Guidé par un éclair magique, vous effectuez une attaque avec l'arme utilisée pour lancer le sort. L'attaque utilise votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque et de dégâts, au lieu d'utiliser la Force ou la Dextérité. Si l'attaque inflige des dégâts, ceux-ci peuvent être radiants ou du type de dégâts normal de l'arme (selon votre choix). Amélioration de sort mineur. Que vous infligiez des dégâts radiants ou du type de dégâts normal de l'arme, l'attaque inflige des dégâts radiants supplémentaires aux niveaux 5 (1d6), 11 (2d6) et 17 (3d6).
Pendant la durée du sort, vous voyez les créatures et objets qui ont l'état Invisible comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir dans le plan Éthéré. Les créatures et objets qui s'y trouvent apparaissent fantomatiques.
Vous tentez de créer une illusion dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, vous créez un objet, une créature ou tout autre phénomène fantasmatique ne dépassant pas un Cube de 3 mètres de côté qui est perceptible uniquement par la cible pendant la durée du sort. Le fantasme inclut du son, de la température et d'autres stimuli. La cible peut prendre une action Étude pour examiner le fantasme avec un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible réalise que le fantasme est une illusion et le sort prend fin. Sous l'effet du sort, la cible traite le fantasme comme s'il était réel et rationalise toute conséquence illogique de son interaction avec lui. Par exemple, si la cible traverse un pont fantasmatique et survit à sa chute, elle croit que le pont existe et que quelque chose d'autre a provoqué sa chute. Une cible affectée peut même subir des dégâts de l'illusion si le fantasme représente une créature dangereuse ou un danger. À chacun de vos tours, un
tel fantasme peut infliger 2d8 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans sa zone ou dans un rayon de 1,50 mètre. La cible perçoit les dégâts comme étant d'un type approprié à l'illusion.
Vous fouettez psychiquement l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à portée du sort. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et elle ne peut utiliser sa réaction avant la fin de son prochain tour. De plus, lors de son prochain tour, elle devra choisir si elle effectue un mouvement, une action ou une action bonus
Choisissez un humanoïde que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir l'état Paralysé pendant toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde, mettant fin au sort sur elle-même en cas de réussite. Emplacement de niveau supérieur. Vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 2.
Vous vomissez un flot d'insultes entremêlées de subtils enchantements sur une créature à portée et que vous pouvez voir. Si la cible peut vous entendre (il n'est pas nécessaire qu'elle comprenne mais juste qu'elle devine votre intention), elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d4 dégâts psychiques et avoir un désavantage au prochain jet d'attaque qu'elle fera avant la fin de son prochain tour. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le niveau 17 (4d4).
Une créature de votre choix que vous pouvez voir à portée récupère 2d4 points de vie plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Une créature de votre choix que vous pouvez voir portée entend une mélodie discordante dans son esprit. La cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle subit 3d6 dégâts psychiques et doit immédiatement utiliser sa Réaction, si elle en a une, pour s'éloigner le plus loin possible de vous, en empruntant le chemin le plus sûr. En cas de réussite, la cible subit seulement la moitié des dégâts. Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 plus le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Emplacement de niveau supérieur. Les soins augmentent de 2d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.