Finché dura l'incantesimo, controlli qualsiasi acqua libera all'interno dell'area scelta fino a un cubo di 30m. Quando lo lanci scegli uno tra i seguenti effetti. Come azione nel tuo turno, puoi ripetere lo stesso o sceglierne uno diverso.
Allagamento. Il livello di tutta l'acqua nell'area aumenta fino a 6m. Se includi una costa l'acqua inonda la terraferma.
Se scegli un'area all'interno di un grosso corpo d'acqua, crei invece un'onda alta 6m che viaggia da un lato all'altro dell'area prima di infrangersi. I veicoli di taglia enorme o inferiore sul percorso vengono trasportati dall'altro lato e si cappottano nel 25% dei casi.
Il livello resta elevato fino al termine dell'incant. o finché non scegli un altro effetto. L'onda si ripete all'inizio del tuo turno successivo finché perdura questo effetto.
Dividere le Acque. L'acqua nell'area si sposta a lato per creare un varco che si estende per l'area dell'incant., e l'acqua divisa forma un muro su entrambi i lati del varco. Esso resta fino al termine dell'incant. o finché non scegli un effetto diverso. L'acqua tornerà poi lentamente a riempire il varco nel corso del round successivo, fino a risalire al suo normale livello.
Ridirigere il Flusso. L'acqua corrente nell'area si muove in una direzione a tua scelta, anche se deve superare ostacoli, risalire muri o dirigersi in altre direzioni improbabili. L'acqua nell'area si muove secondo le tue indicazioni, ma oltre l'area dell'incant. riprende il suo comportamento normale. L'acqua continua a muoversi nella direzione scelta fino al termine dell'incant. o finché non scegli un altro effetto.
Turbine. Questo effetto richiede un corpo d'acqua che copra un quadrato di 15m con profondità di 7,5m. Fai sì che si formi un turbine al centro dell'area che produce un vortice largo 1,5m alla base e fino a 15m in cima e alto 7,5m. Creature e oggetti nell'acqua entro 7,5m dal vortice sono trascinati 3m verso di esso. Una creatura può resistere nuotando e superando una prova di FOR(Atletica).
Quando una creatura o un oggetto entra nel vortice per la prima volta in un turno o inizia lì il suo turno, deve superare TS FOR o subire 2d8 contundenti e venire catturata dal vortice fino al termine dell'incant. Se lo supera subisce la metà dei danni e non è catturata dal vortice. Una creatura catturata dal vortice può usare l'azione per cercare di nuotare via dal vortice, ma ha svantaggio alle prove di FOR(Atletica) per farlo.
Tenti di inviare su un altro piano di esistenza una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve superare TS CAR o sarà esiliato.
Se è originario del piano di esistenza in cui si trova, lo esili su un semipiano innocuo. Mentre si trova laggiù è incapacitato e rimane in quel luogo finché l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino se quello è occupato.
Se invece è originario di un piano di esistenza diverso dall'attuale, viene esiliato con una piccola implosione a malapena udibile e fa ritorno al suo piano natìo. Se l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, ricompare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se quello è occupato. Altrimenti non fà ritorno.
Ai Livelli Più Alti. Quando lo lanci con slot di 5° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un'ulteriore creatura per ogni slot sopra il 4°.
Un guardiano spettrale grande compare per la durata e fluttua in uno spazio non occupato a gittata e che puoi vedere, scelto da te. Il guardiano occupa quello spazio ed è indistinguibile eccetto per una spada luminosa e uno scudo con il simbolo della tua divinità.
Qualsiasi creatura a te ostile che entri in uno spazio entro 3m dal guardiano per la prima volta durante un turno, deve superare TS DES o subire 20 radianti, o la metà dei danni se lo supera.
Il guardiano svanisce dopo aver inflitto un totale di 60 danni.
Tocchi una creatura per conferirle una certa misura di protezione dalla morte.
La prima volta in cui il bersaglio dovrebbe scendere a 0 punti ferita a seguito dei danni subiti, il bersaglio scende invece a 1 punto ferita e l'incantesimo termina.
Se l'incantesimo ha ancora effetto quando il bersaglio è soggetto a un effetto che lo ucciderebbe istantaneamente senza infliggere danni, quell'effetto è invece negato contro il bersaglio e l'incantesimo termina.
Tocchi una creatura consenziente, e per la durata dell'incantesimo il movimento del bersaglio non è influenzato dal terreno difficile, e gli incantesimi e gli altri effetti magici non possono ridurre la velocità del bersaglio e non possono renderlo paralizzato o trattenuto.
Il bersaglio può inoltre spendere 1,5m di movimento per sfuggire automaticamente alle costrizioni non magiche, come un paio di manette o una creatura che lo abbia afferrato. Infine, se il bersaglio si trova sott'acqua, non subisce penalità al suo movimento e ai suoi attacchi.
Descrivi o nomini una creatura a te familiare. Percepisci la direzione dell'ubicazione di quella creatura, purché essa si trovi entro 300m da te. Se la creatura è in movimento, sai in che direzione si muove.
L'incantesimo può localizzare una creatura specifica a te nota, o la creatura più vicina di un tipo specifico (come per esempio un umano o un unicorno), purché tu abbia visto tale creatura da vicino (entro 9m) almeno una volta. Se la creatura da te descritta o nominata ha una forma diversa, per esempio se si trova sotto l'effetto di un incantesimo metamorfosi, questo incantesimo non localizza la creatura.
Questo incantesimo non può localizzare una creatura se un corso d'acqua largo almeno 3m blocca il percorso diretto tra l'incantatore e la creatura.
Scolpisci in qualsiasi forma che si presti ai tuoi scopi un oggetto di pietra di taglia Media o inferiore o una sezione di pietra non più grossa di 1,5m in qualsiasi direzione, con cui sei in contatto.
Così, per esempio, potresti scolpire una grossa pietra in un'arma, idolo o forziere, o creare un piccolo passaggio lungo una parete, purché sia spessa meno di 1,5m. Potresti anche modellare una porta di pietra o i suoi stipiti per sigillare la porta. L'oggetto che crei può avere fino a due cardini e un chiavistello, ma è impossibile creare meccanismi più complessi.
Tramite la tua magia e la tua offerta, entri in contatto con una divinità o con i suoi servitori. Puoi porre una singola domanda relativa a uno specifico obiettivo, evento o attività che si verificherà entro 7 giorni. Il DM fornisce una risposta onesta, che potrebbe essere costituita da una breve frase, una rima enigmatica o un presagio.
L'incantesimo non tiene conto delle possibili circostanze che potrebbero cambiare l'esito del responso, come il lancio di ulteriori incantesimi aggiuntivi o la perdita o l'aggiunta di un compagno.
Se lanci l'incantesimo due o più volte prima di completare il tuo riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25% per ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il DM effettua questo tiro in segreto.
Emani un'aura di energia purificatrice entro un raggio di 9m. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove ed è centrata su di te.
Ogni creatura non ostile nell'aura (tu incluso) è dotata di resistenza ai danni da veleno, non può diventare malata e dispone di vantaggio ai TS contro gli effetti che provocano qualsiasi condizione fra le seguenti: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, spaventato e stordito.