Dieser Zauber repariert einen Gegenstand, den du berührst und der eine Bruchstelle oder einen Riss hat, beispielsweise ein kaputtes Kettenglied, einen zerbrochenen Schlüssel, einen zerrissenen Umhang oder einen lecken Weinschlauch. Wenn der Riss oder die Bruchstelle in keiner Abmessung größer als 30 Zentimeter ist, wird nicht mehr zu erkennen sein, dass der Gegenstand beschädigt war.
Dieser Zauber kann magische Gegenstände physisch reparieren, deren Magie jedoch nicht wiederherstellen.
Du erschaffst für die Wirkungsdauer ein Geräusch oder das Abbild eines Gegenstands in Reichweite. Die jeweiligen Effekte sind unten beschrieben. Die Illusion endet, wenn du diesen Zauber erneut wirkst.
Eine Kreatur, die das Geräusch oder Abbild mit der Studieren-Aktion untersucht, kann die Illusion mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG als solche erkennen. In diesem Fall wird die Illusion für sie weniger deutlich wahrnehmbar.
Geräusch: Die Lautstärke des Geräuschs kann so leise wie ein Flüstern oder so laut wie ein Schrei sein. Dies kann deine Stimme oder die einer anderen Person sein, aber auch Löwengebrüll, Trommeln oder ein anderes beliebiges Geräusch. Für die Wirkungsdauer kannst du einen durchgehenden Laut oder unterschiedliche kurze Laute erzeugen.
Bild: Das Abbild eines Gegenstands - beispielsweise ein Stuhl, schlammige Fußabdrücke oder eine Truhe - darf nicht größer als ein Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge sein. Es kann weder Geräusche noch Gerüche, Licht oder andere sensorische Effekte erzeugen. Physische Interaktionen mit dem Abbild
enttarnen es als Illusion, da Dinge es einfach durchdringen können.
Du schleuderst einen Feuerfunken auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Feuerschaden. Der Zauber setzt brennbare Gegenstände in Brand, die er trifft und die nicht getragen oder gehalten werden.
Zaubertrick-Aufwertung:
Der Schaden wird um jeweils 1W10 erhöht, wenn du die 5. (2W10), die 11. (3W10) und die 17. (4W10) Stufe erreichst.
Du versuchst, den Verstand einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, vorübergehend zu zersplittern. Das Ziel muss einen Intelligenzrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W6 psychischen Schaden und muss 1W4 von seinem nächsten Rettungswurf vor Ende deines nächsten Zugs abziehen.
Zaubertrick-Aufwertung:
Der Schaden wird um jeweils 1W6 erhöht, wenn du die 5. (2W6), die 11. (3W6) und die 17. (4W6) Stufe erreichst.
Du sprühst giftigen Nebel auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W12 Giftschaden.
Zaubertrick-Aufwertung:
Der Schaden wird um jeweils 1Wl2 erhöht, wenn du die 5. (2W12), die 11. (3W12) und die 17. (4W12) Stufe erreichst.
An einem Punkt deiner Wahl in Reichweite erscheint eine geisterhafte schwebende Hand. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Die Hand verschwindet, wenn sie weiter als neun Meter von dir entfernt ist oder du den Zauber erneut wirkst.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du mithilfe der Hand mit Gegenständen interagieren, unverschlossene Türen oder Behälter öffnen, Gegenstände in einem Behälter verstauen oder daraus hervorholen oder den Inhalt einer Phiole ausgießen.
In deinen folgenden Zügen kannst du die Hand als magische Aktion erneut auf diese Art kontrollieren. Als Teil dieser Aktion kannst du die Hand bis zu neun Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren und nicht mehr als fünf Kilogramm Gewicht tragen.
Du erzeugst einen magischen Effekt in Reichweit. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei der langfristigen Effekte gleichzeitig aktiv sein.
Sensorischer Effekt: Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, beispielsweise einen Funkenregen, einen Windstoß, eine leise Melodie oder einen merkwürdigen Geruch.
Feuerspiel: Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
Sauber oder schmutzig: Du kannst unmittelbar einen Gegenstand, der nicht größer als ein Würfel mit 30 Zentimetern Metern Kantenlänge ist, säubern oder verschmutzen.
Einfache Sinneswahrnehmung: Du kannst unbelebtes Material, das nicht größer als ein Würfel mit 30 Zentimetern Metern Kantenlänge ist, abkühlen, erhitzen oder würzen. Dies hält eine Stunde lang an.
Magisches Zeichen: Du lässt eine Stunde lang einen Farbfleck, ein Mal oder ein Symbol auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen.
Einfache Schöpfung: Du erzeugst ein nichtmagisches Schmuckstück oder ein illusionäres Bild, das in deine Hand passt. Es bleibt bis zum Ende deines nächsten Zugs bestehen. Diese Schöpfung kann keinen Schaden bewirken und hat keinen Geldwert.
Du erzeugst eine Eisscherbe und schleuderst sie auf eine Kreatur in Reichweite. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Nach dem Wurf explodiert die Scherbe, ob sie getroffen hat oder nicht. Das Ziel und jede Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder sie erleiden 2W6 Kälteschaden.
Verwendung auf höheren Graden
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der Kälteschaden um 1W6 erhöht.
Auf eine Kreatur in Reichweite schießt ein Strahl aus knisternder Energie zu und bildet einen beständigen Lichtbogen zwischen dir und dem Ziel. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W12 Blitzschaden. Du kannst in jedem deiner folgenden Züge eine Bonusaktion ausführen, um dem Ziel automatisch 1W12 Blitzschaden zuzufügen, auch dann, wenn der erste Angriff gescheitert ist. Der Zauber endet, wenn das Ziel sich außer Reichweite des Zaubers oder in vollständige Deckung vor dir begibt.
Verwendung auf höheren Graden
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. wird der anfängliche Schaden um 1Wl2 erhöht.
Du erschaffst das Abbild eines Gegenstands, einer Kreatur oder eines anderen sichtbaren Phänomens, das nicht größer als ein Würfel mit 4,5 Metern Kantenlänge sein darf. Das Abbild erscheint an einem Punkt in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Es ist ein rein visueller Eindruck ohne Geräusche, Gerüche oder andere Sinneseffekte.
Als magische Aktion kannst du das Abbild an jeden beliebigen Punkt in Reichweite bewegen. Dabei kannst du das Abbild so verändern, dass seine Bewegung natürlich erscheint. Beispiel: Wenn du das Abbild einer Kreaturer schaffst und bewegst, kannst du es so verändern, dass es zu laufen scheint.
Physische Interaktionen mit dem Abbild enttarnen es als Illusion, da Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die das Abbild mit der Studieren-Aktion untersucht, kann mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG erkennen, dass es sich um eine Illusion handelt. Erkennt eine Kreatur die Illusion als solche, so wird das Abbild für sie durchscheinend.
Du berührst eine bereitwillige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Für die Wirkungsdauer erhält das Ziel eine Basis-RK von 13 plus ihrem Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt.
Du erschaffst drei leuchtende Wurfpfeile aus magischer Energie.Jeder Wurfpfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst. Ein Wurfpfeil fügt seinem Ziel 1W4+1 Energieschaden zu. Die Wurfpfeile treffen alle gleichzeitig. Du kannst bestimmen, ob sie dieselbe oder verschiedene Kreaturen treffen.
Verwendung auf höheren Graden
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. erzeugt der Zauber einen weiteren Wurfpfeil.
Ein Humanoide in Reichweite, den du sehen kannst, führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Dabei ist sie im Vorteil, wenn du oder deine Verbündeten gegen sie kämpfen. Scheitert der Wurf, so ist das Ziel bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder deine Verbündeten ihm Schaden zufügen. Die bezauberte Kreatur ist dir freundlich gesinnt. Nach Ende des Zaubers weiß das Ziel, dass es von dir bezaubert wurde.
Verwendung auf höheren Graden
Für jeden Zauberplatzgrad über dem 1. kannst du auf eine weitere Kreatur zielen.
Eine nicht wahrnehmbare Barriere aus magischer Energie schützt dich. Bis zum Beginn deines nächsten Zugs hast du einen Bonus von +5 auf deine RK (auch gegen den auslösenden Angriff), und du erleidest keinen Schaden durch Magisches Geschoss.