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Größere Wiederherstellung

  • casting time Aktion
  • range Berührung

  • components V,S,M
  • duration Sofort

ein Diamant im Wert von 100GM der sich verbraucht

Du berührst eine Kreatur und entfernst auf magische Weise einen der folgenden Effekte von ihr:

- 1 Erschöpfungsstufe
- Den Zustand „Verzaubert“ oder „Versteinert“
- Einen Fluch, einschließlich der Einstimmung des Ziels auf einen verfluchten magischen Gegenstand
- Jede Verringerung einer der Fähigkeitswerte des Ziels
- Jede Verringerung der maximalen Trefferpunkte des Ziels

Stufe 5

Elementar beschwören

  • casting time Aktion
  • range 60ft

  • components V,S
  • duration Konzentration bis zu 10 Minuten

Du beschwörst einen großen, immateriellen Geist aus den Elementarebenen, der in einem freien Feld innerhalb der Reichweite erscheint. Wähle das Element des Geistes, das seine Schadensart bestimmt: Luft (Blitz), Erde (Donner), Feuer (Feuer) oder Wasser (Kälte). Der Geist bleibt für die Dauer bestehen.

Immer wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, den Raum des Geistes betritt oder ihren Zug innerhalb von 5 Fuß um den Geist beginnt, kannst du diese Kreatur zu einem Geschicklichkeitsrettungswurf zwingen, wenn der Geist keine Kreatur festhält. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 8d8 Schaden vom Typ des Geistes und hat bis zum Ende des Zaubers den Zustand „Festgehalten”. Zu Beginn jedes seiner Züge wiederholt das festgehaltene Ziel den Rettungswurf. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 4W8 Schaden vom Typ des Geistes. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf wird das Ziel nicht vom Geist gefesselt.

Verwendung eines höheren Zauberslots. Der Schaden erhöht sich um 1W8 für jede Zauberslotstufe über 5.

Stufe 5

Feuerschild

  • casting time Aktion
  • range Selbst

  • components V,S,M
  • duration 10 Minuten

ein bisschen Phosphor oder eine Feuerfliege

Wispsflammen umhüllen deinen Körper für die Dauer des Zaubers und verbreiten helles Licht in einem Umkreis von 3 Metern und schwaches Licht in weiteren 3 Metern.

Die Flammen bieten dir wahlweise einen warmen oder einen kalten Schutzschild. Der warme Schutzschild gewährt dir Widerstand gegen Kälteschaden, der kalte Schutzschild gewährt dir Widerstand gegen Feuerschaden.

Außerdem bricht der Schutzschild in Flammen aus, wenn eine Kreatur innerhalb von 5 Fuß um dich herum dich mit einem Nahkampfangriff trifft. Der Angreifer erleidet 2W8 Feuerschaden durch einen warmen Schutzschild oder 2W8 Kälteschaden durch einen kalten Schutzschild.

Stufe 4

Dürre

  • casting time Aktion
  • range 30ft

  • components V,S
  • duration Sofort

Eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, muss einen Konstitutionsrettungswurf durchführen und erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 8d8 nekrotischen Schaden oder bei einem erfolgreichen Rettungswurf nur die Hälfte des Schadens. Eine Pflanzenkreatur scheitert automatisch beim Rettungswurf.

Alternativ kannst du auch eine nichtmagische Pflanze, die keine Kreatur ist, wie beispielsweise einen Baum oder einen Strauch, als Ziel wählen. Diese führt keinen Rettungswurf durch, sondern verdorrt einfach und stirbt.

Verwendung eines höheren Zauberslots. Der Schaden erhöht sich um 1d8 für jede Zauberslotstufe über 4.

Stufe 4

Wiederbeleben

  • casting time Aktion
  • range Berührung

  • components V,S,M
  • duration Sofort

Diamant im Wert von 300GM der sich verbraucht

Du berührst eine Kreatur, die innerhalb der letzten Minute gestorben ist. Diese Kreatur wird mit 1 Trefferpunkt wiederbelebt. Dieser Zauber kann keine Kreatur wiederbeleben, die an Altersschwäche gestorben ist, und er stellt auch keine fehlenden Körperteile wieder her.

Stufe 3

Blitze herbeirufen

  • casting time Aktion
  • range 120ft

  • components V,S
  • duration Konzentration bis zu 10 Minuten

Eine Gewitterwolke erscheint an einem Punkt innerhalb der Reichweite, den Sie über sich sehen können. Sie hat die Form eines Zylinders, der 10 Fuß hoch ist und einen Radius von 60 Fuß hat.
Wenn du den Zauber wirkst, wähle einen Punkt unter der Wolke, den du sehen kannst. Ein Blitz schießt aus der Wolke auf diesen Punkt. Jede Kreatur innerhalb von 5 Fuß um diesen Punkt herum muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf durchführen und erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 3d10 Blitzschaden oder bei einem erfolgreichen Rettungswurf die Hälfte des Schadens. Bis zum Ende des Zaubers kannst du eine magische Aktion ausführen, um erneut einen Blitz auf diese Weise herabzurufen, wobei du denselben oder einen anderen Punkt als Ziel wählen kannst. Wenn du dich beim Wirken dieses Zaubers im Freien in einem Sturm befindest, gibt dir der Zauber die Kontrolle über diesen Sturm, anstatt einen neuen zu erzeugen. Unter solchen Bedingungen erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W10.
Verwendung eines höheren Zauberslots. Der Schaden erhöht sich um 1W10 für jede Zauberslotstufe über 3.

Stufe 3

Aura der Vitalität

  • casting time Aktion
  • range Selbst

  • components V
  • duration Konzentration bis zu 1 Minute

Während der Dauer strahlst du eine Aura in einem Umkreis von 30 Fuß aus. Wenn du die Aura erzeugst und zu Beginn jedes deiner Züge, solange sie besteht, kannst du einer Kreatur in ihr 2W6 Trefferpunkte wiederherstellen.

Stufe 3

Metall erhitzen

  • casting time Aktion
  • range 60ft

  • components V,S,M
  • duration Konzentration bis zu 1 Minute

ein Stück Eisen und eine Flamme

Wähle einen hergestellten Metallgegenstand, z. B. eine Metallwaffe oder eine schwere oder mittlere Metallrüstung, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Du lässt den Gegenstand rot glühen. Jede Kreatur, die physischen Kontakt mit dem Gegenstand hat, erleidet 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis zum Ende des Zaubers kannst du in jedem deiner späteren Züge eine Bonusaktion ausführen, um diesen Schaden erneut zu verursachen, wenn sich der Gegenstand innerhalb der Reichweite befindet.

Wenn eine Kreatur den Gegenstand hält oder trägt und dadurch Schaden erleidet, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf bestehen oder den Gegenstand fallen lassen, wenn sie dazu in der Lage ist. Wenn sie den Gegenstand nicht fallen lässt, hat sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges Nachteil bei Angriffswürfen und Fähigkeitsproben.

Verwendung eines Zauberplatzes höherer Stufe. Der Schaden erhöht sich um 1W8 für jede Zauberplatzstufe über 2.

Stufe 2

Dunkelsicht

  • casting time Aktion
  • range Berührung

  • components V,S,M
  • duration 8 Stunden

getrocknete Karotte

Für die Dauer der Wirkung verfügt ein williges Wesen, das du berührst, über Dunkelvision mit einer Reichweite von 150 Fuß.

Stufe 2

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Rindenhaut

  • casting time Bonusaktion
  • range Berührung

  • components V,S,M
  • duration 1 Stunde

handvoll Rinde

Du berührst ein williges Wesen. Bis der Zauber endet, nimmt die Haut des Ziels ein rindenähnliches Aussehen an, und das Ziel hat eine Rüstungsklasse von 17, wenn seine RK niedriger ist.

Stufe 2

Mit Tieren Sprechen

  • casting time Aktion oder Ritual
  • range Selbst

  • components V,S
  • duration 10 Minuten

Während dieser Zeit kannst du Tiere verstehen und mit ihnen verbal kommunizieren, und du kannst alle Fertigkeitsoptionen der Aktion „Beeinflussen“ bei ihnen anwenden.

Die meisten Tiere haben zu Themen, die nicht mit Überleben oder Kameradschaft zu tun haben, wenig zu sagen, aber zumindest kann dir ein Tier Informationen über Orte und Monster in der Nähe geben, einschließlich allem, was es am vergangenen Tag wahrgenommen hat.

Stufe 1

Lange Schritte

  • casting time Aktion
  • range Berührung

  • components V,S,M
  • duration 1 Stunde

ein Stück Dreck

Du berührst eine Kreatur. Die Geschwindigkeit des Ziels erhöht sich um 3 Meter, bis der Zauber endet.

Verwendung eines Zauberplatzes höherer Stufe. Du kannst für jede Zauberplatzstufe über 1 eine zusätzliche Kreatur als Ziel auswählen.

Stufe 1

Sprung

  • casting time Bonusaktion
  • range Berührung

  • components V,S,M
  • duration 1 Minute

Grashüpferhinterbein

Du berührst eine willige Kreatur. Einmal pro Zug, bis der Zauber endet, kann diese Kreatur bis zu 30 Fuß weit springen, indem sie 10 Fuß ihrer Bewegungsreichweite aufwendet.

Verwendung eines Zauberplatzes höherer Stufe. Du kannst für jede Zauberplatzstufe über 1 eine zusätzliche Kreatur als Ziel auswählen.

Stufe 1

Gute Beeren

  • casting time Aktion
  • range Berührung

  • components V,S,M
  • duration 24h

Mistelzweig

Zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und sind für die Dauer des Zaubers mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Bonusaktion ausführen, um eine Beere zu essen. Das Essen einer Beere stellt 1 Trefferpunkt wieder her, und die Beere liefert genug Nahrung, um eine Kreatur einen Tag lang zu ernähren.

Nicht gegessene Beeren verschwinden, wenn der Zauber endet.

Stufe 1

Vertrauten finden

  • casting time 1h oder Ritual
  • range 10ft

  • components V,S,M
  • duration Sofort

10GM die verbraucht werden

Kampf. Der Vertraute ist ein Verbündeter für dich und deine Verbündeten. Er würfelt seine eigene Initiative und handelt in seinem eigenen Zug. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber er kann andere Aktionen wie gewohnt ausführen.

Verschwinden des Vertrauten. Wenn der Vertraute auf 0 Trefferpunkte fällt, verschwindet er. Er erscheint wieder, nachdem du diesen Zauber erneut gewirkt hast. Als magische Aktion kannst du den Vertrauten vorübergehend in eine Taschendimension verbannen. Alternativ kannst du ihn für immer verbannen. Als magische Aktion kannst du ihn, während er vorübergehend verbannt ist, an einem unbesetzten Ort wieder erscheinen lassen.

Stufe 1

Vertrauten finden [1/2]

  • casting time 1h oder Ritual
  • range 10ft

  • components V,S,M
  • duration Sofort

10GM die verbraucht werden

Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der eine von dir gewählte Tiergestalt annimmt: Fledermaus, Katze, Frosch, Falke, Eidechse, Krake, Eule, Ratte, Rabe, Spinne, Wiesel oder ein anderes Tier mit einer Herausforderungsstufe von 0. Der Vertraute erscheint in einem freien Feld innerhalb der Reichweite und hat die Werte der gewählten Gestalt, ist jedoch kein Tier, sondern ein Himmlischer, Feenwesen oder Dämon (nach deiner Wahl). Dein Vertrauter handelt unabhängig von dir, gehorcht jedoch deinen Befehlen.

Telepathische Verbindung. Solange sich dein Vertrauter innerhalb von 100 Fuß um dich herum befindet, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Zusätzlich kannst du als Bonusaktion bis zum Beginn deines nächsten Zuges durch die Augen des Vertrauten sehen und hören, was er hört, und profitierst so von seinen besonderen Sinnen.

Wenn du einen Zauber mit einer Reichweite von Berührung wirkst, kann dein Vertrauter die Berührung ausführen. Dein Vertrauter muss sich innerhalb von

Stufe 1

Vertrauten finden [2/2]

  • casting time 1h oder Ritual
  • range 10ft

  • components V,S,M
  • duration Sofort

10GM die verbraucht werden

100 Fuß um dich herum befinden und eine Reaktion ausführen, um die Berührung auszuführen, wenn du den Zauber wirkst.

Stufe 1

Wunden heilen

  • casting time Aktion
  • range Berührung

  • components V,S
  • duration Sofort

Ein Wesen, das du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück, die 2W8 plus deinem Zauberfähigkeitsmodifikator entspricht.

Verwendung eines höheren Zauberslots. Die Heilung erhöht sich um 2W8 für jede Zauberslotstufe über 1.

Stufe 1

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Dornenpeitsche

  • casting time Aktion
  • range 30ft

  • components V,S,M
  • duration Sofort

ein Zweig mit Dornen

Du erschaffst eine mit Dornen übersäte, rankenartige Peitsche, die auf deinen Befehl hin nach einer Kreatur in Reichweite schlägt. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W6 Durchbohrungs-Schaden, und wenn es groß oder kleiner ist, kannst du es bis zu 3 Meter näher zu dir heranziehen.

Zauberverbesserung. Der Schaden erhöht sich um 1W6, wenn du die Stufen 5 (2W6), 11 (3W6) und 17 (4W6) erreichst.

Zaubertrick

Flamme erzeugen

  • casting time Bonusaktion
  • range Selbst

  • components V,S
  • duration 10 Minuten

Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand und bleibt dort für die Dauer des Zaubers. Solange sie dort ist, gibt die Flamme keine Wärme ab und entzündet nichts, sondern strahlt helles Licht in einem Umkreis von 20 Fuß und schwaches Licht in weiteren 20 Fuß aus. Der Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst.

Bis zum Ende des Zaubers kannst du eine magische Aktion ausführen, um Feuer auf eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 60 Fuß um dich herum zu schleudern. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff aus. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.

Zauberverbesserung. Der Schaden erhöht sich um 1W8, wenn du die Stufen 5 (2W8), 11 (3W8) und 17 (4W8) erreichst.

Zaubertrick

Sternenfunke

  • casting time Aktion
  • range 60ft

  • components V,S
  • duration Sofort

Du schleuderst einen Lichtstrahl auf eine Kreatur oder einen Gegenstand in Reichweite. Führe einen Fernkampfangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Strahlungsschaden und strahlt bis zum Ende deines nächsten Zuges in einem Umkreis von 3 Metern schwaches Licht aus und kann nicht mehr vom Zustand „Unsichtbar” profitieren.

Zauberverbesserung. Der Schaden erhöht sich um 1W8, wenn du die Stufen 5 (2W8), 11 (3W8) und 17 (4W8) erreichst.

Zaubertrick

Nachricht

  • casting time Action
  • range 120ft

  • components S,M
  • duration 1 Runde

Du zeigst auf eine Kreatur in Reichweite und flüsterst eine Nachricht. Das Ziel (und nur das Ziel) hört die Nachricht und kann mit einem Flüstern antworten, das nur du hören kannst.
Du kannst diesen Zauber durch feste Objekte hindurch wirken, wenn du mit dem Ziel vertraut bist und weißt, dass es sich hinter der Barriere befindet. Magische Stille, 30 cm Stein, Metall oder Holz oder eine dünne Blechplatte blockieren den Zauber.

Transmutation Zaubertrick

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