L'incantatore tocca una creatura. Se quella creatura è avvelenata, il veleno è neutralizzato. Se il bersaglio è afflittoda più veleni, l'incantatore neutralizza un veleno di cuiconosce la presenza, oppure ne neutralizza uno a caso.
Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.
L'incantatore crea un cilindro di energia magica del raggio di 3 metri e alto 6 metri centrato su un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Una sequenza di rune scintillanti appare nel punto in cui il cilindro si interseca con il pavimento o un'altra superficie.
L'incantatore sceglie uno o più tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei modi seguenti:
• La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se la creatura cerca di usare una forma di teletrasporto o di viaggio interplanare per farlo, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma.
• La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all'interno del cilindro.
• I bersagli all'interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura.
Una sfera di luce del raggio di 18 metri si diffonde da un punto situato entro gittata scelto dall'incantatore. La sfera è pervasa da luce intensa e proietta luce fioca per altri 18 metri.
Se il punto scelto dall'incantatore si trova su un
oggetto che egli sta impugnando o che non è indossato o trasportato da nessuno, la luce si diffonde dall'oggetto e si muove assieme a esso. Coprire completamente la fonte di luce con un oggetto opaco, come una scodella o un elmo,
blocca la luce.
Se una parte dell'area di questo incantesimo si
sovrappone a un'area di oscurità creata da un incantesimo di 3° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato l'oscurità è dissolto.
L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situalo entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da
incantatore. La CD è pari a 10 +il livello dell'incantesimo.
Se supera la prova, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dalI'incantatore.
L'incantatore crea 22,5 kg di cibo e 120 litri di acqua sul terreno o nei contenitori entro gittata, sufficienti a offrire sostentamento a un massimo di quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è poco saporito, ma è nutriente. Il cibo si guasta se non viene mangiato nel giro di 24 ore, mentre l'acqua è pulita e non va a male.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, può decidere che la sua magia funzioni nella direzione inversa, impedendo a una creatura del tipo specificato di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all'esterno.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°,
L'incantatore emana un'aura di energia curativa entro un raggio di 9 metri. Finché l'incantesimo non termina, l'aura si muove assieme a lui ed è centrata su di lui. L'incantatore può usare un'azione bonus per far si che una creatura entro l'aura (incluso l'incantatore) recuperi 2d6 punti ferita.
Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa un'arma magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e infligge 1d4 danni extra del tipo scelto quando colpisce.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6° livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i danni extra aumentano a 2d4. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il bonus aumenta a +3
e i danni extra aumentano a 3d4.
Questo incantesimo protegge una creatura consenziente toccata dall'incantatore e crea tra i due un legame mistico che permane finché l'incantesimo non termina. Finché il bersaglio si trova entro 18 metri dall'incantatore, ottiene un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza e resistenza a tutti i danni. lnoltre, ogni volta che subisce danni, l'incantatore subisce lo stesso ammontare di danni.
L'incantesimo termina se l'incantatore scende a 0 punti ferita, se l'incantatore e il bersaglio si separano a più di 18 metri di distanza o se l'incantesimo viene lanciato di nuovo su una delle due creature collegate. Inoltre, l'incantatore può interrompere l'incantesimo con un'azione.
L'incantatore tocca un cadavere o dei resti di altro tipo.
Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare un non morto.
Inoltre, l'incantesimo estende a tutti gli effetti il limite di tempo entro cui rianimare il bersaglio dalla morte, dal momento che i giorni trascorsi sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite di tempo di incantesimi come rianimare morti.
L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare.
Percepisce la direzione dell'ubicazione di quell'oggetto purché esso si trovi entro 300 metri da lui. Se l'oggetto è in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove.
L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore, purché l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare, come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma.
Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se una cortina di piombo di qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra l'incantatore e l'oggetto.
Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati. L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. Il massimo dei punti ferita e i punti ferita attuali di
ogni bersaglio aumentano di 5 per la durata dell'incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al 2°.
L'incantatore tocca un'arma non magica e finché l'incantesimo non termina, quell'arma diventa un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6 livello o superiore, il bonus aumenta a +3.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma entro la durata di questo incantesimo, l'arma risplende di un bagliore astrale al momento di colpire. L'attacco infligge 2d6 danni radiosi extra al bersaglio, che diventa visibile se è invisibile, proietta luce fioca in un raggio di 1,5 metri attorno a se, e non può diventare invisibile finché l'incantesimo non termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 2°.
Quando l'incantatore è in sella alla cavalcatura, può fare in modo che ogni incantesimo che bersaglia solo se stesso bersagli anche la sua cavalcatura.
Quando la cavalcatura scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. L'incantatore può anche congedare la sua cavalcatura in qualsiasi momento con un'azione, facendola scomparire. In ogni caso, un nuovo
lancio di questo incantesimo evocherà la stessa cavalcatura, riportata al massimo dei suoi punti ferita.
Finché la cavalcatura si trova entro 1,5 km
dall'incantatore, questi può comunicare con lei
telepaticamente.
L'incantatore non può legarsi a più di una cavalcatura alla volta tramite questo incantesimo. Con un'azione, può liberare la cavalcatura dal suo legame in qualsiasi momento, facendola scomparire.
Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 metri centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e dalle malattie.
Fermo. Il bersaglio non si muove e non effettua azioni. Una creatura volante rimane in aria, se è in grado di farlo. Se deve muoversi per rimanere in aria, vola della distanza minima richiesta per rimanere in aria.
Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi dall'incantatore nel modo più rapido possibile.
Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava
impugnando, poi termina il suo turno.
Supplica. li bersaglio cade a terra prono e termina il suo turno.
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
Intonando una preghiera, l'incantatore è pervaso da un alone radioso di luce divina. Finché l'incantesimo non termina, i suoi attacchi con le armi infliggono 1d4 danni radiosi extra se colpiscono.
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 +il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata dell'incantesimo.
Finché l'incantesimo non termina, una creatura
consenziente toccata dall'incantatore è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi e non morti.
La protezione conferisce vari benefici. Le creature di quei tipi subiscono svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio non può essere affascinato, posseduto o spaventato da quelle creature. Se il bersaglio è già affascinato, posseduto o spaventato da una di quelle creature, dispone di vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può percepire la presenza e l'ubicazione di veleni, creature velenose e malattie situate entro 9 metri da lui. È inoltre in grado di identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia in ciascuno dei casi l'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne esiste una.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
L'incantatore tenta di obbligare una creatura a partecipare a un duello. Una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è obbligata dall'imposizione divina dell'incantatore ad avvicinarsi a lui. Per la durata dell'incantesimo, la creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro le creature diverse dall'incantatore e deve effettuare un tiro salvezza ogni volta che tenta di muoversi fino a uno spazio più lontano di 9 metri da lui. Se supera il tiro salvezza, questo incantesimo non limita i movimenti della creatura per quel turno.
L'incantesimo termina se l'incantatore attacca una qualsiasi altra creatura, se lancia un incantesimo che bersaglia una creatura ostile diversa dal bersaglio, se una creatura a lui amichevole infligge danni al bersaglio o lancia un incantesimo dannoso su di esso, o se l'incantatore termina il proprio turno a più di 9 metri dal bersaglio.
Una creatura consenziente toccata dall'incantatore è animata da un grande coraggio. Finché l'incantesimo non termina, la creatura è immune alla condizione di spaventato e ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari al modificatore di caratteristica da incantatore all'inizio di ogni proprio turno. Quando l'incantesimo termina, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti forniti da questo incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'incantatore può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.
L'incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta entro gittata. Ogni volta che un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo termini può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro salvezza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni
slot superiore al 1°.
L'incantatore rivolge un comando di una parola a una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti obbedirà al comando nel proprio turno successivo. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un non morto, se non capisce il linguaggio dell'incantatore o se il comando di quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto.
Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme ai loro effetti. L'incantatore può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM a determinare come si comporta il bersaglio.
Se il bersaglio non può eseguire il comando, l'incantesimo termina.
Avvicinati. Il bersaglio si muove verso l'incantatore seguendo il percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se giunge entro 1,5 metri da lui.
La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, la sua arma vibra di un rombo di tuono udibile entro 90 metri e l'attacco infligge 2d6 danni da tuono extra al bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti è spinto 3 metri più lontano dall'incantatore e buttato a terra prono.
La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco extra al bersaglio, oltre che incendiarlo. All'inizio di ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce subisce 1d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina.
Se il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se qualche altro effetto sopprime le fiamme (per esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni extra iniziali inferti dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
La prossima volta che l'incantatore colpisce con un attacco con un'arma da mischia entro la durata di questo incantesimo, infligge 1d6 danni psichici extra. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina. Con un'azione, la creatura può effettuare una prova di Saggezza contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo per rafforzare la sua determinazione e terminare questo incantesimo.
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore sa se è presente un'aberrazione, un celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non morto entro 9 metri da lui, nonché la posizione esatta di quella creatura. Analogamente, l'incantatore sa se entro 9 metri da lui c'è un luogo o un oggetto consacrato o dissacrato magicamente.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.
L'incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera del raggio di 4,5 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Finché l'incantesimo non termina, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo
per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, la creatura non può mentire deliberatamente finché si trova entro l'area. L'incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il suo tiro salvezza.
Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale creatura può fornire risposte sfuggenti, purché rimanga entro i confini della verità.
L'incantatore evoca uno spirito che assume la forma di una cavalcatura insolitamente forte, intelligente e fedele, stringendo con lei un legame duraturo. La cavalcatura appare in uno spazio libero entro gittata e assume una forma a scelta dell'incantatore tra un cavallo da guerra, un pony, un cammello, un alce o un mastino. (Il DM potrebbe consentire di evocare altri animali come cavalcature.) La cavalcatura usa le statistiche della forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta dell'incantatore) anziché di un tipo normale. Inoltre, se la cavalcatura ha un'Intelligenza pari o inferiore a 5, la sua Intelligenza diventa 6 e ottiene la capacità di capire un linguaggio a scelta dell'incantatore e che l'incantatore sia in grado di parlare.
La cavalcatura serve l'incantatore sia in combattimento che in altri momenti, e grazie al legame istintivo che li unisce, i due combattono come un'unità perfettamente coesa.
L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.