puoi vedere, scelte da te, recuperano punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai livelli più alti: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, i punti ferita recuperati aumentano di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Crei un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e alto 6 metri, centrato su un punto del terreno a gittata e che puoi vedere.
Rune luminose compaiono dovunque il cilindro si intersechi con il pavimento o un’altra superficie.
Scegli uno o più dei seguenti tipi di creature: celestiali, elementali, fatati, immondi o non morti.
Il cilindro influisce su una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:
Quando lanci questo incantesimo, puoi decidere che la magia operi in direzione opposta, impedendo a una creatura del tipo specificato di lasciare il cilindro e proteggendo i bersagli all’esterno.
Ai livelli più alti: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, la durata aumenta di 1 ora per ogni livello dello slot sopra il 3°.
Crei un sensore invisibile in un luogo a te familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già visitato o visto precedentemente) o in un luogo ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una porta o un angolo, o in mezzo a un boschetto di alberi).
Il sensore rimane sul posto per la durata e non può essere attaccato né altrimenti vi si può interagire.
Quando lanci questo incantesimo, scegli se vedere o udire.
Puoi usare il senso scelto tramite il sensore, come se ti trovassi nel suo spazio.
Con un’azione, puoi passare da udire a vedere e viceversa.
Una creatura che può vedere il sensore (una creatura munita di vedere invisibilità o di visione del vero) lo percepisce come un orbe intangibile e luminoso delle dimensioni del tuo pugno.
Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore.
Il cibo è blando ma nutriente e marcisce dopo 24 ore se non viene consumato.
L’acqua è pulita e non va a male.
Questo incantesimo conferisce speranza e vitalità .
Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata. Per la durata, ciascun bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e ai tiri salvezza da morte, e da ogni cura ottiene il massimo numero di punti ferita possibili.
Tu e fino a cinque creature consenzienti entro 1,5 metri da te vi teletrasportate istantaneamente in un luogo sicuro indicato precedentemente, detto santuario.
Tu e tutte le creature teletrasportate con te riapparite nello spazio non occupato più vicino al punto indicato quando hai preparato questo santuario (vedi sotto).
Se lanci questo incantesimo senza aver prima preparato un santuario, l’incantesimo non ha effetto.
Devi indicare un santuario lanciando l’incantesimo all’interno del luogo, per esempio un tempio, che sia dedicato o fortemente collegato alla tua divinità.
Se tenti di lanciare l’incantesimo in questa maniera in un’area che non sia dedicata alla tua divinità, l’incantesimo non ha effetto.
Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere.
Un’ondata di energia positiva travolge la creatura, facendole recuperare 70 punti ferita.
L’incantesimo pone anche termine a qualsiasi cecità, sordità e malattia che affligga il bersaglio.
Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o non morti.
Ai livelli più alti: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, l’ammontare guarito aumenta di 10 per ogni livello dello slot sopra il 6°.
Spedisci una creatura che puoi vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza Carisma o venire esiliato.
Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo.
Mentre è lì, il bersaglio è inabile.
Il bersaglio rimane lì fino al termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale è occupato.
Se il bersaglio è natio di un diverso piano di esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano natio.
Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale è occupato.
Ai livelli più alti: se lanci questo incantesimo usando slot di 5°+, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot incantesimo sopra il 4°.
Invii un breve messaggio di 25 parole o meno a una creatura con cui sei familiare.
La creatura sente il messaggio nella sua mente, ti riconosce come mittente e può risponderti in modo simile.
L’incantesimo permette a creature con un punteggio di Intelligenza almeno pari a 1 di comprendere il significato del tuo messaggio.
Puoi inviare il messaggio attraverso qualsiasi distanza e anche su altri piani di esistenza, ma se il bersaglio è su un piano diverso dal tuo, c’è una probabilità del 5% che il messaggio non arrivi.
Per la durata, assumi il controllo del clima entro 7,5 chilometri da te.
Per lanciare questo incantesimo devi essere all’esterno. Muoversi in un posto dove non hai la visuale aperta verso il cielo termina l’incantesimo anticipatamente.
Quando lanci questo incantesimo, cambi le attuali condizioni climatiche, determinate dal GM in base alla stagione e alla latitudine.
Puoi modificare le precipitazioni, la temperatura e il vento. Ci vogliono 1d4 × 10 minuti perché la nuova condizione prenda effetto.
Una volta che la condizione avrà preso effetto, potrai cambiarla di nuovo.
Quando l’incantesimo termina, il clima tornerà gradualmente alla norma.
Quando cambi le condizioni climatiche, trova l’attuale condizione sulla seguente tabella e cambiala di uno stadio, verso l’alto o il basso.
Quando cambi il vento, puoi cambiarne anche la direzione.
Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 m centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.
Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata dall'incantatore è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti.
La protezione conferisce vari benefici. Le creature di quei tipi subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato da una di quelle creature.
Se il bersaglio è già affascinato, posseduto o spaventato dispone vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può percepire la presenza e l'ubicazione di veleni, creature velenose e malattie situate entro 9 metri da lui.
È inoltre in grado di identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia in ciascuno dei casi.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui.
Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Per la durata dell'incantesimo , l'incantatore sa se è presente un'aberrazione, un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non-morto entro 9 metri da lui, nonché l'incantatore sa se entro 9 metri da lui c'è un luogo o un oggetto consacrato o dissacrato magicamente.
L'incantesimo può oltrepassare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90cm di legno o terriccio.
Un lampo di luce sfreccia verso una creatura scelta dall'incantatore e situata entro gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il bersaglio.
Se lo colpisce, il bersaglio subisce 4d6 danni radiosi, e il successivo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio entro la fine del turno successivo dell'incantatore dispone di vantaggio, grazie all'alone mistico di luce fioca che lo avvolge fino ad allora.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ogni qualvolta un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima del termine dell’incantesimo, può tirare un d4 aggiuntivo e sommare il risultato ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Ai livelli più alti: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 1°.
L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
- La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale per 1 minuto.
- L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca o cambi colore per 1 minuto.
- L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto.
- L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un sinistro sussurro.
- L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola.
- L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti con un'azione.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente.
Una volta, prima che l’incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato ottenuto a una prova di caratteristica a sua scelta.
Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato la prova di caratteristica.
L’incantesimo ha poi termine.
Sussurrando agli spiriti della natura, l'incantatore crea uno degli effetti seguenti entro gittata:
L'incantatore crea un minuscolo sensore innocuo che predice il tempo atmosferico nel suo luogo per le 24 ore successive. Il sensore potrebbe manifestarsi come un globo dorato in caso di cielo sereno, una nube in caso di pioggia, un ammasso di fiocchi di neve in caso di neve e così via. L'effetto permane per 1 round.
L'incantatore fa sbocciare istantaneamente un fiore, aprire un baccello o schiudere un germoglio.
L'incantatore crea un effetto sensoriale istantaneo e innocuo come un cumulo di foglie volanti, uno sbuffo di vento, il rumore di un piccolo animale o il vago odore di una puzzola. L'effetto non deve essere più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri.
L'incantatore accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da campo.
Nomina o descrivi una persona, un luogo o un oggetto.
L’incantesimo ti porta alla mente un breve riassunto delle conoscenze più importanti sull’argomento da te nominato.
Se la cosa da te nominata non ha alcuna rilevanza leggendaria, non ottieni alcuna informazione.
Maggiori informazioni hai sull’argomento, più precise e dettagliate saranno le informazioni che riceverai.
L’informazione che riceverai sarà accurata, ma celata, magari in linguaggio metaforico.
Comunichi con la tua divinità o un agente divino e gli poni fino a tre domande a cui si può dare risposta con un sì o un no.
Devi porre le domande prima della fine dell’incantesimo. Riceverai la risposta corretta a ciascuna domanda.
Le creature divine non sono necessariamente onniscienti, quindi potresti ricevere “non è chiaro” come risposta a una domanda che riguarda informazioni non pertinenti alle conoscenze della divinità.
Una risposta di una parola potrebbe essere fuorviante o contraria agli interessi della divinità, il GM potrebbe invece dare una breve frase come risposta.
Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu non ottenga alcuna risposta.
Il GM effettua questo tiro in segreto.
L’incantatore infonde di potere sacro un’arma che sta toccando.
Finché l’incantesimo non termina, l’arma emette luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per altri 9 metri.
Inoltre, gli attacchi effettuati con l’arma infliggono 2d8 danni radiosi extra se colpiscono.
Se l’arma non è già un’arma magica, diventa tale per la durata dell’incantesimo.
Come azione bonus nel proprio turno, l’incantatore può congedare l’incantesimo e fare in modo che dall’arma si sprigioni un’esplosione radiosa.
Ogni creatura a sua scelta, situata entro 9 metri e che egli sia in grado di vedere, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 minuto, se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è accecata.
Alla fine di ogni suo turno, una creatura accecata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo supera, l’effetto termina.
La luce dell’alba risplende su un luogo specificato dall’incantatore entro gittata.
Finché l’incantesimo non termina, un cilindro del raggio di 9 metri e alto 12 metri di luce intensa risplende in quel luogo.
La sua luce è considerata luce del sole.
Quando il cilindro compare, ogni creatura al suo interno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione: se lo fallisce, subisce 4d10 danni radiosi, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche ogni volta che termina il proprio turno nel cilindro.
Se l’incantatore si trova entro 18 metri dal cilindro, può muoverlo di un massimo di 18 metri come azione bonus nel proprio turno.
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura.
Conferisci al bersaglio protezione dalla morte.
La prima volta che il bersaglio dovesse scendere a 0 punti ferita in seguito al danno subito, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l’incantesimo ha fine.
Se l’incantesimo è ancora attivo quando il bersaglio è vittima di un effetto che lo ucciderebbe all’istante senza infliggere danni, quell’effetto viene invece negato sul bersaglio e l’incantesimo ha fine.
Un guardiano spettrale Grande compare per la durata e fluttua in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere, scelto da te.
Il guardiano occupa quello spazio ed è indistinguibile, eccetto per una spada luminosa e uno scudo con il simbolo della tua divinità.
Qualsiasi creatura a te ostile che entri in uno spazio entro 3 metri dal guardiano per la prima volta durante un turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
La creatura subisce 20 danni radianti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Il guardiano svanisce dopo aver inflitto un totale di 60 danni.
L’incantatore sacrifica parte della sua salute per risanare le ferite di un’altra creatura.
Subisce 4d8 danni necrotici e una creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un numero di punti ferita pari al doppio dei danni necrotici che l’incantatore subisce.
Ai livelli superiori: Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3°.
Questo incantesimo ripara una singola rottura o spaccatura in un oggetto con cui sei a contatto, come una catenella spezzata, due metà di una chiave rotta, un mantello lacerato o un otre che perde.
Purché la rottura o la spaccatura non sia più grande di 30 centimetri in qualsiasi dimensione, sei in grado di ripararla senza lasciare traccia dei danni subiti.
Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o un costrutto, ma non è in grado di ripristinare le funzioni magiche di questi oggetti.
Questo incantesimo ti permette di trovare la rotta fisica più breve e diretta verso uno specifico luogo fisso con cui hai familiarità ed è sullo stesso piano di esistenza.
Se indichi una destinazione su un altro piano di esistenza, una destinazione che si muove (come una fortezza mobile) o una destinazione non specifica (come “la tana di un drago verde”), l’incantesimo fallisce.
Per la durata dell’incantesimo, finché sei nello stesso piano di esistenza della destinazione, saprai quanto è distante e in che direzione si trovi.
Mentre sei in viaggio verso di essa, ogni volta che ti si presenterà la possibilità di scegliere tra percorsi diversi, determinerai automaticamente qual è la via più breve e la rotta più diretta (ma non necessariamente la più sicura) per raggiungere la destinazione.
Invii una scarica di energia negativa a una creatura a gittata e che puoi vedere, provocandole profondo dolore.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
Il bersaglio subisce 7d8 + 30 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Un umanoide ucciso da questo incantesimo si rianima come zombi sotto il tuo comando permanente all’inizio del tuo prossimo turno e seguirà i tuoi ordini verbali al meglio delle sue capacità.
Il tuo incantesimo aumenta la robustezza e la risolutezza dei tuoi alleati.
Scegli fino a tre creature a gittata.
Per la durata, i punti ferita massimi e i punti ferita attuali di ciascun bersaglio aumentano di 5.
Ai livelli più alti: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, i punti ferita del bersaglio aumentano di ulteriori 5 punti per ogni slot incantesimo sopra il 2°.
Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.
Proteggi una creatura a gittata dagli attacchi.
Fino al termine dell’incantesimo, qualsiasi creatura che prenda come bersaglio la creatura protetta con un attacco o incantesimo dannoso deve prima effettuare un tiro salvezza su Saggezza.
Se fallisce il tiro salvezza, l’attaccante deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l’attacco o l’incantesimo.
Questo incantesimo non protegge la creatura protetta dagli effetti ad area, come lo scoppio di una palla di fuoco.
Se la creatura protetta effettua un attacco o lancia un incantesimo che agisce su creature nemiche, l’incantesimo termina.
Una creatura a gittata che puoi vedere, scelta da te, recupera punti ferita pari a 1d4 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore.
Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.
Ai livelli più alti: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, la cura aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Effettua un attacco in mischia con incantesimo contro una creatura a portata.
Se colpisci, il bersaglio subisce 3d10 danni necrotici.
Ai livelli più alti: Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura per stimolare la sua capacità di guarigione naturale.
Il bersaglio recupera 4d8 + 15 punti ferita.
Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto).
Le membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti.
Se hai la parte recisa e la tieni appoggiata al moncherino, l’incantesimo fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino.
L’incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e il lugubre rintocco di una campana echeggia attorno ad essa per un istante.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 danni necrotici.
Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, subisce invece 1d12 danni necrotici.
I danni dell’incantesimo aumentano di un dado quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l’11° livello (3d8 o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).
Lanci l’incantesimo a contatto con una creatura consenziente.
Una volta prima del termine dell’incantesimo, il bersaglio può tirare un d4 e sommare il risultato ottenuto a un tiro salvezza a sua scelta.
Può tirare il dado prima o dopo aver effettuato il tiro salvezza.
Poi l’incantesimo termina.
Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola discende su di una creatura a gittata che puoi vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire 1d8 danni radianti.
Il bersaglio non riceve il beneficio della copertura per questo tiro salvezza.
Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
L’incantatore pronuncia una parola divina e un bagliore radioso e bruciante compare attorno alla sua figura.
Ogni creatura a sua scelta situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d6 danni radiosi.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l’11° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo dannoso su di una superficie (come una sezione di pavimento, muro o un tavolo) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso per nascondere il glifo (come un libro, una pergamena o un forziere).
Se scegli una superficie, il glifo può coprire un'area di superficie non maggiore di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto, quell'oggetto deve restare al suo posto
Lanci l’incantesimo a contatto di un oggetto che non sia più grosso di 3 metri in qualsiasi direzione.
Fino al termine dell’incantesimo, l’oggetto irradia una luce intensa in un raggio di 6 metri e una luce fioca per ulteriori 6 metri.
La luce può essere di qualsiasi colore tu voglia. Coprire completamente un oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce.
L’incantesimo termina se lo lanci di nuovo o lo interrompi con un’azione.
Se un oggetto bersaglio è tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’incantesimo.
Un effluvio di energia guaritrice scorre da te verso le creature ferite che ti circondano.
Ripristini fino a 700 punti ferita, divisi come preferisci tra qualsiasi creatura a gittata e che puoi vedere.
Le creature guarite da questo incantesimo sono curate anche di tutte le malattie e da qualsiasi effetto che le renda accecate o assordate.
Questo incantesimo non ha effetto su costrutti o non morti.
Terremoto in un punto visibile. Il terreno (30 m) trema violentemente, scuotendo creature e strutture a contatto col suolo. L’area diventa terreno difficile. Le creature a terra che mantengono concentrazione devono superare un TS Costituzione o perderla. Quando lanci l’incantesimo e alla fine di ogni tuo turno di concentrazione, le creature a terra nell’area devono superare un TS Destrezza o cadere prone.
Fenditure: si aprono 1d6 fenditure, profonde 1d10×3 m, larghe 3 m. Chi è sul punto di apertura deve superare un TS Destrezza o cadere dentro, se riesce, si sposta sul bordo. Una fenditura sotto una struttura ne causa il crollo.
Strutture: 50 danni contundenti alle strutture a contatto col terreno quando lanci l’incantesimo e alla fine di ogni tuo turno. A 0 PF, crolla: le creature entro metà della sua altezza devono superare un TS Destrezza o subire 5d6 danni contundenti, cadere prone e sepolte, successo = metà danni e non cadono né restano sepolte. Una creatura sepolta può liberarsi con azione e una
prova di Forza (Atletica) CD 20.
Scateni una malattia virulenta su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il bersaglio subisce 14d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.
Il danno non può ridurre i punti ferita del bersaglio sotto 1. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, i suoi punti ferita massimi sono ridotti per 1 ora di un ammontare uguale al danno necrotico subito.
Qualsiasi effetto che rimuova una malattia permette ai punti ferita massimi del personaggio di poter tornare al valore normale prima che trascorra quel tempo.
Irradi da te luce divina che si raccoglie in una debole luminosità con raggio di 9 metri intorno a te.
Le creature da te scelte in questo raggio emanano luce fioca con un raggio di 1,5 metri e hanno vantaggio a tutti i tiri salvezza, mentre le altre creature hanno svantaggio sui tiri per colpire contro di loro fino al termine.
Inoltre, quando un Immondo o Non morto colpisce una creatura bersaglio con un attacco in mischia, l'aura risplende di una luce intensa. L'attaccante deve superare un tiro salvezza su Costituzione o restare accecato fino al termine dell'incantesimo.
Una creatura morta nell'ultimo minuto e con cui sei in contatto, ritorna in vita con 1 punto ferita.
Questo incantesimo non può riportare in vita le persone morte di vecchiaia, nè può ripristinare le parti del corpo mancanti.