Du erschaffst ein Geräusch oder ein Bild eines Gegenstands in Reichweite, das für die Wirkungsdauer anhält. Die Illusion endet auch, wenn du sie als Aktion aufhebst oder diesen Zauber noch einmal wirkst. Wenn du ein Geräusch erschaffst, kann die Lautstärke von einem Flüstern bis zu einem Schrei reichen. Es kann eine Stimme sein oder ein anderes Geräusch deiner Wahl. Das Geräusch hält für die Wirkungsdauer an, oder du machst einzelne Laute bis der Zauber endet.
Wenn du das Bildnis eines Gegenstands erschaffst kann es nicht größer als ein Würfel mit einer Seitenlänge von 1,5 Metern sein. Das Bild kann keine Geräusche, kein Licht, keine Gerüche oder andere sensorische Effekte erzeugen. Körperliche Interaktion mit dem Trugbild offenbart, dass es sich um eine Illusion handelt, weil Dinge es einfach durchdringen können. Eine Kreatur, die ihre Aktion verwendet, um das Bildnis oder Geräusch zu untersuchen, erkennt die Illusion, falls sie einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegt. Wenn die Kreatur die Illusion als das durchschaut, was sie ist, dann verblasst sie für die Kreatur.
Du kontrollierst die Elemente und erzeugst in Reichweite einen der folgenden Effekte:
Element formen: Du lässt eine Menge von Erde, Sand, Feuer, Rauch, Nebel, oder Wasser, die in einen Würfel mit 30 cm Kantenläge passt, eine Stunde lang eine grobe Gestalt annehmen (bspw. die einer Kreatur).
Erde anlocken: Du erzeugst eine dünne Stuab- oder Sandschicht, die Oberflächen in einem Bereich von 2,3 Quadratmetern bedeckt, oder du lässt in einem Flecken Erde oder Sand ein einzelnes Wort in deiner Handschrift erscheinen.
Feuer anlocken Du erzeugst in einem Würfel mit 1,5 m Kantenlänge eine dünne Wolke aus harmlosen Funken und farbigem duftendem Rauch. Du wählst Farbe und Duft aus. Die Funken können Kerzen, Fackeln und Lampenim Bereich entzünden. Der Duft des Rauchs bleibt eine Minute lang erhalten.
Luft anlocken: Du erzeugst in einem Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge einen Windstoß, der stark genug ist, um Stoff und Laub zu
bewegen, Staub aufzuwirbeln und offene Türen und Fensterläden zu schließen. Türen und Fensterläden, die von jemandem oder etwas festgehalten werden, sind nicht betroffen.
Wasser anlocken: Du erzeugst in einem Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge kühlen Nebel, der Kreaturen und Gegenstände benetzt. Alternativ erzugst du eine Tasse sauberen Wassers entweder in einem Behälter oder auf eine Oberfläche. Das Wasser ist nach einer Minute verdampft.
Eine flackernde Flamme erscheint in deiner Hand. Die Flamme bleibt für die Wirkungsdauer bestehen und beschädigt weder dich noch deine Ausrüstung. Sie strahlt in einem Radius von 3 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 3 Metern dämmriges Licht ab. Der Zauber endet, wenn du ihn als Aktion aufhebst oder noch einmal wirkst.
Du kannst mit der Flamme auch angreifen, doch dies beendet den Zauber. Wenn du diesen Zauber wirkst, oder als Aktion in einem späteren Zug, kannst du die Flamme auf eine Kreatur innerhalb von 9 Metern werfen. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff ab. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W8 Feuerschaden.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.
Du schwingst die Klinge, die du zum Zauberwirken genutzt hast, und greifst damit eine Kreatur in 1,5 Metern Reichweite an. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den für die Waffe üblichen Schaden. Zusätzlich kannst du grüne Flammen vom Ziel auf eine andere Kreatur springen lassen, die du innerhalb von 1,5 Metern deines Ziels siehst. Die zweite Kreatur erleidet Feuerschaden in Höhe deines Zauberwirken-Attributsmodifikators. Erreichst du bestimmte Stufen, steigt der Schaden dieses Zaubers. Ab der 5. Stufe verursachst du mit dem Nahkampfangriff bei einem Treffer 1W8 zusätzlichen Feuerschaden und der Feuerschaden, den die zweite Kreatur erleidet, erhöht sich auf 1W8 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator. Beide Schadenswürfe steigen ab der 11. Stufe um 1W8 (2W8 und 2W8) und erneut ab der 17. Stufe (3W8 und 3W8).
Eine gespenstische, schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet, wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
Du kannst eine Aktion verwenden, um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden, um Gegenstände zu manipulieren, verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen, einen Gegenstand zu verstauen, oder den Inhalt einer Phiole auszugießen. Du kannst die Hand immer wenn du sie verwendest bis zu 9 Meter weit bewegen.
Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegenstände aktivieren oder mehr als 10 Pfund tragen.
Du wählst einen Gegenstand, den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt, erfährst du, welche Eigenschaften es hat, wie du sie nutzen kannst, ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst, ob Zauber auf dem Gegenstand liegen und um welche es sich handelt. Wenn der Gegenstand durch einen Zauber erschaffen wurde, erfährst du, um welchen Zauber es sich handelt.
Wenn du stattdessen eine Kreatur berührst, während du den Zauber wirkst, dann erfährst du, welche Zauber das Ziel augenblicklich beeinflussen.
Für die Wirkungsdauer spürst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 Metern um dich. Wenn du Magie auf diese Weise spürst, kannst du deine Aktion verwenden, um eine schwache Aura um eine sichtbare beliebige Kreatur oder einen Gegenstand im Wirkungsbereich zu sehen, der magisch ist, und die Schule der Magie in Erfahrung zu bringen, wenn es eine gibt. Der Zauber kann die meisten Barrieren durchdringen, wird aber von 30 Zentimetern Stein, 2,5 Zentimetern gewöhnlicher Metalle, einer dünnen Schicht Blei oder 90 Zentimetern Holz oder Erde blockiert.
Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feen, Unholde und Untote. Der Schutz bietet mehrere Wortteile. Kreaturen dieser Art haben einen Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Das Ziel kann außerdem nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie Besessen werden. Wenn das Ziel bereits bezaubert, verängstigt oder von einer Solchen Kreatur Besessen ist, hat das Ziel einen Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.
Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl in Reichweite. Immer wenn ein Ziel einen Angriffs- oder Rettungswurfmacht, bis der Zauber endet, kann es einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Angriffswurf oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann kannst du den Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten auf eine zusätzliche Kreatur wirken.
Du erhältst die Dienste eines Vertrauten, eines Geistes, der die Gestalt eines Tieres deiner Wahl annimmt: Eidechse, Eule, Falke, Fisch (Quipper), Fledermaus, Frosch (Kröte), Giftschlange, Katze, Krabbe, Oktopus, Rabe, Ratte, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel. Der Vertraute erscheint in einem nicht besetzten Bereich in Reichweite und hat die Spielwerte der ausgewählten Gestalt, doch ist er ein himmlisches Wesen, ein Feenwesen oder ein Unhold (deine Wahl) und kein Tier.
Dein Vertrauter agiert unabhängig von dir, folgt aber immer deinen Befehlen. Im Kampf hat er seine eigene Initiative und handelt selbstständig. Ein Vertrauter kann nicht angreifen, aber alle anderen Aktionen ausführen.
Wenn der Vertraute auf 0 TP fällt, verschwindet er und lässt keine physische Form zurück. Er taucht wieder auf, wenn du diesen Zauber erneut wirkst.
Solange sich dein Vertrauter im Umkreis von 30 Metern um dich aufhält, kannst du telepathisch mit ihm kommunizieren. Außerdem kannst du als Aktion bis zum Beginn deines nächsten Zuges
durch die Augen deines Vertrauten sehen und hören, was er hört, wobei du den Vorteil aller besonderen Sinne des Vertrauten nutzen kannst. Während dieser Zeit bist du taub und blind was deine eigenen Sinne angeht.
Als Aktion kannst du deinen Vertrauten kurzzeitig fortschicken. Er verschwindet in einer Taschendimension, wo er auf deinen Rufwartet. Alternativ kannst du ihn für immer fortschicken. Solange der Vertraute fortgeschickt ist, kannst du eine Aktion verwenden um ihn in einem nicht besetzten Bereich innerhalb von 9 Metern um dich auftauchen zu lassen.
Du kannst nur einen Vertrauten auf einmal haben. Wenn du diesen Zauber wirkst während du bereits über einen Vertrauten verfügst, lässt du ihn stattdessen eine neue Gestalt annehmen. Wähle eine der Formen aus der oben genannten Liste. Dein Vertrauter verwandelt sich in die gewählte Kreatur.
Wenn du außerdem einen Zauber mit der Reichweite Berührung wirkst, kann dein Vertrauter den Zauber überbringen, als hättest du ihn gewirkt. Dein Vertrauter muss sich
innerhalb von 30 Metern um dich befinden und seine Reaktion verwenden, um den Zauber zu überbringen wenn du ihn wirkst. Wenn der Zauber einen Angriffswurf erfordert, verwende deinen Angriffsmodifikator für den Wurf.
Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten gleich 1W8 + deinem Zaubermodifikator zurück. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, dann steigt die Heilung für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.
Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und teleportierst dich bis zu 9 Meter in einen nicht besetzten Bereich, den du Sehen kannst.