Você pode inspirar outras pessoas por meio de palavras ou música envolventes. Para isso, use uma ação bônus no seu turno para escolher uma criatura diferente de você, a até 18 m / 12 ◻️, que possa ouvir você. Essa criatura recebe um dado de Inspiração Bárdica, um d6.
Uma vez nos próximos 10 minutos, a criatura pode rolar esse dado e adicionar o resultado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que realizar. A criatura pode esperar até depois de rolar o d20 para decidir usar o dado de Inspiração Bárdica, mas deve decidir antes de o mestre dizer se a jogada teve sucesso ou falhou. Depois que o dado de Inspiração Bárdica é rolado, ele é perdido. Uma criatura só pode ter um dado de Inspiração Bárdica por vez.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
O dado de Inspiração Bárdica aumenta para d8 no 5º nível, d10 no 10º nível e d12 no 15º nível.
Truques Você conhece 2 truques de bardo. Você aprende +1 truque nos nvs 4 e 10.
Espaços de Magia Você possui 2 espaços de 1º círculo e ganha mais conforme a tabela.
Você recupera todos os espaços de magia gastos ao terminar um descanso longo.
Magias Conhecidas de 1º Círculo e Maior
No 1º nível você conhece 4 magias de 1º círculo de bardo e aprende mais conforme a tabela.
Quando você aprende novas magias, elas tem que ser do mesmo círculo ou menor que o espaço de magia mais alto.
Troca Arcana Quando você ganha um nível, você pode trocar um truque, uma magia por outra.
Atributo de Conjuração O seu atributo de conjuração para magias de bardo é Carisma.
CD = 8+MOD CAR + PROF
ATK = MOD CAR + PROF
Conjuração ritual
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como ritual, desde que essa magia possua a etiqueta ritual.
Foco de Conjuração
Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração para ignorar custos M sem valor.
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
Enquanto a magia durar, o jogador tem vantagem em todos os testes de Carisma, direcionados a uma criatura a escolha dele, que não seja hostil. Quando a magia se encerra, a criatura entende que o jogador usou de magia para influenciar seu estado de espírito e logo se torna hostil ao jogador. Uma criatura propensa a violência talvez ataque o jogador. Outra criatura talvez possa buscar compensação de outra forma (como descrito pelo Mestre), dependendo da natureza da interação do jogador com ela.
O jogador aponta o seu dedo sobre o alvo dentro do alcance. A magia garante ao jogador uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No próximo turno do jogador, ele ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo.
Esta magia repara uma simples avaria em um objeto que o jogador toque, como o elo de uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave partida, um manto rasgado, ou o vazamento de um odre. Desde que a avaria não seja maior do que 30cm em qualquer dimensão, você a conserta sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.
O jogador cria 4 fontes de luz com iluminação equivalente a de uma tocha, com a aparência de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam no ar até o final da magia. O jogador também pode combinar as 4 fontes de luz em uma só em uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho médio. Independente da forma escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3 m / 2 ◻️ de raio.
Como uma ação bônus em seu turno, o jogador pode mover a luz em até 18 m / 12 ◻️ para um novo ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve estar a até 6m uma da outra quando criada e a luz se apaga se exceder a distância máxima da magia.
O jogador cria o som ou a imagem de um objeto dentro do alcance até o fim da magia ou se o jogador a cancelar ou conjurar novamente.
Se som, o volume pode ser desde um sussurro até um grito e pode variar ou ser constante pela duração da magia.
Se imagem, não poderá ser maior que 1,5 m / 1 ◻️ e não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro efeito sensorial. Interações físicas com a imagem a revelam, pois qualquer coisa pode passar através dela.
Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que se trata de uma ilusão.
O jogador toca um objeto não maior do que 3 m / 2 ◻️ em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6 m / 4 ◻️ e mais 6 m / 4 ◻️ de penumbra. A luz não é colorida. Cobrir completamente o objeto bloqueia a luz. A magia termina se o jogador conjurá-la novamente ou se a cancelar com uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em um TR de destreza para evitar o efeito.
Uma mão espectral flutuante surge no ponto que o jogador escolher dentro do alcance. A mão permanece pela duração da magia ou até o jogador a cancelar com uma ação. A mão desaparece se distanciar-se mais do que 9 m / 6 ◻️ do jogador ou caso ele a lance novamente.
O jogador pode usar a sua ação para controlar a mão e pode usá-la para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente destrancado ou derramar o conteúdo de um frasco. O jogador pode mover a mão 9 m / 6 ◻️ cada vez que a usar.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 4,5kg.
O jogador aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em outro sussurro que apenas o conjurador pode ouvir.
O jogador pode conjurar esta magia através de objetos sólidos, se ele for familiar ao alvo e souber que este está do outro lado da barreira. Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou 90cm de madeira bloqueiam esta magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou através de aberturas.
Truque mágico simples que os novatos usam para praticar. O jogador cria um dos efeitos dentro do alcance:
• Cria um inofensivo e instantâneo efeito sensorial, uma chuva de faiíscas, uma lufada de vento, notas musicais, um odor.
• Acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma fogueira instantaneamente.
• Limpa ou suja um objeto inanimado nao maior que 30cm³ instantaneamente.
• Resfria, aquece ou dá aroma a um objeto inanimado não maior que 30cm³ instantaneamente.
• Produz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo em um objeto ou superfície que dura 1 hora.
• Cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória, que caiba em sua mão com duração até o final do seu próximo turno.
Se conjurar múltiplas vezes, pode ter até 3 efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo e pode cancelar tal efeito com uma ação.
O jogador estende sua mão e traça um símbolo de proteção no ar. Até o final do próximo turno do jogador ele ganha resistência contra danos contundentes, cortantes e perfurantes.
O jogador lança uma torrente de insultos atados a um sutil encantamento em uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. Se o alvo puder ouvi-lo (embora não precise entender), deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou levará 1D4 de dano psíquico e tem desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta conforme você alcança certos níveis: 2D4 no 5º nível, 3D4 no 11º nível, e 4D4 no 17º nível.
Você cria uma explosão de som trovejante que pode ser ouvida a até 30 m / 20 ◻️ de distância. Cada criatura dentro do alcance, exceto você, deve realizar um TR de Constituição ou sofre 1d6 de dano trovejante. O alcance da magia é 1,5 m / 1 ◻️ ao seu redor.
Em Níveis Superiores. O dano desta magia aumenta conforme você alcança certos níveis: no 5º nível, o dano passa a 2d6
Enquanto durar a magia, o jogador compreende o sentido literal de qualquer linguagem falada que ele ouvir, o jogador também compreende qualquer linguagem escrita que ele vir, porém deve tocar na superfície das palavras a medida em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma página de texto.
Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou símbolo, como símbolo arcano, o qual não é parte de uma linguagem.
A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida gual a 1D8 + modificador de habilidade de conjuração do jogador. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou construtos.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaco de uma magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1D8 para cada círculo acima do 1º.
Pela a duração da magia o jogador sente a presença de magia a até 9 m / 6 ◻️ metros . Se o jogador detectar magia dentr desta área, ele pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se houver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de qualquer metal, uma chapa fina de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.
Esta magia permite ao jogador convencer um animal de que ele não oferece perigo. O conjurador escolhe uma besta que possa ver dentro do alcance da magia, ela deve vê-lo e ouvi-lo. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a magia automaticamente falha. Do contrário, a besta deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou estará encantada enquanto a magia durar. Se o jogador ou um aliado ferir a besta, a magia se encerra.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º círculo ou maior, ele pode afetar uma besta adicional para cada círculo acima do 1º.
O jogador tenta encantar um humanoide que possa ver no alcance da magia. O alvo deve realizar um TR de sabedoria, e o realiza com vantagem se estiver sendo ameaçado pelo jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no teste ficará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo para ameaçá-lo. A criatura encantada o considera um conhecido amigável. No fim da magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo jogador.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º círculo ou maior, ele pode enfeitiçar um alvo adicional para cada círculo acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de 9 m / 6 ◻️ entre si.
O jogador escreve em material adequado e o imbui de uma potente ilusão pela duração da magia.
Para ele e qualquer criatura designada, a escrita parece normal e transmite o significado intencionado. Para qualquer outro a escrita parece mágica, desconhecida e ininteligível ou pode parecer totalmente diferente a critério do jogador.
Caso a magia seja dissipada, o escrito original e a ilusão desaparecem.
Visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.
O jogador ganha a habilidade para compreender e se comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bestas podem dar ao jogador a informação sobre localizações próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. O jogador talvez também possa persuadir a besta a fazer um pequeno favor para ele, de acordo com a descrição do Mestre.
Cada objeto em um a área equivalente a um cubo de 6 m / 4 ◻️ que esteja dentro do alcance da magia, ganha um contorno azul, verde, ou violeta claro (à escolha do jogador). Qualquer criatura que também esteja dentro da área também recebe o contorno se falhar em um TR de destreza. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em um raio de 3 m / 2 ◻️ a partir do alvo afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo. A criatura ou objeto afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível.
Uma criatura voluntária que o jogador toque é imbuída de bravura. Até o término da magia, a ela é imune à condição assustado e recebe o modificador de atributo de conjuração do jogador como pontos de vida temporários no começo de cada turno. Quando a magia se encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante desta magia.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaco de uma magia de 2º círculo ou superior, ele pode afetar uma criatura adicional por nível de magia círculo do 1º.
O jogador escolhe um objeto que deverá tocar durante toda a conjuração da magia. Se for um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, ele descobre suas propriedades e como utilizá-lo, se houver algum requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se tiver. Você descobre quaisquer magias que estejam afetando o item e quais elas são. Se o item foi criado por uma magia, você descobre qual magia o criou. Se, ao invés disso, o jogador tocar uma criatura durante a conjuração, ele descobre quais os efeitos mágicos estão aplicados sobre ela, se ela os tiver.
O jogador cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenômeno visível não maior que um cubo de 4,5 m / 3 ◻️. Esta imagem surge em um ponto dentro do alcance e dura até o fim da magia. Esta imagem é puramente visual, não é acompanhada por sons, cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais. O jogador pode usar sua ação para mover a imagem para qualquer ponto dentro do alcance da magia. Como a magia muda de localização, o jogador pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser natural. Por exemplo, se o jogador cria uma imagem de uma criatura e a move, ele pode alterar a imagem para que pareça que ela está andando.
Interações físicas com a imagem a revelarão como uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar através dela. Se uma criatura usar uma ação para observar a imagem, ela pode determinar que se trata de uma ilusão se for bem sucedida em um teste de investigação contra sua CD de magia. Se uma criatura identificar a ilusão, esta se torna translúcida para ela.
Até 3 criaturas que o jogador possa ver dentro do alcance da magia devem fazer um TR de carisma. Sempre que um alvo que tenha falhado no teste fizer uma jogada de ataque ou um TR, você rola 1D4 e subtrai o número rolado do resultado da jogada de ataque ou TR do alvo.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaco de uma magia de 2º círculo ou superior, ele pode adicionar um alvo a mais para cada círculo acima do 1º.
Uma onda de força trovejante sai de suas mãos em uma área cúbica de 4,5 m / 3 ◻️ à sua frente. Cada criatura dentro da área precisa fazer um TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de dano trovejante e é empurrado 3 m / 2 ◻️ para longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é empurrada. Adicionalmente, objetos que não estiverem empunhados e que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 m / 2 ◻️ de distância do jogador devido ao efeito da magia, que emite um estrondo trovejante audível a até 90 m / 60 ◻️).
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaco de uma magia de 2º círculo ou superior o dano aumenta em 1D8 para cada círculo acima do 1º.
Uma criatura à escolha do jogador que ele possa ver dentro do alcance recupera pontos de vida equivalentes a 1D4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Em Círculos Superiores: Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º círculo ou superior, a cura aumenta em 1D4 para cada círculo acima do 2º.
O jogador toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 m / 2 ◻️ até o término da magia.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º círculo ou maior, pode adicionar um alvo para cada círculo acima do 1º.
O jogador escolhe até 5 criaturas que estejam caindo dentro do alcance da magia. O alvo em queda terá um ritmo de descida de 18 m / 12 ◻️ por rodada até o término da magia.
Se a criatura conseguir chegar ao solo antes de a magia terminar, ela não recebe dano de queda e pode pousar em pé, então a magia se encerra para esta criatura.
Uma criatura à escolha do jogador que ele possa ver dentro do alcance percebe tudo em sua volta sendo hilariantemente divertido e cai em ataques de risos se esta magia o afetar. O alvo deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria ou ficará derrubado, incapacitado e incapaz de ficar de pé até o término da magia. Uma criatura com uma valor de Inteligência de 4 ou menos não é afetada.
No final de cada um dos turnos da criatura, e cada vez que receber dano, ela pode fazer outro TR de sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR’s se o gatilho do teste for devido a um dano recebido. Se tiver sucesso, a magia se encerra.
Esta magia cria uma força invisível, insipiente e amorfa. que executa tarefas simples a comando do jogador. O servo surge em um espaço desocupado dentro do alcance, possui CA 10, 1 PV e força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 de vida, a magia se encerra.
O jogador pode, uma vez por turno com uma ação bônus, comandar o servo mentalmente para se mover até 4,5 m / 3 ◻️ e interagir com objetos. O servo pode executar tarefas simples que um serviçal humano poderia fazer, como procurar coisas, limpar, remendar e dobrar roupas, acender luzes, servir comida e bebida. Uma vez dado o comando, o servo o executará da melhor forma até completar a tarefa e aguardará o próximo comando.
Se o comando afastar o servo além do alcance da magia, ela se encerra.
Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento mágico. O jogador deve rolar 5D8, o total é quantos pontos de vida de criaturas a magia consegue afetar. Criaturas a até 6 m / 4 ◻️ do ponto de origem em que o jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida (ignorando criaturas inconscientes).
Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo atual, cada criatura afetada por esta magia cai inconsciente até o final da duração. A criatura desperta se receber dano, ou se alguém gastar uma ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que o valor restante para que a criatura possa ser afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento são imunes a esta magia.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaco de uma magia de 2º círculo ou superior role 2D8 adicionais para cada círculo acima do 1º.
O jogador sussurra uma harmonia desconcertante que somente uma criatura à escolha dele, dentro do alcance, pode ouvir, fazendo-a contorcer-se em uma terrível dor. O alvo deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, recebe 3D6 de dano psíquico e deve imediatamente usar sua reação, se disponível, para se mover, tão longe quanto puder do jogador. A criatura não se move para áreas obviamente perigosas, como fogo, ou um fosso. Se tiver sucesso no TR, o alvo recebe metade do dano e não precisa se mover para longe. Uma criatura surda automaticamente tem sucesso no teste.
Em Círculos Superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1D6 para cada círculo acima do 1º.
O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa, sua armadura, armas, e outros itens que lhe pertençam – com uma aparência diferente até a magia se encerrar ou até ele usar uma ação para dissipá-la. O jogador pode aparentar ser 30cm maior ou menor e pode aparentar ser magro, gordo, ou um estado entre os dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo, logo precisa adotar uma forma que possua o modelo básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão da ilusão fica por conta do jogador. As mudanças ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de investigação contra a CD de magia do jogador.
Precisa arrancar mais algumas moedas de ouro de um mercador ao tentar vender aquela estátua estranha de polvo que você “libertou” do templo do caos? Ou quer diminuir o valor aparente de alguns bens mágicos quando o cobrador de impostos aparece? Distorcer Valor resolve isso para você.
Você conjura esta magia em um objeto com até 30 cm de lado, dobrando o valor percebido do objeto ao adicionar polimentos e floreios ilusórios, ou reduzindo seu valor percebido à metade com a ajuda de arranhões, amassados e outras imperfeições ilusórias. Qualquer criatura que examine o objeto pode determinar seu valor real com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD de resistência da sua magia.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia do 2º círculo ou superior, o tamanho máximo do objeto aumenta em 30 cm para cada círculo acima do 1º.
Você distrai magicamente a criatura desencadeadora e transforma sua incerteza momentânea em incentivo para outra criatura. A criatura desencadeadora deve rolar novamente o d20 e usar o menor resultado.
Em seguida, você pode escolher uma criatura diferente que você possa ver dentro do alcance de 18 m / 12 ◻️ (você pode escolher a si mesmo). A criatura escolhida tem vantagem na próxima jogada de ataque, teste de habilidade ou TR que fizer dentro de 1 minuto. Uma criatura só pode ser fortalecida por um uso dessa magia por vez.
Você provoca um tremor no solo dentro do alcance. Cada criatura, exceto você, na área deve realizar um TR de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 1d6 de dano contundente e fica caída. Se o solo na área for terra ou pedra solta, ele se torna terreno difícil até ser limpo, cada porção de 1,5 m / 1 ◻️ de diâmetro exige pelo menos 1 minuto para ser removida manualmente.
Em Círculos Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada círculo acima do 1º.
Quando você usar a ação de attaque, você pode substituir um de seus ataques por uma exalação energia destrutiva. Por causa de seus ancestral dracônico (Bronze), o seu sopro tem a forma de uma linha de 1,5 m / 1 ◻️ de largura por 9 m / 6 ◻️ de comprimento e causa dano elétrico (bronze).
Todas as criaturas dentro da área devem fazer um TR de destreza.
CD = 8+MOD CAN + PROF
Os alvos recebem 1D10 de dano ou metade se forem bem sucedidos.
Depois de usar essa habilidade, o jogador precisa rolar 6 em um D6, que ele rola no inicio do turno sem custo, ou finalizar um descanço curto ou longo.
O dano aumenta para 2D10 no 5º nível, 3D10 no 11º nível e 4d10 no 17º nível
Você ganha uma segunda arma de sopro. Quando você usar a ação de attaque, você pode substituir um de seus ataques por uma exalação em um cone de 4,5 m / 3 ◻️.
CD = 8+MOD CAN + PROF
Sempre que você usar esta habilidade, escolha:
Sopro Debilitante. Cada criatura que falhar num TR de constituição fica incapacitada até o início do seu próximo turno.
Sopro Repulsor. Cada criatura que falhar no TR força é empurrada 6 m / 4 ◻️ longe de você e fica derrubada.
Uma vez que você tenha usado essa habilidade, você não pode usa-la novamente até finalizar um descanço longo.
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e conumir poder de cura da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.
Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
Truques Você conhece 3 truques de mago. Você aprende +1 truque nos nvs 4 e 10.
Grimório Você possui uma grimório contendo 6 magias de 1° círculo. O grimório é um repositório das magias que você conhece.
Preparar e Conjurar Magias Você possui 2 espaços de 1º círculo e ganha mais conforme a tabela.
Você recupera todos os espaços de magia gastos ao terminar um descanso longo.
Você prepara um número de magias igual ao seu modificador de inteligência + nível de mago. As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você possua espaços de magia.
Conjurar a magia não a remove da sua lista de magias preparadas.
Você pode alterar sua lista de magias preparadas ao terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de mago exige tempo gasto estudando o seu grimório e memorizando as incantações.
Atributo de Conjuração O seu atributo de conjuração para magias de bardo é Inteligência.
CD = 8+MOD CAR + PROF
ATK = MOD CAR + PROF
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano para ignorar Custos M sem valor.
Você possui um grimório no qual você escreve todas as magias que possui e encontra.
Aparência: Ele tem a aparencia que você quiser e possui 150 Páginas. Converse com seu DM para modificar o padrão. Um grimório com folhas de metal será mais pesado, Assim como dobrar a quantidade de páginas dobra o peso.Copiando Magias para o Grimório: Quando você encontrar uma magia de mago, você pode copia-las para seu grimório desde que ela sejam de um círculo de magia que você pode conjurar. 1º você precisa identificar qual magia está escrita, um teste de Arcana CD 11 + nível da magia lhe dará uma pista. Algumas magias estão criptografadsas e precísam de um teste de Investigação. Depois disso, você pode escrever a magia no grimório gastando 2 horas e 50 PO em tempo e tinta mágica para cada página necessária para copiar a magia. A magia ocupa um total de 1 página por nível (truques ocupam meia página). Uma vez que a magia é adicionada ao grimório, você pode preparar e conjurar ela.
Duplicando o Seu Grimório: Você pode copiar uma magia de um de seus grimórios para outro. O processo é igual ao de copiar uma magia, mas como você já entende o seu código, não é necessário fazer
nenhum teste, e como os erros agora são mínimos, você só precisa gastar 30 minutos e 10 PO em tempo e tinta mágica.
Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres do futuro começam a aparecer em sua consciência. Quando você termina um descanso longo, role dois d20s e anote os números rolados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito por você ou por outra criatura que você possa ver por uma das rolagens de presságio. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você pode substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada.
Cada rolagem de presságio pode ser usada apenas uma vez. Quando você termina um descanso longo, você perde qualquer rolagem de presságio que não tenha sido usada.
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Bruxo 2
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode empurrar a criatura até 3 m / 2 ◻️ para longe de você em uma linha reta.
Você pode conjurar falar com animais, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90 m / 60 ◻️.
Você pode conjurar maldição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
Você pode conjurar transformação momentâne, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo turno. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a sua volta.
Você pode ler todas as escritas.
Você pode conjurar vitalidade falsa em si mesmo, à vontade, como uma magia de 1° círculo, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36 metros.
Você pode conjurar detectar magia, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.
Você pode conjurar imagem silenciosa, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode puxar a criatura até 3 m / 2 ◻️ para perto de você em uma linha reta.
Pré-requisito: Pacto da Lâmina
A arma que você invoca com a sua habilidade Pacto da Lâmina pode ser usada como seu foco arcano para magias de bruxo.
Além disso, ela ganha +1 de bonus mágico nas rolagens de ataque e dano, a nâo ser que ela já seja uma arma mágica que já tenha esse bônus.
E finalmente, a arma que você invoca pode ser um arco curto ou longo, uma besta leve ou pesada, ou uma pistola ou mosquete.
Pré-requisito: truque rajada mística
Uma vez por turno quando você atingir uma criatura com a sua rajada mística, você pode reduzir o movimento da criatura em 3 m / 2 ◻️ até o final do seu próximo turno.
Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria. Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.
Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver
no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.