Tocas a una criatura que murió en el último minuto. Esa criatura revive con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede revivir a una criatura que haya muerto de vejez ni restaura ninguna parte del cuerpo que le falte.
Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil del espíritu feérico. Al lanzar el conjuro, elige un estado de ánimo: enfurecido, alegre o burlón. La criatura se asemeja a una criatura feérica de tu elección con el estado de ánimo elegido, que determina ciertos detalles en su perfil. La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el conjuro termina. La criatura es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu iniciativa, pero su turno comienza inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción). Si no se las das, toma la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.
Un daño físico leve a la piedra no te daña, pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (hasta el punto de que ya no quepas en ella) te expulsa y te inflige 6d6 de daño de fuerza. La destrucción completa de la piedra (o su transmutación en una sustancia diferente) te expulsa y te inflige 50 de daño de fuerza. Si eres expulsado, te mueves al espacio desocupado más cercano al lugar donde ingresaste por primera vez y tienes el estado de Derribado.
Entras en una superficie de piedra lo suficientemente grande como para contener tu cuerpo, fundiéndote con ella, tanto tú como tu equipo, durante el tiempo que dure el conjuro. Debes tocar la piedra para hacerlo. Indetectable por sentidos no mágicos.
No puedes ver lo que ocurre fuera, y cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) que realices para oír sonidos del exterior se realiza con Desventaja. Permaneces consciente del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estás fundido con la piedra. Puedes usar 1,50 metros de movimiento para abandonar la piedra por donde entraste, lo que pone fin al conjuro. De lo contrario, no puedes moverte.
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro activo de nivel 3 o inferior sobre el objetivo termina. Por cada conjuro activo de nivel 4 o superior sobre el objetivo, realiza una prueba de característica usando tu aptitud mágica (CD 10 más el nivel de ese conjuro). Si superas le tirada, el conjuro finaliza.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Disipas automáticamente un conjuro sobre el objetivo si su nivel es igual o inferior al nivel del espacio de conjuro que usas.
Un arma no mágica que toques se convierte en un arma mágica. Elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Hasta que termine el conjuro, el arma tiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 de daño adicional del tipo elegido cuando acierte.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o 6, el bonificador a las tiradas de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4.
Una Línea de viento fuerte de 18 metros de largo y 3 metros de ancho se extiende de ti en la dirección que elijas hasta que termine el conjuro. Cada criatura en la Línea debe superar una tirada de salvación de fuerza o ser empujada 4,50 metros en la dirección de la Línea. Una criatura que termine su turno en la Línea debe realizar la misma tirada de salvación.
Cualquier criatura en la Línea debe gastar 60 cm de movimiento por cada 30 cm que se mueva al acercarse a ti.
La ráfaga dispersa gas o vapor y extingue velas y llamas similares sin protección en el área. Hace que las llamas protegidas, como las de los faroles, vibren salvajemente y tiene un 50 % de probabilidad de extinguirlas.
Como acción bonus en tus siguientes turnos, puedes cambiar la dirección en la que la Línea se extiende de ti.
Tocas una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene Ventaja en las pruebas con la característica elegida.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2. Puedes elegir una característica diferente para cada objetivo.
Invocas el espíritu de una bestia en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance y usa el perfil del espíritu bestial. Al lanzar el conjuro, elige un entorno entre aire, tierra o agua. La criatura se asemeja a un animal de tu elección nativo del entorno elegido, lo que determina ciertos detalles de su perfil. La criatura desaparece cuando sus puntos de golpe bajan a 0 o cuando el conjuro termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus aliados. En combate, comparte tu iniciativa, pero su turno comienza inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere acción). Si no se las das, toma la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Los puntos de golpe máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. Los puntos de golpe de cada objetivo aumentan en 5 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 2.
Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro termine, esa arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño. El conjuro termina antes si lo vuelves a lanzar.
Con un espacio de conjuro de nivel superior. El bonificador aumenta a +2 con un espacio de conjuro de nivel 3 a 5. El bonificador aumenta a +3 con un espacio de conjuro de nivel 6 o superior.
Plantas apresadoras brotan del suelo en un cuadrado de 6 metros de lado dentro del alcance. Mientras dura el conjuro, estas plantas convierten el suelo del área en Terreno difícil. Desaparecen al terminar el conjuro.
Toda criatura (excepto tú) en el área al lanzar el conjuro debe superar una tirada de salvación de Fuerza o tener el estado de Apresado hasta que el conjuro termine. Una criatura apresada puede tomar una acción para realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Si la supera, se libera de las plantas y deja de estar apresada por ellas.