Una escarcha mágica protectora te rodea y ganas 5 puntos de golpe temporales. Si una criatura te acierta con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo antes de que el conjuro termine, dicha criatura sufre 5 de daño de frío. El conjuro termina antes de tiempo si no tienes puntos de golpe temporales.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Los puntos de golpe temporales y el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Invocas a Hadar y unas extremidades surgen de ti. Todas las criaturas en una emanación de 10 pies que se origina en ti deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si la fallan, sufrirán 2d6 de daño necrótico y no podrán llevar a cabo reacciones hasta el principio de su siguiente turno. Si la superan, solamente recibirán la mitad de ese daño.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Hasta que el conjuro termine, podrás percibir la presencia de efectos mágicos a 30 pies o menos de ti. Si percibes alguno, puedes usar una acción de magia para ver una débil aura alrededor de cualquier objeto o criatura visible dentro de la zona que esté afectada por la magia y, si el efecto lo creó un conjuro, distingues a qué escuela mágica pertenece.
El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, tierra o madera, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Hasta que el conjuro termine, entiendes el significado literal de las palabras que escuches o veas signadas en cualquier idioma. También comprendes todas las palabras escritas que ves, independientemente del idioma en el que estén, pero debes tocar la superficie en la que estén inscritas. Tardas aproximadamente 1 minuto en leer una página. Este conjuro no descifra mensajes secretos ni símbolos.
Hasta que termine el conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con bestias y usar con ellas cualquiera de las opciones de la acción de influir.
La mayoría de bestias tienen poco que decir en cuestiones que no tengan que ver con la supervivencia o la compañía, pero como mínimo podrán proporcionarte información sobre los lugares y monstruos cercanos, incluyendo lo que hayan percibido en el último día.
Un humanoide que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. La hace con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que el conjuro termine o hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. La criatura hechizada es amistosa contigo, pero cuando el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño necrótico adicional al objetivo siempre que le aciertes con una tirada de ataque. Además, elige una característica cuando lances el conjuro. El objetivo tendrá desventaja en las pruebas que haga con la característica elegida.
Silos puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional en un turno posterior para maldecir a una nueva criatura.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Tu concentración puede durar más si usas un espacio de conjuro de nivel 2 (hasta 4 horas), 3 o 4 (hasta 8 horas) o 5 o más (24 horas).
Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques estará protegida contra aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes. La protección concede varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser poseído por las criaturas ni obtener los estados de asustado o hechizado a causa de ellas. Si el objetivo ya está asustado, hechizado o poseído por una criatura de estos tipos, dicho objetivo tendrá ventaja en cualquier nueva tirada de salvación contra el efecto correspondiente.
Un rayo de energía chisporroteante sale disparado hacia una criatura dentro del alcance, formando un arco constante similar a un relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a distancia contra él. Si acierta, el objetivo sufre 2d12 de daño de relámpago.
En cada uno de tus siguientes turnos, puedes emplear una acción adicional para causar 1d12 de daño de relámpago al objetivo automáticamente, incluso si el primer ataque falla.
El conjuro termina si en algún momento el objetivo queda fuera del alcance del conjuro o si consigue tener cobertura completa respecto a ti.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
La criatura que te ha dañado se ve rodeada momentáneamente por unas llamas verdes y hará una tirada de salvación de Destreza, sufrirá 2d10 de daño de fuego si la falla o la mitad del daño si la supera.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Realizas la acción de correr y, hasta que el conjuro termine, puedes volver a hacerla como acción adicional.
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance realiza una tirada de salvación de Sabiduría. Si la falla, tendrá los estados de derribada e incapacitada hasta que el conjuro termine. Durante ese tiempo, se reirá de forma incontrolable si tiene la capacidad de reírse y no podrá poner fin a su estado de derribada.
Al final de cada uno de sus turnos y cada vez que reciba daño, realizará otra tirada de salvación de Sabiduría. Tendrá ventaja en ella si la realiza por sufrir daño. Si la supera, el conjuro terminará.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.
Este conjuro crea una fuerza invisible de tamaño Mediano, sin mente y sin forma, que realiza las tareas sencillas que le ordenes hasta que el conjuro termine. El sirviente surge en un espacio sin ocupar en el suelo dentro del alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una Fuerza de 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, el conjuro termina.
Una vez en cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes ordenar mentalmente al sirviente que se mueva hasta 15 pies y que interactúe con un objeto. El sirviente puede realizar tareas sencillas que también podría llevar a cabo un humano, como traer y llevar cosas, limpiar, remendar, plegar ropa, encender un fuego y servir comida o bebida. En cuanto das la orden, el sirviente realiza la tarea lo mejor que puede hasta que la completa y luego espera tu siguiente orden.
Si ordenas al sirviente que lleve a cabo una tarea que lo alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.
Escribes en pergamino, papel u otro material adecuado y lo impregnas con una ilusión hasta que termine el conjuro. Para ti y las demás criaturas que designes cuando lanzas el conjuro, el texto parece normal, escrito con tu letra, y transmite el significado que pretendieras al escribirlo. Para los demás, el texto parece escrito en letra mágica o desconocida y es ininteligible. Como alternativa, la ilusión puede modificar el significado, la caligrafía y el idioma de un texto, aunque el idioma debe ser uno que conozcas.
Si el conjuro se disipa, desaparecerán tanto el escrito original como la ilusión.
Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.