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Agarre electrizante

  • casting time1 Accin
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationInstantneo

Un relmpago brota de tu mano enviando una onda de choque a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una armadura hecha de metal. Al impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de dao por electricidad, y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su prximo turno.

El dao del conjuro se ve incrementado por 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

Hechicero Truco de Evocacin

Amistad

  • casting time1 Accin
  • rangePersonal

  • componentsS, M
  • durationConcentracin hasta 1 min.

Un poco de maquillaje aplicado a la cara cuando este conjuro es lanzado

Durante la duracin de este conjuro, posees ventaja en todas las pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu eleccin que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura propensa a la violencia podra atacarte. Otra criatura podra buscar alguna otra manera de retribucin (a la discrecin del DM), dependiendo de la naturaleza de tu interaccin con l.

Hechicero Truco de Encantamiento

Descarga de Fuego

  • casting time1 Accin
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantneo

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de dao por fuego. Un objeto inflamable impactado por este conjuro se prende si no est siendo sujetado o transportado.

El dao de este conjuro se incrementa en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10)

Hechicero Truco de Evocacin

Guardia de cuchillas

  • casting time1 Accin
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Extiendes tu mano y trazas con l una runa de proteccin en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrs resistencia contra dao contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas.

Hechicero Truco de Abjuracin

Ilusion Menor

  • casting time1 Accin
  • range30 pies

  • componentsS, M
  • duration1 minuto

Un pedazo de vellon

Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro de alcance y duracin del conjuro. La ilusin finaliza si la disipas como una accin o lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un grito. Puede ser cualquier sonido que elijas. El sonido contina sin disminuir a lo largo de toda la duracin del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en momentos diferentes antes de que finalice el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en el barro, o un cofre pequeo, no debe ser mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interaccin fsica con la imagen revela que es una ilusin, porque las cosas la pueden atravesar.
Si una criatura usa su accin para examinar el sonido o imagen, la criatura determina que es una ilusin con una prueba de Inteligencia (Investigacin) contra la CD de tu salvacin de conjuros. Si una criatura percibe a la ilusin por lo que es, la ilusin se vuelve irrelevante para la criatura.

Hechicero Truco de Ilusin

Impacto certero

  • casting time1 Accin
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationConcentracin hasta 1 asalto

Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una breve visin sobre las defensas de tu objetivo. En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre y cuando este conjuro no haya finalizado.

Hechicero Truco de Adivinacin

Luces danzantes

  • casting time1 Accin
  • range120 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracin hasta 1 min.

Un poco de fsforo o madre de bruja, o una lucirnaga

Puedes crear hasta cuatro luces del tamao de una antorcha dentro del alcance del conjuro, haciendo que aparezcan como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura el conjuro. Tambin puedes combinar las cuatro luces en una forma brillante vagamente humanoide de tamao Medio. En cualquiera de las formas que elijas, cada iluminacin desprende luz tenue en un radio de 10 pies. Como accin adicional en tu turno, puedes mover las luces hasta 60 pies hasta una posicin nueva que siga estando dentro del alcance del conjuro. Cada luz creada por este conjuro debe estar como muy lejos a 20 pies de las otras, y las luces se extinguen si exceden el alcance del conjuro.

Hechicero Truco de Evocacin

Luz

  • casting time1 Accin
  • rangeToque

  • componentsV, M
  • duration1 hora

Una lucirnaga o musgo fluorescente

Tocas un objeto que no mida ms de 10 pies en cualquier dimensin. Hasta que finalice el conjuro, el objeto desprende una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una accin. Si tienes como objetivo un objeto que est sujeto o transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una tirada de salvacin de Destreza para evitar el conjuro.

Hechicero Truco de Evocacin

Mano de mago

  • casting time1 Accin
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 minuto

Una flotante mano espectral aparece en un punto a tu eleccin dentro del alcance. La mano permanece mientras dure el conjuro o hasta que la canceles como una accin. La mano desaparece si llega a estar a ms de 30 pies de ti o si lanzas este conjuro de nuevo. Puedes usar tu accin para controlar la mano.

Puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la utilizas. La mano no puede atacar, activar objetos mgicos, o transportar ms de 10 libras (4 kg).

Hechicero Truco de Conjuracin

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Mensaje

  • casting time1 Accin
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracin

Apuntas con un dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y slo el objetivo) oye el mensaje y puede responder con un susurro que solo t puedes or. Puedes invocar este conjuro a travs de objetos slidos si el objetivo te es familiar y sabes que est detrs de la barrera. Silencio mgico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal comn, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera bloquean el hechizo. El conjuro no tiene que seguir una lnea recta y puede viajar libremente doblando esquinas o a travs de aberturas.

Hechicero Truco de Transmutacin

Prestidigitacin

  • casting time1 Accin
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationHasta 1 hora

Este conjuro es un truco de magia menor que conjuradores novatos usan para practicar. Creas una de los siguientes efectos mgicos dentro del alcance:
Creas al instante un efecto sensorial inofensivo, como una ducha de chispas, un soplo de viento, una dbil nota musical, un olor extrao.
Instantneamente enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequea fogata.
Instantneamente puedes limpiar o manchar un objeto no ms grande que 1 pie (0,02 m3) cbicos.
Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie (0,02 m3) cbico de material inerte por 1 hora.
Puedes colorear, hacer una pequea marca o que un smbolo aparezca en un objeto o una superficie por 1 hora.
Creas una baratija no mgica o una imagen ilusoria que pueda caber en tu mano y dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro en mltiples ocasiones, puedes tener hasta tres efectos no instantneos activos al mismo tiempo, y puedes cancelar un efecto como una accin.

Hechicero Truco de Transmutacin

Rayo de escarcha

  • casting time1 Accin
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantneo

Un glido rayo de luz blanquiazul sale disparado hacia una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el objetivo. Con un impacto, ste sufre 1d8 puntos de dao por fro y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el inicio de tu prximo turno.
El dao del conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Hechicero Truco de Evocacin

Reparar

  • casting time1 Accin
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationInstantneo

Dos imanes

Este conjuro repara una nica rotura o rasgadura en un objeto que toques, como un eslabn roto de una cadena, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada, o un odre con filtraciones. Siempre y cuando la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 pie (30 cm) en cualquier dimensin, la arreglas, y no queda rastro alguno del dao anterior. Este conjuro puede reparar fsicamente un objeto mgico o a un constructo, pero el conjuro no puede restaurar la magia a objetos de dicho tipo.

Hechicero Truco de Transmutacin

Rociada Venenosa

  • casting time1 Accin
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantneo

Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas un soplido de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvacin de Constitucin o sufrir 1d12 puntos de dao por veneno.
El dao de este conjuro se incrementa en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).

Hechicero Truco de Conjuracin

Salpicadura Acida

  • casting time1 Accin
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantneo

Arrojas una burbuja de cido. Eliges a una criatura o a dos criaturas dentro del alcance siempre que entre ellas estn a menos de 5 pies la una de la otra. El objetivo debe superar una tirada de salvacin de Destreza o sufrir 1d6 puntos de dao por cido.
El dao de este conjuro se incrementa en un 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).

Hechicero Truco de Conjuracin

Toque Helado

  • casting time1 Accin
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Creas una mano esqueltica fantasmal en el lugar donde se encuentra una criatura dentro del alcance del conjuro. La mano es un ataque a distancia que abruma a la vctima con el fro de mil tumbas. En caso de impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de dao necrtico, y no puede recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se adhiere a su objetivo. Si impactas a un muerto viviente, tambin tendr desventaja en cualquier tirada de ataque que ste realice contra ti hasta el final de tu siguiente turno.

El dao de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Hechicero Truco de Evocacin

Congelacin

  • casting time1 Accin
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantneo

Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvacin de Constitucin. En una salvacin fallida, el objetivo recibe 1d6 de dao por fro, y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno.

El dao del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas 5 nivel (2d6), 11 nivel (3d6) y 17 nivel (4d6).

Hechicero (Xanathar) Truco de Evocacin

Controlar llamas

  • casting time1 Accin
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantneo o 1 hora

Eliges una llama no mgica que puedes ver dentro del alcance y que cabe dentro de un cubo de 5 pies. Le afectas de una de las siguientes maneras:
Expandes instantneamente la llama 5 pies en una direccin, siempre que haya madera u otro combustible en la nueva ubicacin.
Extingues instantneamente las llamas dentro del cubo.
Duplicas o reduces a la mitad el rea de luz brillante y la luz tenue emitida por la llama, cambias su color o ambos. El cambio dura 1 hora.
Haces que formas simples, como la forma vaga de una criatura, un objeto inanimado o una ubicacin, aparezcan dentro de las llamas y se animen como quieras. Las formas duran 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres efectos no instantneos creados por est activos a un mismo tiempo, y puedes descartar tal efecto como una accin.

Hechicero (Xanathar) Truco de Transmutacin

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Crear hoguera

  • casting time1 Accin
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracin hasta 1 min.

Creas una hoguera en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Hasta que termina el conjuro, la hoguera mgica llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lances el conjuro debe tener xito en una tirada de salvacin de Destreza o recibir 1d8 de dao de fuego. Una criatura tambin debe hacer la tirada de salvacin cuando se mueve al espacio de la hoguera por primera vez en un turno o termina su turno all. La hoguera enciende objetos inflamables en su rea que no estn siendo usados o cargados.

El dao de este conjuro se incrementa por 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y el nivel 17 (4d8).

Hechicero (Xanathar) Truco de Conjuracin

Infestacin

  • casting time1 Accin
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantneo

Una pulga viva

Haces que una nube de caros, pulgas y otros parsitos aparezcan momentneamente en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener xito en una tirada de salvacin de Constitucin, o recibe 1d6 de dao de veneno y se mueve 5 pies en una direccin aleatoria si puede moverse y su velocidad es de al menos 5 pies. Tira un d4 para la direccin: 1, norte

2, al sur Truco de Encantamiento

Moldear Tierra

  • casting time1 Accin
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantneo o 1 hora

Eliges una porcin de tierra o piedra que puedes ver dentro del alcance y que se ajusta dentro de un cubo de 5 pies. La manipulas de una de las siguientes maneras:
Si sealas un rea de tierra suelta, puedes excavarla instantneamente, moverla a lo largo del suelo y depositarla hasta a 5 pies de distancia. Este movimiento no involucra suficiente fuerza para causar dao.
Haces que aparezcan formas, colores o ambos en la tierra o la piedra, deletreando palabras, creando imgenes o formando patrones. Los cambios duran 1 hora.
Si la tierra o la piedra a la que te diriges est en el suelo, haces que se convierta en un terreno difcil. Alternativamente, puedes hacer que el terreno se convierta en terreno normal si ya es terreno difcil. Este cambio dura 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos ms de dos de sus efectos no instantneos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una accin.

Hechicero (Xanathar) Truco de Transmutacin

Palmada atronadora

  • casting time1 Accin
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantneo

Creas un estallido de sonido atronador que puede escucharse hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura dentro del alcance, que no seas t, debe tener xito en una tirada de salvacin de Constitucin o recibir 1d6 de dao de trueno.

El dao de este conjuro incrementa en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).

Hechicero (Xanathar) Truco de Evocacin

Rfaga

  • casting time1 Accin
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantneo

Tomas el aire y lo obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto que puedes ver dentro del alcance:
Una criatura mediana o ms pequea que elijas debe tener xito en una tirada de salvacin de Fuerza o ser empujada a una distancia de hasta 5 pies de distancia de ti.
Creas una pequea rfaga de aire capaz de mover un objeto que no se sostiene ni se transporta y que no pesa ms de 5 libras. El objeto es empujado hasta a 10 pies de distancia de ti. No es empujado con suficiente fuerza para causar dao.
Creas un efecto sensorial inofensivo con el aire, por ejemplo, hacer de que las hojas se muevan, el viento cierra las ventanas y puertas o que tu ropa ondule con la brisa

Hechicero (Xanathar) Truco de Transmutacin

Transformar agua

  • casting time1 Accin
  • range30 pies

  • componentsS
  • durationInstantneo o 1 hora

Eliges un rea de agua que puedes ver dentro del alcance y que quepa en un cubo de 5 pies. Lo manipulas de una de las siguientes maneras:
Instantneamente mueves o cambias el flujo del agua mientras lo diriges, hasta 5 pies en cualquier direccin. Este movimiento no tiene la fuerza suficiente para causar dao.
Haces que el agua se forme en figuras simples y se anime segn tu direccin. Este cambio dura 1 hora.
Cambias el color o la opacidad del agua. El agua debe ser cambiada de la misma manera en todas partes. Este cambio dura 1 hora.
Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella. El agua se descongela en 1 hora.
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos ms de dos de sus efectos no instantneos a la vez, y puedes descartar dicho efecto como una accin.

Hechicero (Xanathar) Truco de Transmutacin

Astilla Mental

  • casting time1 Accin
  • range60 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Envas un impulso de energa psquica desorientadora hacia la mente de una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe tener xito en una tirada de salvacin de Inteligencia o recibir 1d6 de dao psquico y restar 1d4 de la prxima tirada de salvacin que haga antes del final de tu prximo turno.

El dao del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Hechicero (Tasha) Truco de Encantamiento

Atraer el relmpago

  • casting time1 Accin
  • range15 pies

  • componentsV
  • durationInstantneo

Creas un ltigo imbuido en la energa del relmpago que golpea a una criatura de tu eleccin que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener xito en una salvacin de Fuerza. De lo contrario, ser arrastrado 10 pies en lnea recta hacia ti y, justo despus, recibir 1d8 de dao de rayo si est a 5 pies o menos de ti.

El dao del hechizo aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Hechicero (Tasha) Truco de Evocacin

Estallido de espadas

  • casting time1 Accin
  • range5 pies

  • componentsV
  • durationInstantneo

Creas momentneamente un crculo de espadas espectrales que gira en torno a ti. Todas las criaturas dentro del alcance (excepto t) deben tener xito en una salvacin de Destreza o recibir 1d6 de dao por fuerza.

El dao del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).

Hechicero (Tasha) Truco de Conjuracin

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Filo Atronador

  • casting time1 Accin
  • range5 pies

  • componentsV
  • duration1 asalto

Como parte del lanzamiento de este hechizo debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a una criatura que se encuentre dentro del alcance del hechizo. De lo contrario, fallara. Si impactas, el objetivo sufrir los efectos normales del ataque y, adems, se ver envuelto en una energa atronadora hasta el principio de tu siguiente turno. Si la criatura se mueve voluntariamente antes de que llegue ese momento, recibir de forma inmediata 1d8 de dao por trueno y el hechizo acabara.

El dao del hechizo aumenta cuando alcanzas niveles superiores, a nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de dao por trueno adicional y el dao que la vctima recibe al moverse aumenta a 2d8. Estas 2 tiradas de dao aumentan en 1d8 al nivel 11 al nivel 17.

Hechicero (Tasha) Truco de Evocacin

Filo de las llamas verdes

  • casting time1 Accin
  • range5 pies

  • componentsV, M
  • durationInstantneo

Un arma

Como parte del lanzamiento de este hechizo debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma a una criatura que se encuentre dentro del alcance del hechizo. De lo contrario, fallara. Si impactas, el objetivo sufrir los efectos normales del ataque y, adems, unas llamas verdes brotaran de l, saltando a una criatura de tu eleccin que puedas ver a 5 pies o menos del objetivo. Esta segunda criatura recibe tanto dao de fuego como tu modificador por aptitud mgica.

El dao del hechizo aumenta cuando alcanzas niveles superiores, a nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de dao por fuego adicional y el dao a la segunda criatura aumenta en 1d8 + tu modificador por aptitud mgica. Estas 2 tiradas de dao aumentan en 1d8 al nivel 11 al nivel 17.

Hechicero (Tasha) Truco de Evocacin

Armadura de Mago

  • casting time1 Accin
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration8 horas

Un trozo de cuero curtido

Tocas a una criatura voluntaria, que no est portando una armadura, y una fuerza mgica protectora la rodea hasta el fin de la duracin del conjuro. La CA base del objetivo se vuelve 13 + su modificador de Destreza. El conjuro finaliza si el receptor se pone una armadura o si t cancelas el conjuro como una accin.

Hechicero Nvl. 1 Abjuracin

Cada de pluma

  • casting time1 Reaccin
  • range60 pies

  • componentsV, M
  • duration1 minuto

Una pequea pluma o una pelusa

Elige hasta a 5 criaturas que estn cayendo dentro del alcance. La velocidad de descenso de una criatura cayendo se reduce a 60 pies por asalto hasta que el conjuro finalice. Si la criatura aterriza antes de que el conjuro finalice, no sufre dao de cada y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza para dicha criatura.

Hechicero Nvl. 1 Transmutacin

Detectar magia

  • casting time1 Accin
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracin, hasta 10 mins

Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes magia de esta forma, puedes utilizar tu accin para ver un aura dbil alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al rea que posee magia, y averiguar su escuela de magia, si existe.

El conjuro puede penetrar en la mayora de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal comn, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de madera o suciedad.

Hechicero Nvl. 1 Adivinacin

Disfrazarse

  • casting time1 Accin
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, armas y otras posesiones en tu persona, sea diferente hasta que finalice el conjuro o hasta que uses tu accin para cancelarlo. Puedes parecer 1 pie (30 cm) ms bajo o ms alto y puedes parecer ms delgado, ms gordo o algo intermedio.
No puedes cambiar el tipo de criatura, as que debes adoptar una forma que tenga la misma disposicin bsica de extremidades. De otro modo, la extensin de la ilusin depende de ti.
Los cambios creados por este conjuro no se sostienen ante un examen fsico. Por ejemplo, si utilizas este conjuro para aadir un sombrero a tu apariencia, los objetos traspasan el sombrero, y cualquiera que intente tocarlo no tocara nada o tocara tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para parecer ms delgado de lo que eres, la mano de alguien que se extienda para tocarte chocara contigo mientras pareciera que an est en el aire.
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede utilizar su accin para examinar tu apariencia y debe superar una prueba de Inteligencia.

Hechicero Nvl. 1 Ilusin

Dormir

  • casting time1 Accin
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Una pizca de sal fina, ptalos de rosa o un grillo

Este conjuro enva a las criaturas a un estado de sueo mgico. Tira 5d8

Hechicero Nvl. 1 Encantamiento

Entender idiomas

  • casting time1 Accin
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una pizca de holln y de sal

Mientras dura el conjuro, comprendes el significado literal de cualquier idioma hablado que oigas. Tambin comprendes cualquier idioma escrito que veas, pero debes estar tocando la superficie sobre la cual estn escritas las palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto para leer una pgina de texto.

Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o un glifo, como en un sello arcano, que no es parte de un idioma escrito.

Hechicero Nvl. 1 Adivinacin (Ritual)

Escudo

  • casting time1 Reaccin (Tras impacto por ataque u objetivo de conjuro Proyectil Mgico)
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • duration1 asalto

Creas una barrera invisible de fuerza mgica que te protege. Hasta el inicio de tu prximo turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que incluye al ataque desencadenante, y no sufres dao del conjuro Proyectil Mgico.

Hechicero Nvl. 1 Abjuracin

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Falsa Vida

  • casting time1 Accin
  • rangePersonal

  • componentsV, S, M
  • duration1 hora

Una pequea cantidad de alcohol o licores destilados

Te fortaleces a ti mismo con una copia nigromntica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de Golpe temporales mientras dure el conjuro. A niveles superiores.

A niveles superiores:Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe temporales adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero Nvl. 1 Nigromancia

Grasa

  • casting time1 Accin
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Un pedazo de piel de cerdo o mantequilla

Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un cuadrado de 10 pies de lado centrada en un punto dentro del alcance y convirtiendo el rea en terreno difcil.

Cuando la grasa aparece, cada criatura en el rea debe realizar una tirada de salvacin con xito de Destreza o caer tumbada. Una criatura que entre en el rea o finalice su turno ah tambin debe superar una tirada de salvacin o caer tumbada.

Hechicero Nvl. 1 Conjuracin

Hechizar persona

  • casting time1 Accin
  • range30 pies

  • componentsV, S
  • duration1 hora

Puedes intentar hechizar a un humanoide que veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura, y lo hace con ventaja si t o tus compaeros estis luchando contra l. Si falla la tirada de salvacin, queda encantado hasta que el conjuro finalice o hasta que t o tus compaeros le hagis algo perjudicial. La criatura encantada os considera amigos. Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada por ti.

A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las eliges como objetivo.

Hechicero Nvl. 1 Encantamiento

Imagen silenciosa

  • casting time1 Accin
  • range60 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracin, hasta 10 mins

Un poco de velln

Creas la imagen de un objeto, una criatura o algn otro fenmeno visible que no sea ms grande que un cubo de 15 pies de lado. La imagen aparece en un lugar dentro del alcance y permanecer ah por la duracin del conjuro. La imagen es puramente visual: no est acompaada por sonido, olor u otros efectos sensoriales.
Puedes usar tu accin para mover la imagen a cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la imagen se mueve puedes alterar su apariencia de tal forma que su movimiento parezca natural. Por ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la mueves, puedes alterar su imagen de tal forma que parezca que camina.
La interaccin fsica con la imagen revela que es una ilusin, porque los objetos pueden pasar a travs. Una criatura que usa su accin para examinar la imagen puede determinar que es una ilusin con una prueba de Inteligencia (Investigacin) con xito contra la CD de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de que es una ilusin, la criatura puede ver a travs de la imagen.

Hechicero Nvl. 1 Ilusin

Manos ardientes

  • casting time1 Accin
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationInstantneo

Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocndose y los dedos separados, una delgada capa de llamas se extiende desde las yemas de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono de 15 pies debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Si la tirada de salvacin fracasa, una criatura sufre 3d6 puntos de dao por fuego, si tiene xito en la tirada de salvacin slo recibir la mitad de dao.
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el rea que no est siendo sujeto o transportado.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero Nvl. 1 Evocacin

Nube de oscurecimiento

  • casting time1 Accin
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracin, hasta 1 hora

Creas una esfera de neblina de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance. La esfera se extiende alrededor de las esquinas, y el rea se oscurece profundamente. El conjuro finaliza al terminar su duracin o cuando un viento de velocidad moderada o superior (por lo menos 10 millas por hora [16 km por hora] lo disperse.

A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el radio de la neblina se incrementa en 20 pies por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero Nvl. 1 Conjuracin

Ola atronadora

  • casting time1 Accin
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationInstantnea

Una onda de fuerza atronadora se origina desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies originndose en ti debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Con una salvacin fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de dao snico y es empujada 10 pies de ti. Si supera la tirada, la criatura sufre la mitad del dao y no es empujada. Adems, los objetos no fijos que estn completamente dentro del alcance son empujados 10 pies de ti por el efecto del conjuro, que adems emite un sonido de trueno audible a 300 pies (90 m).

A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero Nvl. 1 Evocacin

Orbe cromtico

  • casting time1 Accin
  • range90 pies

  • componentsV, S, M
  • durationInstantnea

Diamante por valor de 50 P.O.

Arrojas una esfera de energa de 4 pulgadas (10 cm) de dimetro a una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige el tipo de orbe que creas

Hechicero Nvl. 1 Evocacin

Proyectil mgico

  • casting time1 Accin
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantnea

Creas tres dardos brillantes de fuerza mgica. Cada dardo impacta a una criatura de tu eleccin que puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de dao por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una criatura o a varias.

A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el conjuro crea un dardo ms por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero Nvl. 1 Evocacin

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Rayo de hechicera

  • casting time1 Accin
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracin, hasta 1 min

Una ramita de un rbol que ha sido alcanzada por un rayo

Un haz de chisporroteante energa azul es lanzado hacia una criatura dentro del alcance, formando un constante arco de relmpago entre el objetivo y t. Haz un ataque de conjuro a distancia contra esa criatura. En un impacto, el objetivo sufre 1d12 puntos de dao por electricidad, y en cada uno de tus turnos mientras dure, puedes usar tu accin para realizar 1d12 puntos de dao por electricidad al objetivo automticamente. Este conjuro finaliza si usas tu accin para hacer otra cosa. Este conjuro tambin finaliza si el objetivo est alguna vez fuera del alcance del conjuro o si tiene cobertura total de ti.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao inicial se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero Nvl. 1 Evocacin

Rayo Nauseabundo

  • casting time1 Accin
  • range60 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantnea

Un rayo de enfermiza energa verdosa arremete contra una criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 puntos de dao por veneno y debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Con una salvacin fallida, tambin estar envenenado hasta el final de tu siguiente turno.

A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el dao se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Hechicero Nvl. 1 Nigromancia

Retirada expeditiva

  • casting time1 Accin Adicional
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracin, hasta 10 mins

Este conjuro te permite moverte a un ritmo increble. Cuando lanzas este conjuro, y posteriormente, puedes usar una accin adicional en cada uno de tus siguientes turnos hasta que el conjuro finalice, para realizar la accin carrera.

Hechicero Nvl. 1 Transmutacin

Rociada de color

  • casting time1 Accin
  • rangePersonal (Cono 15 pies)

  • componentsV, S, M
  • duration1 asalto

Una pizca de polvo o arena que sea de polvo rojo, amarillo y azul

Deslumbrantes y parpadeantes luces de colores emergen de tus manos. Tira 6d10

Hechicero Nvl. 1 Ilusin

Salto

  • casting time1 Accin
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • duration1 minuto

Una pata de saltamontes

Tocas una criatura. La distancia de salto que puede cubrir esa criatura es triplicada hasta que el conjuro finalice.

Hechicero Nvl. 1 Transmutacin

Absorber elementos

  • casting time1 Reaccin, tras dao cido, fro, fuego, rayos o truenos)
  • rangePersonal

  • componentsS
  • duration1 asalto

El conjuro captura parte de la energa entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenndola para tu prximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de dao desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Adems, la primera vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo sufre un dao adicional de 1d6 del tipo de dao almacenado, y el conjuro termina.

A niveles superiores: Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 2 nivel o superior, el dao aumenta por 1d6 para cada nivel de ranura por encima de 1.

Hechicero (Xanathar) Nvl. 1 Abjuracin

Catapulta

  • casting time1 Accin
  • range60 pies

  • componentsS
  • durationInstantneo

Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras dentro del rango que no se est usando o cargando. El objeto vuela en una lnea recta de hasta 90 pies en la direccin que elijas antes de caer al suelo, detenindose antes si impacta contra una superficie slida. Si el objeto golpea a una criatura, esa criatura debe hacer una tirada de salvacin de Destreza. En una salvacin fallida, el objeto golpea el objetivo y deja de moverse. Cuando el objeto golpea algo, tanto el proyectil como lo que golpea reciben 3d8 de dao contundente.

A niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de 2 nivel o superior, el peso mximo de los objetos que puedes atacar con este conjuro aumenta en 5 libras, y el dao aumenta en ld8, por cada nivel de ranura por encima del 1.

Hechicero (Xanathar) Nvl. 1 Transmutacin

Cuchillo de hielo

  • casting time1 Accin
  • range60 pies

  • componentsS, M
  • durationInstantneo

Una gota de agua o un trozo de hielo

Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de dao perforante. Aunque falle o acierte, el fragmento luego explota. El objetivo y cada criatura dentro de los 5 pies de distancia deben tener xito en una tirada de salvacin de Destreza o recibir 2d6 de dao por fro.

A niveles superiores: Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de 2 nivel o superior, el dao aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1.

Hechicero (Xanathar) Nvl. 1 Conjuracin

Rayo del caos

  • casting time1 Accin
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantneo

Lanzas una masa ondulante y gorjeante de energa catica a una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 2d8 + 1d6 de dao. Elije uno de los d8 lanzados. El nmero obtenido en ese dado determina el tipo de dao del ataque. 1. cido. 2. Fro, 3. Fuego. 4. Fuerza. 5. Rayo. 6. Veneno. 7. Psquico. 8. Trueno.
Si lanzas el mismo nmero en ambos d8, la energa catica salta del objetivo a una criatura diferente de tu eleccin a 30 pies de l. Haz una nueva tirada de ataque contra el nuevo objetivo y haz una nueva tirada de dao, lo que podra hacer que la energa catica salte de nuevo.
Una criatura puede ser objetivo solo una vez por cada lanzamiento de este hechizo.
En Niveles Superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, cada objetivo recibe 1d6 de dao adicional del tipo obtenido por cada nivel de espacio por encima del 1.

Hechicero (Xanathar) Nvl. 1 Evocacin

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Temblor de tierra

  • casting time1 Accin
  • range10 pies

  • componentsV, S
  • durationInstantneo

Causas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada otra criatura que no seas t en esa rea debe hacer una tirada de salvacin de Destreza. En una salvacin fallida, una criatura recibe 1d6 de dao contundente y es derribada. Si el terreno en esa rea es tierra o piedra suelta, se convierte en terreno difcil hasta que se despeje, y cada porcin de 5 pies de dimetro requiere al menos 1 minuto para despejar a mano.
A niveles superiores: Cuando lances este conjuro usando una ranura del conjuro de nivel 2 o superior, el dao aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1.

Hechicero (Xanathar) Nvl. 1 Evocacin

Aliento Caustico de Tasha

  • casting time1 Accin
  • rangePersonal (30 pies)

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracin, hasta 1 min

Un chorro de cido emana de ti en una lnea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la direccin que elijas. Cada criatura en la lnea debe tener xito en una tirada de salvacin de Destreza o quedar cubierta de cido durante la duracin del hechizo o hasta que una criatura use su accin para limpiar el cido de s misma o de otra criatura. Una criatura cubierta por el cido recibe 2d4 de dao acido al comienzo de cada uno de sus turnos.

En Niveles Superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de hechizo de 2 nivel o superior, el dao aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio por encima del 1.

Hechicero (Tasha) Nvl. 1 Evocacin

Abrir

  • casting time1 Accin
  • range60 pies

  • componentsV
  • durationInstantnea

Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, un juego de grilletes, un candado u otro objeto que contenga un mtodo corriente o mgico para impedir abrirlo.
Un objetivo que est cerrado por una cerradura corriente o que est atascado o atrancado queda abierto, desatascado o desatrancado. Si el objeto posee varias cerraduras, solo una de ellas queda abierta. Si eliges un objetivo que est cerrado con cerradura arcana, el conjuro queda suprimido durante 10 minutos, tiempo durante el cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300 pies (60 casillas 90 m), surge del objeto elegido como objetivo.

Hechicero Nvl. 2 Transmutacin

Agrandar/Reducir [1/2]

  • casting time1 Accin
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracin, hasta 1 min

Una pizca de hierro en polvo

Provocas que una criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance se vuelva ms grande o ms pequea mientras dure el conjuro. Elije una criatura o un objeto que no est siendo portado o transportado.
Si el objetivo no es voluntario, puede realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Con una salvacin con xito el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y porte cambia de tamao con ella. Cualquier objeto dejado caer por una criatura afectada vuelve a su tamao normal al instante.
Agrandar: El objetivo dobla su tamao en todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento aumenta su tamao en una categora, por ejemplo, de mediano a grande. Si no hay suficiente espacio para que el objetivo doble su tamao, la criatura u objeto alcanza el tamao mximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo tambin tiene ventaja en las pruebas Fuerza y en las tiradas de salvacin de Fuerza. Las armas del objetivo tambin se agrandan con l, acorde a su nuevo tamao. Mientras estas armas estn agrandadas, los ataques que el

Hechicero Nvl. 2 Transmutacin

Agrandar/Reducir [2/2]

  • casting time1 Accin
  • range30 pies

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracin, hasta 1 min

Una pizca de hierro en polvo

objetivo realice con ellas infligen 1d4 puntos de dao extra.
Reducir: El tamao del objetivo se reduce a la mitad en todas las dimensiones, y su peso se reduce a un octavo del normal. Esta reduccin disminuye su tamao en una categora, por ejemplo, de mediano a pequeo. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo tambin tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en las tiradas de salvacin de Fuerza. Las armas del objetivo tambin se reducen con l, acorde a su nuevo tamao. Mientras estas armas estn reducidas, los ataques que el objetivo realice con ellas infligen 1d4 puntos de dao menos (esto no puede reducir el dao por debajo de 1).

Hechicero Nvl. 2 Transmutacin

Alterar el propio aspecto

  • casting time1 Accin
  • rangePersonal

  • componentsV, S
  • durationConcentracin, hasta 1 hora

Asumes una forma diferente. Cuando lanzas el conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos efectos duran mientras dure el conjuro. Mientras dura el conjuro, puedes finalizar la opcin elegida gastando una accin para ganar los beneficios de otra apariencia diferente.
Adaptacin acutica: Adaptas tu cuerpo al entorno acutico, te brotan branquias y te crecen membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el agua y adquieres al nadar una velocidad igual a la velocidad que tienes al caminar.
Cambio de apariencia: Transformas tu apariencia. Decides qu apariencia quieres tomar, incluida la altura, el peso, rasgos faciales, el sonido de tu voz, la longitud y color del pelo y otros rasgos distintivos, si los hay. Puedes hacer que te vean como un miembro de otra raza, pero ninguna de tus estadsticas cambia. Tampoco puedes parecer una criatura de diferente tamao que t, ya que la forma bsica se mantiene

Hechicero Nvl. 2 Transmutacin

Arma mgica

  • casting time1 Accin Adicional
  • rangeToque

  • componentsV, S
  • durationConcentracin, hasta 1 hora

Tocas un arma no mgica. Hasta que finalice el conjuro, el arma se convierte en un arma mgica con un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de dao.

A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el bonificador se incrementa a +2. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el bonificador se incrementa a +3

Hechicero Nvl. 2 Transmutacin

Aumentar caracterstica

  • casting time1 Accin
  • rangeToque

  • componentsV, S, M
  • durationConcentracin, hasta 1 hora

Pelaje o pluma de una bestia

Tocas una criatura y le concedes una mejora mgica. Elige uno de los siguientes efectos

Hechicero Nvl. 2 Transmutacin

Ceguera/Sordera

  • casting time1 Accin
  • range30 pies

  • componentsV
  • duration1 minuto

Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance para que realice una tirada de salvacin de Constitucin. Si la tirada de salvacin falla, el objetivo queda cegado o ensordecido (a tu eleccin) durante la duracin del conjuro. Al final de cada turno, el objetivo puede realizar una tirada de salvacin de Constitucin. En caso de xito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Hechicero Nvl. 2 Nigromancia

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Contorno borroso

  • casting time1 Accin
  • rangePersonal

  • componentsV
  • durationConcentracin, hasta 1 min

Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y oscilante para todos aquellos que puedan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas que hace contra ti. Un atacante ser inmune a este efecto si no se basa en la vista para atacar, como con vista ciega, o puede ver a travs de las ilusiones, como con visin verdadera.

Hechicero Nvl. 2 Ilusin

Corona de locura

  • casting time1 Accin
  • range120 pies

  • componentsV, S
  • durationConcentracin, hasta 1 min

Un humanoide de tu eleccin que puedas ver dentro del alcance del conjuro debe tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura o ser encantado por ti hasta que el conjuro finalice. Mientras el objetivo est encantado aparece sobre su cabeza una retorcida corona de pas de hierro y un brillo de locura en sus ojos.
La criatura encantada debe utilizar su accin antes de mover en cada uno de sus turnos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no sea ella misma que t eliges mentalmente.
El objetivo puede actuar de forma normal en su turno si no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna criatura a su alcance.
En los siguientes turnos, debes usar tu accin para mantener el control sobre el objetivo o el conjuro finaliza. El objetivo tambin puede realizar una tirada de salvacin basada en la Sabidura al finalizar cada uno de sus turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba.

Hechicero Nvl. 2 Encantamiento

Detectar pensamientos

Hechicero

Esfera flamgera

Hechicero

Filo flamgero

Hechicero

Fuerza fantasmal

Hechicero

Hacer aicos

Hechicero

Imagen mltiple

Hechicero

Inmovilizar persona

Hechicero

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2 2
2 2

Invisibilidad

Hechicero

Levitar

Hechicero

Nube de dagas

Hechicero

Oscuridad

Hechicero

Paso brumoso

Hechicero

Rfaga de viento

Hechicero

Rayo abrasador

Hechicero

Sugestin

Hechicero

Telaraa

Hechicero

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2 2
2 2
2 2

Trepar cual arcnido

Hechicero

Ver lo invisible

Hechicero

Visin en la oscuridad

Hechicero

Abrasador de Aganazzar

Hechicero (Xanathar)

Agarre de tierra de MaximIliano

Hechicero (Xanathar)

Aliento del dragn

Hechicero (Xanathar)

Atar a la tierra

Hechicero (Xanathar)

Diablo de polvo

Hechicero (Xanathar)

Espina mental

Hechicero (Xanathar)

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Hoja de sombra

Hechicero (Xanathar)

Pirotecnia

Hechicero (Xanathar)

Tormenta de bolas de nieve de Snilloc

Hechicero (Xanathar)

Viento de salvaguardia

Hechicero (Xanathar)

Ltigo Mental de Tasha

Hechicero (Tasha)

Rfaga helada de Rime

Hechicero (Fizban)

Travesuras de Nathair

Hechicero (Fizban)

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