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Totenläuten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV,G
  • durationUnmittelbar

Du deutest auf eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Ein einzelnes Läuten einer Totenglocke ist im Abstand von bis zu 3 Metern um das Ziel hörbar. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W8 nekrotischen Schaden. Wenn dem Ziel Trefferpunkte fehlen, erleidet es stattdessen 1W12 nekrotischen Schaden
Auf höheren Graden Der Schaden wird um jeweils einen Würfel erhöht, wenn du die 5., die 11. und die 17. Stufe erreichst.

Hexenmeister Zaubertrick der Nekromantie

Dolchwolke

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV,G,M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst wirbelnde Dolche in einem Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge um einen Punkt in deiner Reichweite. Jede Kreatur in diesem Bereich erleidet 4W4 Hiebschaden. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden auch dann, wenn die KReatur den Würfel betritt oder ihren Zug darin beendet. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden nur einmal pro Zug.
In deinen folgenden Zügen kannst du eine magische Aktion ausführen, um den Würfel bis zu 9 Meter weit zu teleportieren.
Auf höheren Graden Für jeden Zauberplatzgrad über den 2. wird der Schaden um 2W4 erhöht.

Hexenmeister Beschwörung des 2. Grades

Person festhalten

  • casting time1 Aktion
  • range18 Meter

  • componentsV,G,M
  • durationKonzentration, bis zu 1 Minute

Wähle einen Humanoiden in Reichweite aus, den du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist für die Wirkungsdauer gelähmt. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Zauber.
Auf höheren Graden Für jeden Zauberplatzgrad über dem 2. kannst du auf einen weiteren Humanoiden zielen.

Hexenmeister Verzauberung des 2. Grades

Zielgenauer Zauberschütze

Attributswerterhöhung: Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht. (max 20).
Deckung umgehen: Deine Zauberangriffswürfe ignorieren Teil- und Dreivierteldeckung.
Zaubern im Nahkampf: Wenn du dich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von einem Gegner aufhältst, sind deine Angriffswürfe mit Zaubern dennoch nicht im Nachteil.
Erhöhte Reichweite: Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von mindestens 3 Metern hat und erfordert, dass du einen Angriffswurf ausführst, kannst du die Reichweite des Zaubers um 18 Meter erhöhen.

Hexenmeister TALENT

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