Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, facendole apparire come torce, lanterne o sfere luminose che fluttuano nell aria per la durata dell incantesimo. Puoi anche combinare le quattro luci in un unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia Media. Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una luce fioca in un raggio di 3 metri.Come azione bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci fino a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una luce deve trovarsi entro 6 metri da un altra luce creata con questo incantesimo, e le luci svaniscono se eccedono la gittata dell incantesimo.
Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la durata dell incantesimo o finche non viene interrotta con un azione. La mano svanisce se si dovesse trovare a piu di 9 metri da te o se lanci nuovamente l incantesimo.Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi.La mano non puo attaccare, attivare oggetti magici o trasportare piu di 5 chili.
Grazie a questo incantesimo l'incantatore convince una bestia che non ha alcuna intenzione di nuocerle. L'incantatore sceglie una bestia entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La bestia deve vedere e sentire l'incantatore. Se l'Intelligenza della bestia e pari o superiore a 4, l'incantesimo fallisce. Altrimenti, la bestia deve superare un tiro salvezza su Saggezza o essere affascinata dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infligge danni al bersaglio, l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, puo influenzare una bestia aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, la guarigione aumenta di ld8 per ogni slot di livello superiore al 1.
Una creatura consenziente toccata dall'incantatore e animata da un grande coraggio. Finche l'incantesimo non termina, la creatura e immune alla condizione di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2 livello o superiore, l'incantatore puo bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1.
Questo incantesimo pone le creature in un torpore magico. Tira 5d8 il totale ottenuto e l ammontare di creature in punti ferita che questo incantesimo puo influenzare. Le creature entro 6 metri da un punto a scelta dell'incantatore situato entro gittata sono influenzate in ordine crescente dei loro punti ferita (ignorando le creature prive di sensi). A partire dalla creatura che possiede meno punti ferita attuali, ogni creatura influenzata da questo incantesimo cade priva di sensi finche l'incantesimo non termina, il dormiente non subisce danni o qualcuno non usa un azione per scuotere o schiaffeggiare il dormiente per svegliarlo. Si sottraggono i punti ferita di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con l'ammontare immediatamente superiore di punti ferita. I punti ferita di una creatura devono essere pari o inferiori al totale rimanente affinch quella creatura possa essere influenzata. Le creature non morte e quelle immuni all'essere affascinate non sono influenzate da questo incantesimo.