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Blitze Herbeirufen [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, G
  • duration Konzentration bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Sturmwolke in Form eines Zylinders, der 3 Meter hoch ist und einen Radius von 18 Metern besitzt, Ihzentriert um einen Punkt in Reichweite direkt über dir, den du sehen kannst. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolkewolke erscheinen könnte (z. B. wenn du dich in einem Raum befindest, der zu klein für die Wolke ist).

Wenn du den Zauber wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite unter der Wolke, den du sehen kannst. Ein Blitz fährt von der Wolke herab und schlägt in diesem Punkt ein. Jede Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern um den Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge bis der Zauber endet kannst du deine Aktion verwenden, um noch einen Blitz auf diese Weise zu beschwören, und er schlägt auf dem gleichen Punkt oder einem anderen ein.

Druide Beschwörung des 3. Grades

Blitze Herbeirufen [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, G
  • duration Konzentration bis zu 10 Minuten

Wenn du dich beim Wirken dieses Zaubers im Freien bei stürmischem Wetter befindest, erhältst du die Kontrolle über den bestehenden Sturm, anstatt einen neuen zu erzeugen. Unter diesen Bedingungen erhöht sich der Schaden des Zaubers um 1W10.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W10 für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Druide Beschwörung des 3. Grades

Mondstrahl [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

Ein silbriger Strahl aus blassem Licht scheint in einem Zylinder mit 1,5 Metern Radius und 12 Metern Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert. Bis der Zauber endet ist der Zylinder von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von gespennstischen Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.

Ein Gestaltwandler hat bei seinem Rettungswurf Nachteil. Misslingt dieser, nimmt er sofort seine ursprüngliche Gestalt an und kann erst wieder eine andere annehmen, wenn er den Wirkungsbereich des Zaubers verlässt.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Mondstrahl [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, G, M
  • duration Konzentration bis zu 1 Minute

Mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat

In jeder deiner Runden, nachdem du diesen Zauber gewirkt hast, kannst du mit einer Aktion den Strahl bis zu 18 Meter in eine beliebige Richtung bewegen.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W10 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Druide Hervorrufung des 2. Grades

Todeswolke [1/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, G
  • duration Konzentration bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Sphäre mit einem Radius von 6 Metern, die mit einem giftigen, gelb-grünen Nebel gefüllt und um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist.

Der Nebel kann sich um Ecken ausbreiten. Er hält für die Wirkungsdauer an oder bis starker Wind den Nebel auflöst, was den Zauber beendet. Der Bereich ist komplett verschleiert.
Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich der Sphäre betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 5W8 Giftschaden, halb so viel Schaden bei einemerfolgreichen Rettungswurf. Kreaturen werden selbst dann betroffen, wenn sie den Atem anhalten oder nicht atmen müssen.

Druide (Sporen) Beschwörung des 5. Grades

Todeswolke [2/2]

  • casting time 1 Aktion
  • range 36 Meter

  • components V, G
  • duration Konzentration bis zu 10 Minuten

Zu Beginn jeder deiner Runden bewegt sich der Nebel 3 Meter von dir weg und rollt über den Boden. Da die Dämpfe schwerer als Luft sind, sinken sie zum tiefsten Punkt des Geländes und dringen sogar durch öffnungen.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften.

Druide (Sporen) Beschwörung des 5. Grades

Ausspähung [1/2]

  • casting time 10 Minuten
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Konzentration bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1'000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Du kannst eine bestimmtes Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf machen, der davon abhängig wie gut du das Ziel kennst und welche physische Verbindung du hast, modufiziert wird. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen, wenn es beobachtet werden will.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel nicht betroffen, und du kannst diesen Zauber für 24 Stunden nicht gegen dasselbe Ziel verwenden. Bei einem misslungenen Rettungs- wurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3 Metern um das Ziel.
Du kannst durch den Sensor sehen und hören als wärst du anwesend. Der Sensor bewegt sich mit dem Ziel, um für die Wirkungsdauer im Abstand von 3 Metern zu ihm zu bleiben.

Druide Verwandlung des 5. Grades

Ausspähung [2/2]

  • casting time 10 Minuten
  • range Selbst

  • components V, G, M
  • duration Konzentration bis zu 10 Minuten

Ein Fokus im Wert von mindestens 1'000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser

Rettungswurf-Modifikator durch Kenntnis des Ziels
+5 Du hast vom Ziel aus zweiter Hand gehört
+0 Du kennst das Ziel aus erster Hand
-5 Du bist mit dem Ziel gut vertraut

Rettungswurf-Modifikator durch Verbindung zum Ziel
-2 Abbildung oder Bild
-4 Besitz oder Kleidungsstück
-10 Körperteil, Haarsträhne, Nagelstück o. Ä.

Anstelle einer Kreatur kannst du einen Ort, den du bereits zuvor gesehen hast, als Ziel dieses Zaubers wählen. In diesem Fall erscheint der Sensor an diesem Ort und bewegt sich nicht.
Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, sieht den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe deiner Faust.

Druide Verwandlung des 5. Grades

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