Dibujas una runa o inscripción no más grande que tu mano sobre el objetivo. El objetivo debe superar una tirada de Constitución o ser marcado con la marca en un lugar que elijas. La marca aparece como una marca ininteligible para la mayoría de las criaturas.
Quienes entienden el lenguaje Umbral la reconocen como una marca que indica que el objetivo es enemigo de las hadas de las sombras. Las hadas de las sombras que ven la marca la ven perfilada por un tenue resplandor. La marca puede ocultarse por medios mundanos, como la ropa, pero solo puede eliminarse con el conjuro de quitar maldición.
Mientras esté marcado, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de característica al interactuar socialmente con las hadas de las sombras.
Cura las heridas de otra criatura al tomarlas sobre ti o transferirlas a otra criatura voluntaria dentro del alcance. Tira 4d8. El resultado es la cantidad de daño curado por el objetivo y el daño que recibes al cerrarse sus heridas y aparecer un daño similar en tu cuerpo (o en el cuerpo del otro objetivo voluntario del conjuro).
como 1 reacción, que realizas cuando una criatura amiga a 60 pies o menos queda sin puntos de golpe
A veces hay que caer para que otros se levanten. Cuando una criatura amiga que puedes ver dentro del alcance queda sin puntos de golpe, puedes aprovechar su energía vital para curarte. Recuperas puntos de golpe iguales al nivel de la criatura caída (o CR para una criatura sin nivel) + tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros.
Al sonar la campana, una explosión de energía necrótica se extiende en una esfera de 20 pies de radio desde un punto visible dentro del alcance. Toda criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, la criatura queda marcada con energía necrótica mientras dure el conjuro. Si una criatura marcada queda reducida a 0 puntos de golpe o muere antes de que termine el conjuro, recuperas 2d8 puntos de golpe + tu modificador por característica de lanzamiento de conjuros. Alternativamente, puedes elegir que un aliado visible dentro del alcance recupere los puntos de golpe.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 5 o superior, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 4.
Cuerpo. Elige un tipo de daño: contundente, perforante o cortante. El objetivo pierde su resistencia a ese tipo de daño. Si el objetivo no tiene resistencia al tipo de daño elegido, es vulnerable a ese tipo de daño. El efecto es permanente hasta que se elimine mediante eliminar maldición, restauración mayor o magia similar.
Tus manos se convierten en garras bañadas en energía necrótica. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a la que puedas alcanzar. Al impactar, el objetivo recibe 4d6 de daño necrótico y una sección de su cuerpo a tu elección se marchita:
Extremidad superior. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y, si tiene la acción Multiataque, tiene desventaja en su primera tirada de ataque de cada asalto.
Extremidad inferior. La velocidad del objetivo se reduce en 3 metros y tiene desventaja en las pruebas de Destreza.
Tu toque puede extraer energía de los no-muertos para curar tus heridas. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura no-muerta a tu alcance. Al impactar, el objetivo recibe 2d6 de daño radiante y tú o un aliado a 9 metros o menos de ti recuperas puntos de golpe equivalentes a la mitad del daño radiante infligido. Si se usa sobre un aliado, este efecto puede restaurar al aliado a no más de la mitad de su máximo de puntos de golpe. Este efecto no puede curar a un no-muerto ni a un constructo. Hasta que el conjuro termine, puedes realizar el ataque de nuevo en cada uno de tus turnos como una acción.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio por encima del 3.er.
Esparces un poco de tierra de cementerio ante ti e invocas espíritus vengativos. Los espíritus emergen del suelo en un punto que elijas dentro del alcance y se extienden hacia afuera. Cada criatura en una esfera de 9 metros de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, la criatura recibe 6d10 de daño necrótico y queda atemorizada durante 1 minuto. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no queda atemorizada.
Al final de cada turno, una criatura atemorizada por este conjuro puede realizar otra tirada de salvación. Si tiene éxito, este conjuro termina en la criatura.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 8 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio por encima del 7.
Lanzas una maldición blasfema sobre el alma de una criatura. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, sufre 6d8 de daño necrótico y obtienes puntos de golpe temporales equivalentes a la mitad del daño infligido. Si el objetivo muere durante la duración del conjuro, su espíritu se alza como un espectro 24 horas después. Este espectro es hostil a todos los seres vivos.
Invocas el espíritu de un sabio fallecido hace mucho tiempo y lo reclutas para que te ayude en todas tus empresas. Mientras dure la prueba, tienes ventaja en todas las pruebas de Inteligencia y Sabiduría, así como en las tiradas de salvación. Además, si fallas una prueba de habilidad, puedes optar por reemplazar la tirada con un 20. Puedes hacerlo tantas veces como tu modificado por capacidad de lanzamiento de conjuros.
Una criatura puede liberarse superando una prueba de Fuerza (Atletismo) con una CD igual a la CD de tu salvación contra conjuros o destruyendo el panel que la agarra.
En niveles superiores.
Cuando lanzas este conjuro con una ranura de conjuro de nivel 7 o superior y mantienes la concentración en él durante toda su duración, el muro se vuelve permanente y no se puede disipar.
Es un objeto que puede dañarse y, por lo tanto, romperse. Cada panel tiene CA 10 y 80 puntos de golpe, y es vulnerable al daño contundente. Reducir un panel a 0 puntos de golpe lo destruye y puede provocar el colapso de los paneles conectados, a discreción del Dm. El muro desaparece al terminar el hechizo.
Cuando una criatura comienza su turno adyacente al muro o se mueve a menos de 5 pies del mismo por primera vez en su turno, unas manos esqueléticas se extienden para intentar agarrarla. La criatura debe realizar una tirada de Destreza o sufrir 2d8 de daño necrótico y quedar agarrada. Mientras está agarrada de esta manera, sufre 2d8 de daño necrótico al comienzo de cada uno de sus turnos.
Un muro de huesos malignos aparece sobre una superficie sólida visible dentro del alcance. El muro tiene 1 pie de grosor y está compuesto por diez paneles de 10 x 10 pies. Cada panel debe ser contiguo al menos a otro panel.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta es empujada hacia un lado del muro (a tu elección). Si una criatura estuviera rodeada por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), puede realizar una tirada de salvación de Destreza. Si tiene éxito, es empujada fuera del muro, hacia un espacio a su elección. El muro puede tener la forma que desees, aunque no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. Debe ser vertical y descansar sobre el suelo.
Lanzar este hechizo en el mismo lugar todos los días durante un año hace que la cripta sea permanente.
En niveles superiores.
Al lanzar este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el tiempo de lanzamiento aumenta en 1 hora y el tamaño de la cripta aumenta en 60 pies a cada lado por cada nivel de espacio superior al 6.º. También puedes añadir un efecto adicional por cada nivel de espacio superior al 6.º.
Penumbra Impenetrable.
La cripta está llena de oscuridad mágica.
Manos Agarradoras.
Manos esqueléticas emergen del suelo de la cripta. Una criatura dentro de la cripta debe realizar una tirada de Destreza al comienzo de cada turno o su velocidad se reduce a 0.
Las criaturas de alineamiento bueno se sienten palpablemente incómodas dentro de la cripta, y los celestiales realizan todas las tiradas de salvación con desventaja dentro de ella.
Al lanzar el hechizo, puedes designar cualquier número de criaturas para que sean inmunes a los efectos. Si disipar magia se lanza dentro de la cripta a nivel 6 o superior, puede suprimir uno de los efectos durante 24 horas.
Niebla Debilitante.
El área de la cripta queda ligeramente oscurecida y una criatura que termine su turno dentro de ella recibe 1d4 de daño necrótico.
Calaveras Cacareantes.
Calaveras dementes se alinean en las paredes de la cripta, gritando y riéndose de los intrusos. Una criatura distraída por las calaveras tiene desventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría y en las tiradas de salvación para mantener la concentración en los hechizos.
Creas un refugio impío en un punto vacío del suelo visible dentro del alcance. La cripta ocupa al menos 3 metros de lado y hasta 60 pies de cada lado. Tiene al menos una puerta y está rodeada por suelos de madera y piedra, paredes y un techo. Puede conectarse a una estructura existente, pero no puede superponerse a ninguna ni contenerla por completo. Tú determinas todos los aspectos de la apariencia de la cripta, como altares, ídolos, iluminación, habitaciones, aroma, temperatura y ventanas.
Puedes especificar uno o dos de los siguientes efectos para proteger tu cripta al lanzar el conjuro. Estos efectos pueden estar activos en todo momento o activarse y desactivarse mediante las palabras de comando que elijas.
No puedes tener más de un familiar a la vez. Si lanzas este hechizo mientras ya tienes un familiar, tu familiar anterior muere.
Finalmente, cuando lanzas un hechizo con alcance de toque, tu familiar puede lanzarlo como si lo hubiera lanzado él mismo. Tu familiar debe estar a menos de 30 metros de ti y debe usar su reacción para lanzar el hechizo cuando lo lances. Si el hechizo requiere una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque para la tirada. Puedes hacer que un hechizo inflija 1d4 de daño necrótico adicional al lanzarlo de esta forma, una vez que lo hagas, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado o recrees a tu familiar.
Tu familiar actúa independientemente de ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, su turno es inmediatamente posterior al tuyo. Un familiar no puede atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad.
Mientras tu familiar esté a menos de 30 metros de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, como acción, puedes ver a través de sus ojos y oír lo que oye hasta el comienzo de tu siguiente turno, beneficiándote de cualquier sentido especial que tenga. Durante este tiempo, estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
Animas el cadáver de una criatura diminuta para que te sirva. El cadáver puede ser de cualquier criatura, pero usa las estadísticas de una de las siguientes: murciélago, gato, cangrejo, rana, halcón, lagarto, pulpo, búho, serpiente venenosa, rata, cuervo, caballito de mar, araña o comadreja. El familiar tiene las estadísticas de su forma elegida, pero su tipo de criatura se convierte en No Muerto y es inmune al daño necrótico y por veneno.
La primera vez que se redujera a 0 puntos de golpe, puede intentar una tirada de salvación de Constitución con una CD igual al daño infligido. Si tiene éxito, su punto de golpe se reduce a 1. Cuando se reduce a 0, muere.
Conjuras una horda de espectros inquietos, lanzándolos a la carga para atormentar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, recibe 10d8 de daño necrótico y queda atemorizado hasta el final de tu siguiente turno. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no queda atemorizado.
Todas las demás criaturas en un radio de 15 pies alrededor del objetivo deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 3d8 de daño necrótico.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, el daño recibido tanto por el objetivo principal como por el secundario aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 5.
Conectas tu espíritu con una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance, lo que permite la transferencia gratuita de tu esencia. Mientras dure la acción, puedes usar tu acción adicional para transferir 2d8 puntos de golpe entre tú y el objetivo en cualquier dirección. La criatura que recibe puntos de golpe tiene ventaja en su próximo ataque antes del final de su siguiente turno, mientras que la criatura que pierde puntos de golpe tiene desventaja en su próximo ataque antes del final de su siguiente turno. Si alguna de las criaturas se queda con 0 puntos de golpe, la otra puede usar su reacción para transferir inmediatamente 2d8 puntos de golpe y finalizar el conjuro.
Invocas a un espíritu menor y le pides uno de los siguientes efectos:
Crea una suave brisa, capaz de mover objetos ligeros y alborotar el cabello o la ropa.
Hace levitar objeto pequeño en el aire.
Crea un sonido perturbador que se origina en un punto a tu elección dentro del alcance, como gemidos sobrenaturales, cadenas que rechinan o el aullido de perros.
Retuerce sus rasgos y cuerpo en una horrible burla, profundamente inquietante.
Crea el sonido de la música, audible para cualquier criatura dentro del alcance. Si lanzas este hechizo varias veces, puedes tener activos hasta tres de sus efectos de 1 minuto a la vez, y puedes descartarlos como una acción. Si lanzas este hechizo de noche bajo la luna llena, su alcance aumenta a 60 pies.
Extiendes un hilo de energía negra hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y comienzas a extraer su esencia. Realizas un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, recibe 1d8 de daño necrótico y puedes otorgar la misma cantidad de puntos de golpe temporales a una criatura de tu elección a 9 metros o menos de ti. En turnos posteriores, puedes usar tu acción adicional para robar al mismo objetivo de nuevo.
Si la criatura se aleja más de 36 metros de ti en cualquier momento, el hilo se rompe y el conjuro termina.
En niveles superiores.
Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles de ranura por encima del 4.º.
Apuntas a una criatura que puedas ver dentro del alcance e intentas romperle todos los huesos. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufre 12d8 de daño necrótico. Si este daño reduce al objetivo por debajo de la mitad de sus puntos de golpe máximos, sufre numerosos huesos destrozados, lo que reduce su velocidad a 3 metros y le da desventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución. Si tiene éxito, el objetivo recibe la mitad del daño y sus huesos no se rompen.
Los huesos destrozados por este conjuro solo pueden repararse con conjuros de curación que restauren 60 puntos de golpe o más, o con el conjuro de regeneración.
Si este hechizo reduce a 0 el máximo de puntos de golpe de una criatura, esta muere y su cuerpo se deshace en polvo. Su espíritu se reanima 24 horas después como un fantasma. El hechizo termina cuando el objetivo supera cualquier tirada de salvación contra él. Si el hechizo reduce el máximo de puntos de golpe de una criatura, recupera 40 puntos de golpe después de cada descanso prolongado hasta que recupera su máximo original.
( Colocas tu mano sobre una criatura e intentas separar su alma de su cuerpo, dejándola permanentemente a la deriva. El objetivo debe realizar una tirada de Carisma. Si falla, su máximo de puntos de golpe se reduce en 40 y su alma queda maldita. Mientras esté maldita la criatura sufre un penalizador de -2 a todas sus tiradas de ataque, pruebas de característica y CD de tiradas de salvación de sus hechizos y habilidades. Al final de cada turno, debe superar una tirada de Carisma o el penalizador aumenta en 2 y su máximo de puntos de golpe se reduce en otros 20 puntos.
Emites un aullido espeluznante que permite a tus aliados cargar contra tus enemigos. Selecciona hasta tres criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura puede mover inmediatamente hasta su velocidad máxima hacia su enemigo más cercano. En su siguiente turno, realiza su primer ataque con ventaja, y el ataque inflige 1d6 de daño adicional si impacta.
En niveles superiores.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada dos niveles de espacio por encima del 2.º.
Designas dos puntos visibles dentro del alcance, separados al menos 60 pies, y abres grietas hacia el reino de las almas en cada ubicación. Un torrente furioso de energía del alma fluye de un punto a otro, en la dirección que indiques. Este torrente ocupa una línea de 20 pies de ancho. Si una criatura comienza su turno dentro del río o entra en él durante su turno, es asaltada por espíritus agonizantes y debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 8d8 de daño necrótico, cae boca abajo y es arrastrada 30 pies en dirección al torrente. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no sufre otros efectos. Si una criatura es arrastrada por la grieta río abajo, debe realizar inmediatamente una tirada de salvación de Sabiduría o quedará aturdida durante 1 asalto mientras su mente es bombardeada con energía espiritual.
Señalas a una criatura visible que haya muerto en el último minuto y levantas su cadáver. La criatura vuelve a la vida temporalmente con 1 punto de golpe. no hace efecto en criatura que haya muerto de vejez ni restaurar partes del cuerpo que le falten. Mientras dura el conjuro, si el objetivo recibe daño, no lo recibe, y tus puntos de golpe se reducen a la mitad. Si mantienes la concentración durante todo el tiempo de duración, la criatura vuelve a la vida por completo. ahí puedes elegir transferir cualquier cantidad de puntos de golpe de ti al objetivo. Si el hechizo termina antes de su duración completa, el objetivo muere de nuevo y debes superar una tirada de Constitución CD 15 o tus puntos de golpe se reducirán a 0.
Ten en cuenta que las tiradas de salvación de concentración se activan al recibir daño, pero no al reducir los puntos de golpe.
Imbuyes a una criatura voluntaria que toques con la resiliencia y la fuerza de voluntad de un temible revenant. El objetivo obtiene los siguientes beneficios:
Obtiene 10 puntos de golpe temporales al comienzo de cada uno de sus turnos.
Tiene resistencia al daño necrótico y psíquico.
Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser hechizado, asustado y paralizado.
Si muere, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, se convierte en un revenant y es reanimado en 24 horas, siempre que su cuerpo esté intacto. Busca venganza contra la criatura que lo mató.
Intentas cosechar el alma de una criatura, acabando instantáneamente con su vida. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma y, si falla, recibe 8d8 + 50 de daño necrótico. Si este daño mata al objetivo, su cuerpo queda destruido instantáneamente y tú te potencias gracias al alma robada. Obtienes puntos de golpe temporales equivalentes a la mitad del daño infligido. Mientras tengas estos puntos de golpe temporales, puedes repetir cualquier tirada de dados al infligir daño necrótico, conservando el nuevo resultado.
Si el objetivo supera su tirada de salvación, recibe la mitad del daño y tú no te potencias gracias a su alma, incluso si muere a causa del daño.
Estos esbirros están bajo tu control durante 48 horas, tras las cuales se vuelven hostiles a ti y a todo ser vivo. El valor de desafío combinado de estos esbirros no puede superar los 18. Si lanzas el hechizo mientras controlas a algún esbirro reanimado, la duración de su control se renueva.
Invocas un pozo de poder nigromántico para resucitar una gran cantidad de cadáveres. dentro del alcance. Los restos deben tener un nivel de desafío de 8 o inferior. El objetivo resucita como un esqueleto o un zombi, respectivamente, aplicando la plantilla de. Tres o más objetivos pueden resucitarse juntos como una Horda de No Muertos. En cada uno de tus turnos, puedes usar una acción adicional para comandar mentalmente a cualquiera o todos los esbirros que hayas creado mediante este hechizo en un radio de 60 pies. eliges una acción para cada criatura y adónde se moverá. Si no das ninguna orden, la criatura se mueve para atacar a cualquier criatura hostil o realiza la acción de Esquivar si no puede detectar ninguna.
Invocas llamas negras que envuelven tu arma. La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, el ataque inflige 4d8 de daño necrótico adicional y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla la tirada, su alma comienza a pudrirse. Si el objetivo muere durante la duración de este conjuro, se reanima inmediatamente como un zombi bajo tu control, realizando sus turnos inmediatamente después del tuyo. Después de 1 hora, vuelve a ser un cadáver sin vida.
Haces un gesto hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance, agarras mágicamente su esqueleto y empiezas a temblar. El objetivo debe realizar inmediatamente una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufre 6d8 de daño necrótico, su velocidad se reduce a la mitad y tiene desventaja en todos sus ataques hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, el conjuro no tiene efecto.
Como acción adicional en tus turnos posteriores, puedes volver a sacudir los huesos del objetivo. El objetivo repite la tirada de salvación de Constitución, con las mismas consecuencias. El conjuro termina cuando el objetivo tiene éxito en una tirada de salvación contra él, cuando lo lanzas de nuevo o cuando lo finalizas como acción adicional.
Colocas la mano sobre un hueso y lo transformas en un arma letal. Puedes transformar el hueso en cualquier arma cuerpo a cuerpo que elijas. Al impactar, inflige el daño normal del arma más 1d4 de daño necrótico. Si el arma tiene la propiedad de lanzamiento, puede lanzarse normalmente.
Como reacción tras el impacto de una criatura con el arma ósea, puedes destrozarla. Cuando el arma se destroza, el objetivo del ataque recibe inmediatamente 2d6 de daño necrótico y no puede recibir sanación hasta el final de tu siguiente turno.
Infundes poder explosivo en una calavera, que explota con energía mortal al activarse. Puedes configurarlo para que detone cuando una criatura viva se acerque a 5, 10 o 15 pies de ella. Cuando explota, todas las criaturas en un radio de 20pies deben realizar una tirada de Destreza. Si falla, recibe 6d8 de daño necrótico y no puede recibir sanación hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito, sufre la mitad del daño y ningún otro efecto. Si una criatura muere a causa de una mina necrótica, se alza como un zombi en la siguiente noche sin luna. Si una criatura se ve afectada por varias minas necróticas en un turno, recibe la mitad del daño de las minas posteriores a la primera. Una mina mágica debe colocarse a 5 pies o más de otra mina y no puede moverse una vez colocada, cualquier intento de moverla provoca su detonación a menos que el lanzador original la desarme como acción.
Te envuelves en una capa de poder profano, obtienes resistencia al daño por frío, rayo y necrótico, contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos. Eres inmune a los estados de agotamiento, parálisis y envenenamiento. Puedes usar tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros en lugar de Fuerza al realizar ataques sin armas. infligen daño necrótico igual a 2d8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros, y una vez por turno puedes obligar a un objetivo a realizar una tirada de Constitución. Si falla, queda paralizado 1 minuto y repite la tirada de salvación al final de cada turno para finalizar el efecto. Una vez por turno, al infligir daño necrótico, puedes elegir que un objetivo sufra 3d6 puntos de daño necrótico adicional y obtienes la mitad de esa cantidad de puntos de golpe temporales.
Transformas tu mano en carne en descomposición, capaz de infligir las dolencias de los no muertos. Tu mano se convierte en un arma natural capaz de realizar ataques sin armas. Al impactar, esta arma inflige 1d6 de daño cortante y 1d6 de daño necrótico. Al impactar a un humanoide con esta arma, este debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito. En cuanto una criatura supera con éxito la tirada de salvación contra este efecto, se vuelve inmune al conjuro durante 24 horas.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 6 o superior, el efecto de parálisis no se limita a los humanoides.
Creas un hacha pequeña de hueso en tu mano abierta e inmediatamente realizas un ataque con hechizo cuerpo a cuerpo con ella. Al impactar, inflige 1d4 de daño cortante y 1d4 de daño necrótico, y obtienes la mitad del daño necrótico infligido como puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe temporales se desvanecen al comienzo de tu siguiente turno.
El daño necrótico infligido por este hechizo aumenta en 1d4 al alcanzar el nivel 5 (2d4), el nivel 11 (3d4) y el nivel 17 (4d4).
Apunta a un punto del suelo visible dentro del alcance e invoca una malevolencia que se extiende, corrompiendo y descomponiendo todo lo que toca. El área del hechizo comienza como un círculo de 10 pies de radio y aumenta 5 pies al comienzo de cada turno. Cualquier criatura que comience su turno en el área debe realizar una tirada de Constitución. Si falla, recibe 3d8 de daño necrótico y comienza a descomponerse. Una criatura en descomposición recibe 1d6 de daño necrótico adicional de cualquier ataque y su velocidad se reduce en 3 metros. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no se descompone. solo puede finalizar el efecto terminando su turno fuera del campo.
Al lanzar este hechizo de nivel 5 o superior, el radio inicial aumenta 5 pies por cada nivel de ranura superior al 4.º.
Creas una jabalina de energía aterradora y la lanzas contra una criatura visible dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque con conjuros a distancia. Si impacta, el objetivo sufre 7d10 de daño necrótico y debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, sufre una maldición sombría que lo consume cada vez que se expone a la luz. Si el objetivo comienza su turno bajo una luz brillante, sufre 2d10 de daño necrótico y su velocidad se reduce a la mitad hasta el final de su siguiente turno. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada turno, finalizando el efecto si tiene éxito.
Conjuras una niebla reptante que se extiende por el campo de batalla y absorbe la vitalidad de tus enemigos. La niebla aparece como una nube de 3 metros de radio centrada en un punto visible dentro del alcance. Una criatura que comience su turno en el área o entre en ella por primera vez debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará congelada, sufriendo 2d8 de daño por frío y poniendo en desventaja todas las tiradas de ataque y pruebas de característica hasta el final de su siguiente turno. El área de la niebla queda ligeramente oscurecida. Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes hacer que se desplace hasta 10 pies en cualquier dirección que elijas. La niebla dura mientras dura el fenómeno o hasta que un viento de velocidad moderada o mayor (al menos 10 millas por hora) la dispersa.
Apuntas a una criatura que puedas ver dentro del alcance y la maldices para que muera. debe superar una tirada de Carisma o se consumirá inexorablemente. Sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en 50. Cada 24 horas posteriores, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen a la mitad. Cuando sus puntos de golpe caen por debajo de 10, muere y se deshace en polvo. La criatura no puede ser devuelta a la vida por ningún medio. La maldición puede ser levantada por deseo, por la muerte del lanzador o por la muerte del objetivo. también se levanta si el lanzador decide levantarla como acción o lanza el hechizo de nuevo. Cuando se levanta la maldición, el objetivo recupera la mitad de sus puntos de golpe máximos cada vez que termina un descanso prolongado, o todos sus puntos de golpe máximos si es el objetivo de un hechizo de restauración mayor.
Colocas tus manos a una criatura voluntaria y fuerzas su carne y hueso a moverse y unirse como mejor te parezca. El objetivo recibe 3d8 de daño necrótico, que no se puede resistir ni reducir de ninguna manera, y obtiene la misma cantidad de puntos de golpe temporales. Elige uno de los siguientes efectos:
Los huesos se extruyen para formar un arma capaz de realizar golpes sin armas. Los golpes infligen 2d6 de daño contundente, perforante o cortante, según corresponda. Los ataques cuentan como mágicos.
Los huesos se reorganizan formando una armadura endurecida. La CA del objetivo no puede ser inferior a 18. La velocidad y la distancia de salto del objetivo se duplican. El objetivo obtiene una velocidad de escalada igual a su velocidad al caminar.
Conjuras una lanza de hueso afilado y la lanzas hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque con conjuro a distancia. Al impactar, el objetivo queda empalado y sufre 2d8 de daño perforante y 2d8 de daño necrótico. Mientras está empalado con una lanza de hueso, la criatura solo recupera la mitad de su salud de cualquier efecto curativo. La lanza puede retirarse como acción con una prueba de Medicina CD 10 o desaparecer por sí sola después de 1 minuto.
Cuando lanzas este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 4 o superior, el daño perforante y necrótico aumentan en 1d8 por cada dos niveles de ranura por encima del 2.º
Invocas una oleada ondulante de púas de hueso, que brota del suelo en una línea de 1,5 metros de ancho y hasta 18 metros de largo. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, la criatura recibe 5d8 de daño perforante y es empalada con una espina de hueso. Una criatura empalada sufre 1d4 de daño perforante por cada 1,5 metros que se mueve. Una espina de hueso puede retirarse como acción con una prueba de Medicina CD 10 o desaparecer por sí sola después de 1 minuto. Una criatura que supera su tirada de salvación recibe la mitad de daño y no es empalada
.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 4.º.
creas una flecha o virote con sombra pura. como un ataque con hechizo a distancia con un alcance de 30 pies, o tú u otra criatura pueden cargarlo como munición en un arco o ballesta y dispararlo posteriormente. El rayo dura 1 minuto, hasta que se dispara o hasta que vuelves a lanzar este hechizo.
Si el rayo impacta a una criatura, esta sufre 8d8 de daño necrótico y queda envuelta en sombras durante 1 minuto. Mientras está envuelta en sombras, solo recupera la mitad de su salud cada vez que se cura y percibe toda la luz como tenue. Puede intentar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito.
Al lanzar este hechizo a nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura superior a 4.
Emite un grito ensordecedor que se extiende más allá del simple sonido y desgarra las almas de quienes lo escuchan. Toda criatura en una radio de 30 pies debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, la criatura recibe 10d8 de daño necrótico y te teme durante 1 minuto. Si falla la tirada de salvación por 5 o más, la criatura recibe el doble de daño y queda aturdida hasta el final de su siguiente turno. Con éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no sufre otros efectos. Una criatura asustada puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito. Este hechizo no tiene efecto sobre los no muertos ni sobre los constructos.
Extraes un pozo de poder oscuro y lo irradias en un radio de 30 pies, potenciando a tus aliados con malas intenciones. Hasta que el hechizo termina, el aura se mueve contigo ,centrada en ti. Cuando un aliado comienza su turno dentro del aura, obtiene los siguientes beneficios:
La primera vez en su turno que impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre 1d6 de daño necrótico adicional.
Cuando reduce una criatura a 0 puntos de golpe con una taque cuerpo a cuerpo, gana 2d6 puntos de golpe temporales.
Apoyas la mano sobre un arma y la potencias con una maldición desdichada. Los ataques con el arma restan 1d4 a sus tiradas de ataque, pero infligen 4d4 de daño necrótico adicional al impactar.
Como acción adicional tras impactar a una criatura con el arma, quien la empuña puede intentar infligir parte de la maldición a esa criatura. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, debe restar 1d4 a todas sus tiradas de ataque y tiradas de salvación mientras dure el conjuro, y el daño adicional del arma se reduce en 1d4. Si el objetivo queda maldito, puede repetir la tirada de salvación al final de cada turno, terminando su maldición si tiene éxito.
El hechizo termina si lo lanzas de nuevo.
La energía oscura desgarra la humedad del cuerpo, privándolo de vida y vitalidad. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
El objetivo recibe 4d10 + 4 de daño necrótico si falla la tirada de salvación y queda marchitado hasta el comienzo de tu siguiente turno, o la mitad si tiene éxito y no queda marchitado. Una criatura marchitada obtiene vulnerabilidad al daño por fuego si no es resistente al mismo, o pierde su resistencia al fuego si es resistente al mismo
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel de espacio por encima del 5.
Una ola de energía necrótica se extiende desde tu mano extendida formando un cono de 30 pies. Las criaturas en el área deben realizar una tirada de salvación de Constitución o serán quemadas por fuego profano. Si falla la tirada, reciben 4d6 de daño necrótico y quedan envueltas en fuego profano absorbente mientras dure el conjuro. Una vez por turno, si son impactadas por un ataque mientras
están envueltas en fuego profano, sus heridas son consumidas por las llamas y reciben 1d6 de daño necrótico adicional. Si la tirada tiene éxito, reciben la mitad del daño y no quedan envueltas en fuego profano
En niveles superiores. Al lanzar este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura superior a 2.
Invocas un espíritu competente en una habilidad de Arcana, Trato con Animales, Historia, investigación, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión o Supervivencia. El espíritu no puede interactuar con objetos físicos, pero puede brindar orientación sobre asuntos relacionados con la habilidad seleccionada. Puedes hacer la prueba en la habilidad como si tuvieras competencia con ella, siempre que el espíritu pueda comunicarse contigo. si la prueba de habilidad es de Inteligencia o Sabiduría, puedes hacer que el espíritu la realice, y este obtiene un +5 para la habilidad para la que fue invocado. El espíritu te seguirá y no podrá alejarse más de 5 pies de ti. Puedes liberarlo antes, devolviéndolo al lugar de donde vino.
Al lanzar el conjuro en nivel 2 o superior, la bonificación a la capacidad de la prueba aumenta en 1 por cada nivel superior al 1, hasta un máximo de +9.
Infliges una descomposición putrefacta a una criatura, provocando que empiece a descomponerse. Mientras dura el conjuro, cada vez que la criatura recibe daño, sufre 1d4 de daño necrótico adicional y el efecto de toda sanación sobre ella se reduce a la mitad.
La criatura objetivo tiene desventaja en cualquier prueba de Carisma para interacción social durante el efecto del hechizo.
Cubres tu mano, un arma que empuñas o un arma natural con un miasma icoroso oscuro. La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo (incluido un ataque con conjuro cuerpo a cuerpo) antes del comienzo de tu siguiente turno, el ataque inflige 1d12 de daño por veneno adicional y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará envenenado hasta el final de tu siguiente turno.
El hechizo termina después de infligir daño o al comienzo de tu siguiente turno, lo que ocurra primero
Maldices a un objetivo para que muera. Sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en 3d10 + 10. Si esto deja a una criatura sin puntos de golpe, muere. Mientras dure el conjuro, el objetivo no puede recuperar puntos de golpe a menos que sea con un conjuro lanzado usando un espacio de conjuro de nivel más alto que el espacio de conjuro con el que se lanzó esta maldición, y cualquier tirada de salvación de muerte que realice se considera automáticamente un 1. Al comienzo del turno de una criatura bajo el efecto de este hechizo, realiza una tirada de salvación de Carisma. Si falla, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en 1d10 + 10. Si la tirada tiene éxito, el hechizo termina. Los puntos de golpe máximos de una criatura se restauran al tomar un descanso prolongado.
Canalizas fuerza profana en tu mano y la extiendes para agarrar a una criatura. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o quedará sujeta por tu férreo agarre. Como acción en su turno, la criatura puede intentar escapar usando una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra tu CD de Salvación de Conjuros.
Al comienzo del turno de la criatura, mientras mantienes el agarre y el hechizo, recibe 1d8 de daño necrótico mientras drenas la vida de ella y recuperar puntos de vida equivalentes a la mitad del daño
infligido.
En niveles superiores. Al lanzar este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura superior al 1.
Tu sombra se convierte en una abominación devoradora e intenta devorar la sombra de una criatura objetivo dentro del alcance. debe realizar una tirada de Carisma. Si falla, la sombra del objetivo es devorada y recibe 6d6 de daño necrótico, Esto resta 1d4 a las tiradas de ataque, salvación y pruebas de característica mientras dura el conjuro. Puedes añadir 1d4 a tus tiradas de ataque, salvación y pruebas de característica mientras dura el conjuro. Si tiene éxito recibe la mitad del daño y no se debilita. Si ni tú ni el objetivo tienen sombra, el hechizo falla. Si su sombra se consume, no tendrán sombra hasta que el hechizo termine.
con un espacio nivel 5 o superior, selecciona una criatura adicional por cada nivel superior al 4.º. La bonificación que obtienes al consumir sombras no aumenta más allá de 1d4, incluso si consumes varias sombras.
Zarcillos oscuros brotan de ti en todas direcciones. Las criaturas que elijas a menos de 20 pies de ti deben realizar una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 6d8 de daño necrótico y puedes moverlas en línea recta a menos de 5 pies de ti si hay un espacio vacío al que puedan
ser atraídas. Si tienen éxito, reciben la mitad del daño y no se mueven. Recuperas puntos de vida equivalentes a un cuarto (redondeado hacia
abajo) del daño necrótico recibido por todos los objetivos afectados por el.
En niveles superiores. Al lanzar este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura superior al 5.
Apuntas a una criatura dentro del alcance e intentas que su esqueleto se separe del cuerpo. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución. El objetivo recibe 7d10 + 7 de daño necrótico si falla la tirada, o la mitad si la supera.
Si este daño mata a la criatura objetivo, su carne se desprende de su esqueleto, colapsando en una pila, y el esqueleto se convierte en un Esqueleto (Reglas básicas, pág. 152), hostil a todas las criaturas vivientes que ataquen al objetivo más cercano.
Envuelves tu mano con una descomposición necrótica que marchita y mata todo lo que tocas. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura u objeto dentro del alcance. Al impactar, el objetivo recibe 1d6 de daño necrótico y comienza a descamarse y descomponerse. La primera vez que
recibe daño de otra fuente antes del comienzo de tu siguiente turno, recibe 1d6 de daño necrótico adicional.
Los objetivos inmunes a las enfermedades son inmunes a este efecto.
Tanto el daño inicial como el secundario del hechizo aumentan en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
• Apuñalar a la muñeca, causando que la criatura reciba 4d6 de daño perforante.
•Rasgar la muñeca por la mitad, terminando el hechizo, destruyéndola e infligiendo 4d12 de daño necrótico a la criatura.
• Cada vez después de la primera vez que uses una acción para manipular la muñeca, después de que el efecto tenga lugar, la criatura puede repetir el Carisma con desventaja, terminando el efecto en una salvación exitosa.
Una vez que una criatura ha sido seleccionada como objetivo de este hechizo, no puede volver a serlo durante 24 horas.
de nivel 5 o superior, el alcance del conjuro se vuelve ilimitado, siempre que el objetivo esté en el mismo plano que el lanzador.
(una pequeña muñeca humanoide que vale al
menos 5 po y algo de la criatura objetivo Intentas unir el alma de una criatura a una muñeca, uniéndola por simpatía. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, la criatura queda unida a la muñeca. Si la tirada tiene éxito, la criatura queda liberada y el conjuro termina.
Como parte del lanzamiento del hechizo cuando la criatura falla la salvación, y en los turnos posteriores usando tu acción hasta que el hechizo termine,
puedes realizar una de las siguientes acciones:
• Inmovilizar la muñeca, causando que la criatura esté Restringida hasta el comienzo de tu siguiente turno.
• Forzar a la muñeca a moverse, causando que la criatura se mueva 15 pies en una dirección de tu elección en la que pueda moverse.
Puedes infligir una agonía paralizante a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance para realizar una tirada de salvación de Constitución. Si el objetivo falla, queda paralizado con un dolor terrible. Siempre que la creación se mueve más de la mitad de su velocidad de movimiento o realiza una acción, el dolor paralizante hace que sufra 1d6 de daño necrótico.
Puede repetir la tirada de salvación al final de cada turno; el objetivo puede
realizar una tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el hechizo termina.
Seleccionando a una criatura que haya recibido daño cortante o perforante en el último minuto, haces que su sangre se caliente y hierva. La criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de constitución. Al fallar, su sangre empieza a calentarse. Al comienzo de su turno, mientras está afectado, recibe 3d4 de daño por fuego y queda paralizado por la agonía. Todo terreno es terreno difícil para él. Al final de cada turno, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el conjuro termina en el objetivo.
En niveles superiores. Al lanzar este hechizo usando una ranura de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel de ranura superior al 2.º.
Seleccionas una criatura visible dentro del alcance e intentas corromper su sangre. Las criaturas sin sangre son inmunes a este efecto. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 1d12 de daño por veneno y queda envenenado mientras dure la tirada.
Al final de cada turno, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Constitución. Si tiene éxito, el conjuro termina; si falla, recibe 1d4 de veneno adicional mientras este continúa devastándolo.
En niveles superiores. Al lanzar este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes seleccionar un objetivo adicional por cada nivel
de espacio superior al 2. Los objetivos deben estar a menos de 30 pies entre sí cuando los seleccionas.
Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.
Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.
El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Tocas a una criatura que ha muerto en el último minuto y esta regresa a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede hacer que una criatura que ha muerto debido a la edad vuelva a la vida, y tampoco recupera ninguna parte del cuerpo perdida.
Tocas a una criatura que lleva muerta menos de 200 años y que murió por cualquier motivo, excepto por vejez. Si su alma está libre y dispuesta, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este hechizo cierra todas las heridas, neutraliza cualquier veneno, cura todas las enfermedades y elimina cualquier maldición que afectara a la criatura al morir. El hechizo reemplaza órganos o extremidades dañados o faltantes. Si la criatura era no-muerta, recupera su forma original.
El hechizo puede incluso proporcionar un nuevo cuerpo si el original ya no existe, en cuyo caso debes pronunciar el nombre de la criatura. Esta aparecerá entonces en un espacio desocupado que elijas a menos de 3 metros de ti.
Tocas a una criatura muerta que lleva muerta menos de un siglo, que no murió de vejez y que no es un no-muerto. Si su alma está libre y dispuesta, el objetivo vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe.
Este hechizo neutraliza cualquier veneno y cura las enfermedades normales que afectaban a la criatura al morir. Sin embargo, no eliminar enfermedades mágicas, maldiciones ni similares, si estos efectos no se eliminan antes de lanzar el hechizo, afectan al objetivo al resucitar.
Este hechizo cierra todas las heridas mortales y restaura cualquier parte del cuerpo faltante.
Mientras dura la tirada, un aura oscura rodea a la criatura que toques. El objetivo tiene Ventaja en las Tiradas de Salvación contra la Muerte y, una vez por turno, cuando una criatura a 1,5 m o menos del objetivo lo golpea con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, el atacante recibe 2d4 de daño necrótico.
Inspirándote en los miedos más profundos de un grupo de criaturas, creas criaturas ilusorias en sus mentes, visibles solo para ellas. Cada criatura en una esfera de 9 metros de radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, la criatura queda aterrorizada mientras dure la tirada. La ilusión invoca los miedos más profundos de la criatura, manifestando sus peores pesadillas como una amenaza implacable. Al final de cada turno de la criatura aterrorizada , debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 4d10 de daño psíquico. Si la tirada tiene éxito, el conjuro termina para esa criatura.
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura que veas dentro del alcance a morir. Si la criatura que eliges tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, el conjuro no tiene efecto.
El conjuro también puede terminar antes para ti o para uno de tus compañeros si se usa el conjuro Disipar magia sobre el cuerpo físico o el astral. Si los puntos de golpe del cuerpo original de una criatura o de su forma astral se reducen a 0, el conjuro termina para ella. Si el conjuro termina y el cordón de plata está intacto, este tira de la criatura de vuelta a su cuerpo y termina con el estado de animación suspendida.
Si vuelves a tu cuerpo antes de tiempo, tus compañeros permanecen en sus formas astrales y deben encontrar su propio camino de vuelta, normalmente reduciendo sus puntos de golpe a 0.
Tu forma astral puede viajar libremente por el Plano Astral y puede cruzar portales que conducen a otro plano. Si entras en un nuevo plano o regresas al plano en el que estabas cuando lanzaste el conjuro, tu cuerpo y tus posesiones se transportan junto con el cordón de plata, lo que te permite volver a tu cuerpo cuando entras en el nuevo plano. Tu forma astral es una encarnación independiente. Cualquier daño o efecto que se le aplique no tiene efecto en tu cuerpo físico y tampoco persiste cuando vuelvas a él.
El conjuro termina para ti y tus compañeros si usas tu acción para disiparlo. En ese momento, la criatura afectada vuelve a su cuerpo físico y se despierta.
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral. El cuerpo material que dejas está inconsciente y en un estado de animación suspendida. No necesita ni comida ni aire y tampoco envejece. Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal replica tus estadísticas de juego y posesiones. La principal diferencia es el cordón de plata que se extiende desde tus omóplatos, que va dejando una huella detrás de ti y se vuelve invisible después de 1 pie. Este cordón es lo que te ata a tu cuerpo material. Mientras permanezca intacto, puedes encontrar el camino de regreso a casa. Si se corta (algo que solo puede pasar cuando un efecto indica específicamente que eso sucede), tu alma y tu cuerpo se separan, lo que te mata al instante.
Extraes la humedad de cada criatura en un cubo de 9 metros centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Los constructos y los no-muertos no se ven afectados, y las plantas y los elementales de agua realizan esta tirada con desventaja. Una criatura recibe 12d8 de daño necrótico si falla la tirada, o la mitad si la supera.
Las plantas no mágicas de la zona que no son criaturas, como árboles y arbustos, se marchitan y mueren instantáneamente.
La oscuridad mágica se extiende desde un punto que elijas dentro del alcance, llenando una esfera de 60 pies de radio hasta que el conjuro termina. La oscuridad se extiende por las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta oscuridad. La luz no mágica, así como la luz creada por conjuros de nivel 8 o inferior, no puede iluminar el área. Se pueden oír gritos, balbuceos y risas desenfrenadas dentro de la esfera. Siempre que una criatura comience su turno en la esfera, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría, recibiendo 8d8 de daño psíquico si falla, o la mitad si tiene éxito.
Atacas la mente de una criatura visible a tu alcance, intentando destrozar su intelecto y personalidad. El objetivo sufre 4d6 de daño psíquico y debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. si falla las puntuaciones de Inteligencia y Carisma de la criatura se reducen a 1. no puede lanzar hechizos, activar objetos mágicos, comprender lenguaje ni comunicarse de forma inteligible. Sin embargo, puede identificar a sus amigos, seguirlos e incluso protegerlos.
Al final de cada 30 días, la criatura puede repetir su tirada de salvación contra este hechizo. Si tiene éxito en su tirada de salvación, el hechizo termina.
El hechizo también puede finalizar con una restauración mayor , una curación o un deseo .
En cualquier momento a partir de que el clon madure, si la criatura original muere, su alma se transfiere al clon, siempre y cuando el alma sea libre y esté dispuesta a regresar. El clon es físicamente idéntico al original y tiene su misma personalidad, recuerdos y características, pero no el equipo. Los restos físicos de la criatura original, si aún existen, se vuelven inertes y no se pueden devolver a la vida, dado que el alma de la criatura está en otra parte.
Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva como una salvaguardia contra la muerte. El clon se forma dentro de un recipiente sellado y termina de desarrollarse a los 120 días, también puedes clonar una versión más joven de la criatura. Siempre y cuando su recipiente permanezca inalterable, el clon permanece inerte y sin deteriorarse.
Viaje mágico. El teletransporte y el viaje entre planos no funcionan dentro de la esfera, independientemente de si la esfera es el punto de partida o el de llegada para tales viajes. Los portales que dan a otro lugar, así como una abertura a un espacio extradimensional como el Truco de la cuerda, se cierran temporalmente mientras están en la esfera.
Las criaturas y objetos convocados o creados mediante magia desaparecen. Vuelven a aparecer instantáneamente cuando el espacio que ocupaban deja de estar dentro de la esfera.
Los conjuros y los efectos mágicos como Disipar magia no tienen efecto en la esfera. Del mismo modo, las esferas creadas por otro conjuro de Campo antimagia no se anulan entre sí.
Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo sobre una criatura o un objeto que estén dentro de la esfera queda anulado mientras permanezca ahí.
Objetos mágicos. Las propiedades y poderes de los objetos mágicos quedan anulados dentro de la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 en la esfera funciona como una espada larga no mágica.
Las propiedades y los poderes de un arma mágica quedan anulados si el objetivo o el usuario están dentro de la esfera. Si un arma o munición mágica abandona completamente la esfera, la magia del objeto deja de estar anulada en cuanto sale.
Efectos dirigidos. Los conjuros y otros efectos mágicos, como Proyectil mágico o Hechizar persona, que van dirigidos a una criatura o a un objeto que se encuentra en la esfera no tienen efecto sobre ese objetivo.
Áreas de magia. El área de otro conjuro o efecto mágico, como Bola de fuego, no puede entrar en la esfera. Si la esfera se solapa con un área de magia, la parte del área cubierta por la esfera queda anulada. Por ejemplo, las llamas creadas por el conjuro Muro de fuego quedan anuladas dentro de la esfera y crean un hueco en el muro si el solapamiento es lo suficientemente grande.
Te rodea una esfera antimagia invisible con un radio de 10 pies que crea un área apartada de la energía mágica que envuelve el multiverso. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, convocar criaturas ni desaparecer, e incluso los objetos mágicos se vuelven mundanos. Hasta que el conjuro termina, la esfera se mueve contigo (tú eres su centro).
Los conjuros y otros efectos mágicos, excepto los creados por un artefacto o una deidad, se anulan si están dentro de la esfera y no pueden introducirse en ella. El espacio usado para lanzar un conjuro que al final queda anulado se consume igualmente. Mientras un efecto está anulado, no funciona, pero el tiempo que pasa anulado cuenta para su duración.
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, si falla, recibe 10d10 puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad.
Sin esperanza. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si falla, el objeto está abrumado por la desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no puede atacar a ninguna criatura ni elegirla como objetivo de rasgos, conjuros u otros efectos mágicos dañinos.
Locura. Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, el objetivo se vuelve loco durante 1 minuto. Una criatura loca no puede realizar acciones, entender lo que dicen otras criaturas ni leer, y solo dice galimatías. El director de juego controla su movimiento, el cual es errático.
Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar asustada durante 1 minuto. Mientras está asustado, el objetivo tira cualquier cosa que esté sujetando y, si puede, debe alejarse al menos 30 pies del glifo en cada uno de sus turnos.
Desacuerdo. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, discute y riñe con otras criaturas durante 1 minuto. Durante ese tiempo, es incapaz de comunicarse de manera efectiva y tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica.
Dolor. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución y se queda incapacitado con un dolor insoportable durante 1 minuto si falla la salvación.
Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar inconsciente durante 10 minutos. El objetivo se despierta si recibe daño o si alguien usa una acción para sacudirlo o pegarle para que se despierte.
Cuando inscribas el glifo, elige una de las siguientes opciones como efecto. Una vez se activa, el glifo brilla, creando una esfera de 60 pies de radio con luz tenue durante 10 minutos, después de lo cual el conjuro termina. Todas las criaturas que se encuentren en la esfera cuando el glifo se active se convierten en el objetivo de este efecto, al igual que una criatura que entre en la esfera por primera vez durante un turno o termine su turno en ella.
Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar aturdido durante 1 minuto.
Tú decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Las activaciones más comunes de los glifos inscritos en una superficie son tocar o pisar el glifo, quitar otro objeto que lo cubre, aproximarse a una cierta distancia o manipular el objeto que lo tiene. Las de los glifos inscritos en objetos son abrir el objeto, acercase a él a una distancia determinada o ver o leer el glifo.
Más adelante puedes refinar la activación para que el conjuro solo se active bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a las características físicas de una criatura (como el peso o el tamaño) o al tipo de criatura (por ejemplo, se puede establecer que la custodia afecta a sagas o a cambiaformas). También puedes especificar criaturas que no activen el glifo, como las que dicen una contraseña determinada.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una superficie (como una sección del suelo, una pared o una mesa) o en un objeto que se pueda cerrar para ocultar el glifo (como un libro, un pergamino o un cofre del tesoro). Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir un área de superficie de no más de 10 pies de diámetro. Si eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su lugar, si se mueve a más de 10 pies de donde lanzaste este conjuro, el glifo se rompe y el conjuro termina sin activarse.
El glifo es prácticamente invisible: para encontrarlo es necesaria una prueba de Inteligencia (Investigación) enfrentada a la CD de salvación de tu conjuro.
Le das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o de un humanoide que está dentro del alcance durante todo el tiempo que dure el lanzamiento del conjuro. El duplicado es una criatura, en parte real y en parte formada por hielo o nieve, que puede realizar acciones y ser afectada igual que una criatura normal. Su apariencia es igual que la del original, pero su máximo de puntos de golpe es la mitad que el de la criatura y no tiene equipo. Por otro lado, la ilusión usa todas las estadísticas de la criatura a la que duplica.
Pronuncias una palabra de poder que provoca oleadas de intenso dolor a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, sufre un dolor paralizante. De lo contrario, el conjuro no le afecta. tampoco se ve afectado si es inmune a ser hechizado.
Mientras el objetivo sufra un dolor paralizante, su velocidad no puede superar los 3 metros. tiene desventaja en las tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de salvación, excepto en las de Constitución. si el objetivo intenta lanzar un conjuro, debe superar una tirada de Constitución o el lanzamiento falla y el conjuro se desperdicia.
Un objetivo que sufra este dolor puede realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Con una tirada de salvación exitosa, el dolor cesa.
Envías energía negativa a una criatura que puedas ver dentro del alcance, lo que le provoca un dolor agudo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 7d8+30 puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad.
Un humanoide que muera a causa de este conjuro se levanta al principio de tu siguiente turno como un zombi que está bajo tu control de manera permanente y sigue tus órdenes verbales lo mejor que puede.
Ojos de los muertos. Puedes usar una acción para nombrar un lugar que el humanoide vio en vida, lo que crea un sensor invisible en algún lugar de ese lugar si está en el plano de existencia en el que te encuentras actualmente. El sensor permanece mientras te concentres, hasta 10 minutos (como si te estuvieras concentrando en un hechizo). Recibes información visual y auditiva del sensor como si estuvieras en su espacio usando tus sentidos.
Una criatura que puede ver el sensor (como una que use ver lo invisible o visión verdadera) ve una imagen translúcida del humanoide atormentado cuya alma aprisionaste
Consultar Alma. Le haces una pregunta al alma (no se requiere acción) y recibes una breve respuesta telepática, que puedes entender independientemente del idioma utilizado. El alma solo sabe lo que sabía en vida, pero debe responderte con sinceridad y lo mejor que pueda. La respuesta no es más que una o dos frases y podría ser críptica.
Tomar prestada experiencia. Puedes usar una acción adicional para fortalecerte con la experiencia vital del alma, haciendo tu siguiente tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación con ventaja. Si no usas este beneficio antes del comienzo de tu siguiente turno, se pierde.
.
Este conjuro arrebata el alma de un humanoide al morir y la atrapa dentro de la pequeña jaula que usas como componente material. Un alma robada permanece dentro de la jaula hasta que el conjuro finaliza o hasta que destruyes la jaula, lo que termina el conjuro. Mientras tengas un alma dentro de la jaula, puedes explotarla de cualquiera de las maneras descritas a continuación. Puedes usar un alma atrapada hasta seis veces. Una vez que explotas un alma por sexta vez, se libera y el conjuro termina. Mientras un alma está atrapada, el humanoide muerto del que proviene no puede ser revivido.
Robar Vida. Puedes usar una acción adicional para drenar el vigor del alma y recuperar 2d8 puntos de golpe.
Este muro es un objeto que puede resultar dañado y, por tanto, se puede romper. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por cada sección de 10 pies, y es vulnerable al daño por fuego. Reducir a 0 los puntos de golpe de una sección de 10 pies la destruye y deja detrás de sí una cortina de aire frío en el espacio del muro que ocupaba. Una criatura que se mueva a través de esta cortina por primera vez en un turno debe hacer una tirada de Constitución. Si falla, recibe 5d6 puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño que inflige el muro aumenta en 2d6 y el daño que se recibe por traspasar la cortina de aire frío aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6.
Creas un muro de hielo en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes darle la forma de una cúpula semiesférica o una esfera con un radio de hasta 10 pies, o de una superficie lisa de hasta 10 paneles cuadrados de 10 pies. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de estas formas, el muro es de 1 pulgada de ancho y dura mientras lo haga el conjuro.
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, esta es empujada a uno de los lados del muro y debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6 puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.
Puedes evitar disparar el globo después de lanzar el conjuro si lo deseas, en cuyo caso un globo de más o menos el tamaño de una piedra lisa y fría al tacto aparece en tu mano. En cualquier momento, tú o una criatura a la que le das el globo podéis tirarlo con la mano (hasta una distancia de 40 pies) o con una honda (alcance normal de una honda). El globo se destroza al impactar, con el mismo efecto que tiene cuando lanzas el conjuro con normalidad. También puedes colocar el globo sin destrozarlo. Después de 1 minuto, si el globo aún no ha estallado, explota.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 6.
Un globo helado de energía fría surge de la punta de tus dedos hasta un punto que elijas dentro del alcance, donde explota en una esfera de 60 pies de radio. Cada criatura dentro del área debe hacer una tirada de Constitución. Si falla, recibe 10d6 puntos de daño por frío, si tiene éxito, la mitad.
Si el globo golpea un cuerpo de agua o un líquido que sea principalmente de agua (sin incluir a las criaturas basadas en agua), congela el líquido a una profundidad de 6 pulgadas sobre un área de 30 pies cuadrados. Este hielo dura 1 minuto. Las criaturas que estaban nadando en la superficie del agua quedan atrapadas en el hielo. Una criatura atrapada puede usar una acción para hacer una prueba de Fortaleza contra la CD de salvación de tu conjuro para liberarse.
Si el recipiente se destruye o si el conjuro termina, tu alma vuelve inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 100 pies de ti o está muerto cuando intentas regresar a él, mueres. Si el alma de otra criatura se encuentra en el recipiente cuando este se destruye, su alma regresa a su cuerpo si este está vivo y a 100 pies o menos. Si no, la criatura muere.
Cuando el conjuro termina, el recipiente se destruye.
Mientras posees un cuerpo, puedes usar tu acción para volver al recipiente si este se encuentra a 100 pies o menos de ti, lo que hace que el alma del huésped vuelva a su cuerpo. Si el cuerpo del huésped muere mientras tú estás dentro, la criatura muere y tú debes hacer una tirada de salvación de Carisma contra la CD de tu propio conjuro. Si tienes éxito, vuelves al recipiente si este se encuentra a 100 pies o menos de ti. Si no, mueres.
Una vez poseas el cuerpo de una criatura, lo controlas. Tus estadísticas de juego se remplazan por las de la criatura, aunque mantienes tu alineamiento, tus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma y los beneficios de tus rasgos de clase. Si el objetivo tiene algún nivel de clase, no puedes usar ninguno de sus rasgos de clase.
Mientras tanto, el alma de la criatura poseída puede percibir desde el recipiente usando sus propios sentidos, pero no puede moverse ni realizar ninguna acción.
( entras en estado catatónico tu alma entra en el recipiente que has usado como componente del conjuro. percibes lo que te rodea como si estuvieras en el espacio del recipiente. La única acción que puedes hacer es proyectar tu alma hasta 100 pies fuera del recipiente, ya sea volviendo a tu cuerpo vivo (con lo que se termina el conjuro) o intentado poseer el cuerpo de un humanoide.
intenta poseer a un humanoide que se encuentre a 100 pies o menos que puedas ver (si están protegidas con Protección contra el mal y el bien o Círculo mágico no se pueden poseer).debe hacer una tirada de Carisma. Si falla, tu alma se desplaza a su cuerpo y su alma queda atrapada en el recipiente. Si tiene éxito, fallas y no puedes volver a intentarlo hasta dentro de 24 horas.
Cada criatura dentro del cono debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura recibe 4d6 de daño por frío si falla la salvación, o la mitad si la supera. Una criatura que falle su salvación contra este efecto ve reducida su velocidad a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Hasta que el hechizo termine, el hielo cubre tu cuerpo y obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño por frío y tienes resistencia al daño por fuego.
Puedes moverte por terreno difícil creado por hielo o nieve sin gastar movimiento adicional.
El suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor está helado y es terreno difícil para las criaturas que no sean tú. El radio se mueve contigo
Puedes usar tu acción para crear un cono de viento helado de 15 pies de diámetro que se extiende desde tu mano extendida en la dirección que elijas.
Desatas una enfermedad virulenta sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 14d6 de daño necrótico, o la mitad si tiene éxito. El daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por debajo de 1. Si el objetivo falla la tirada de salvación, su máximo de puntos de golpe se reduce durante 1 hora en una cantidad igual al daño necrótico recibido. Cualquier efecto que elimine una enfermedad permite que el máximo de puntos de golpe de una criatura vuelva a la normalidad antes de que transcurra ese tiempo
Asqueado. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto termina.
Aterrado. Aterras al objetivo. En cada uno de sus turnos, la criatura aterrada debe realizar la acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más corta y rápida disponible, a menos que no haya dónde moverse. Si el objetivo se mueve a un lugar que esté al menos a 60 pies de ti y desde donde ya no pueda verte, el efecto termina.
Mientras dura el conjuro, tus ojos se convierten en un vacío negro imbuido con poder maligno. Una criatura de tu elección a 60 pies o menos de ti y que pueda verte debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar afectada por uno de los siguientes efectos de tu elección mientras dura el conjuro. En cada turno hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no puedes volver a elegir a una criatura que haya superado la tirada de salvación contra este conjuro.
Dormido. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarlo.
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto de tamaño Grande o menor. Si el objetivo es un objeto o una creación de fuerza mágica de tamaño Enorme o mayor, el conjuro desintegra una porción de él igual a un cubo de 10 pies. Este conjuro no afecta a objetos mágicos.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 3d6 por cada espacio de conjuro por encima de 6.
(
Apuntando a un objetivo que puedas ver dentro del alcance, de tu dedo sale un delgado rayo verde. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el muro creado por Muro de fuerza.
Una criatura objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d6+40 puntos de daño por fuerza. Si este daño reduce sus puntos de golpe a 0, esta se desintegra.
Una criatura desintegrada, y todo lo que lleve puesto o transporte, excepto los objetos mágicos, queda reducida o un montón de polvillo gris. La criatura solo puede volver a la vida mediante los conjuros Resurrección verdadera o Deseo.
La criatura esta bajo tu control durante 24 horas, y luego deja de obedecer. Para mantener el control durante otras 24 horas, debes lanzarle otra vez este conjuro antes de que el periodo actual termine. Usar el conjuro de este modo reinicia el control sobre otras tres criaturas que hayas animado con el mismo en lugar de animar a otras nuevas.
Cuando lanzas este conjuro a nivel 7 o superior, puedes animar o reafirmar el control sobre cuatro necrófagos. Cuando lanzas a nivel 8, puedes animar o reafirmar el control sobre cinco necrófagos o dos necrarios o tumularios. Cuando lanzas este conjuro a nivel 9, puedes animar o restablecer el control sobre seis necrófagos, tres necrarios o tumularios, o dos momias.
Solo puedes lanzar este conjuro por la noche. Elige hasta tres cadáveres humanoides de tamaño Mediano o Pequeño dentro del alcance. Cada uno se convierte en un necrófago bajo tu control (el director de juego determina las estadísticas para estas criaturas).
Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes dar órdenes mentalmente a cualquier criatura de este conjuro si esta se encuentra a 120 pies o menos de ti ( puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas al mismo tiempo usando la misma orden). Tú decides qué acción realizará y adónde se moverá durante su siguiente turno, o puedes dar una orden general, Si no das ninguna orden, la criatura solo se defiende a sí misma de las criaturas hostiles. Una vez se le da una orden, la criatura la sigue hasta que su tarea está completada.
Un cúmulo de energía negativa flota dentro de una esfera de 60 pies de radio cuyo centro es un punto que esté dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren dentro de esa área deben hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, reciben 8d6 puntos de daño necrótico y, si tienen éxito, la mitad.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel por encima de 6.
Creas un relámpago que forma un arco hacia un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Después, desde el objetivo surgen otros tres rayos que van hacia sendos objetivos, cada uno de los cuales debe estar a 30 pies o menos del primero. Los objetivos pueden ser criaturas u objetos y solo pueden ser alcanzados por uno de los rayos.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 10d8 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, un rayo adicional surge del primer objetivo hacia otro por cada nivel por encima de 6.
Tu magia profundiza el entendimiento de una criatura de su propio talento. Tocas una criatura voluntaria y le otorgas pericia en una habilidad de tu elección, hasta que el conjuro termine, la criatura duplica su bonificador de competencia para las tiradas de habilidad que haga usando la habilidad elegida.
Debes escoger una habilidad con la que el objetivo sea competente y que no esté beneficiándose ya de un efecto, como Pericia, que duplique su bonificador de competencia.
Envías lazos de energía negativa a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación: Recibe 5d12 de daño necrótico. Si tiene éxito: Recibe la mitad de ese daño.
una criatura que muera por el hechizo se alzara como un zombie al inicio del próximo turno, perseguirá a la criatura mas cercana que vea.
Si atacas un muerto viviente, no realiza tirada de salvación y recibe la mitad del ataque obtenido como puntos de golpe.
Un enjambre de langostas llena una esfera de 20 pies de radio cuyo centro se encuentra en un punto que elijas dentro del alcance. La esfera se extiende en las esquinas. y permanece mientras dure el conjuro y su área está poco resguardada. El área de la esfera es terreno difícil.
Cuando aparece, cada criatura dentro de ella hace una tirada de Constitución. Si falla, recibe 4d10 puntos de daño perforante y, si tiene éxito, la mitad. Una criatura también debe realizar esta tirada de salvación cuando entre en el área del conjuro por primera vez en un turno o si termina su turno en ella.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada espacio por encima de nivel 5.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance que no sea un no muerto. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar paralizado mientras dura el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, puede hacer otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes elegir como objetivo a otra criatura adicional por cada nivel por encima de 5. Las criaturas deben estar a 30 pies o menos entre sí.
Lenguas. Las criaturas de cualquier tipo que elijas pueden comunicarse con cualquier otra criatura de la zona, aunque no compartan un idioma común.
Vulnerabilidad. Las criaturas de cualquier tipo que elijas tendrán vulnerabilidad a un tipo de daño de tu elección mientras se encuentren en el área.
Interferencia extradimensional. Las criaturas de cualquier tipo que elijas no pueden entrar ni salir del área mediante teletransportación o viajes interplanares.
Miedo. Las criaturas de cualquier tipo que elijas sufrirán el estado de Asustadas mientras se encuentren en la zona.
Resistencia. Las criaturas de cualquier tipo que elijas tendrán resistencia a un tipo de daño de tu elección mientras se encuentren en el área.
Silencio. Ningún sonido puede emanar del interior de la zona, ni ningún sonido puede llegar a ella.
Efecto adicional. Asigna un efecto adicional al área de la siguiente lista:
Valor. Las criaturas de cualquier tipo que elijas no pueden sufrir el estado de Asustadas mientras se encuentren en esta área.
Oscuridad. La oscuridad llena la zona. Ni la luz normal ni la luz mágica creada por hechizos de nivel inferior a este hechizo pueden iluminar la zona.
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuridad mágica creada por hechizos de nivel inferior a este no puede extinguir la luz.
Descanso en paz. Los cadáveres enterrados en esta zona no pueden convertirse en muertos vivientes.
Al tocar un punto, infundes un área a su alrededor con poder sagrado o profano. El área puede tener un radio de hasta 60 pies, y el hechizo falla si dicho radio incluye un área ya afectada por Santificar . El área afectada sufre los siguientes efectos.
Protección Sagrada. Elige uno de estos tipos de criatura: Aberración, Celestial, Elemental, Feérico, Infernal o No Muerto. Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar voluntariamente en la zona, y cualquier criatura poseída por dichas criaturas o que sufra la condición de Hechizado o Aterrorizado por ellas no estará poseída, Hechizada ni Aterrorizada mientras se encuentre en la zona.
Un tentáculo de oscuridad se extiende desde ti, alcanzando a una criatura visible dentro de tu alcance para drenar su vida. El objetivo debe realizar una tirada de Destreza. Si la supera, recibe 2d8 de daño necrótico y el conjuro finaliza. Si falla, recibe 4d8 de daño necrótico y, hasta que el conjuro finalice, puedes usar tu acción en cada uno de tus turnos para infligirle automáticamente 4d8 de daño necrótico. El conjuro finaliza si usas tu acción para cualquier otra cosa, si el objetivo sale del alcance del conjuro o si está completamente cubierto. Cada vez que el conjuro inflige daño a un objetivo, recuperas puntos de golpe equivalentes a la mitad del daño necrótico recibido.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 5.
Desconvocar. Como acción, haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, un elemental, una fata, un infernal o un no muerto que puedas alcanzar. Si impactas, intentas devolver a la criatura a su plano natal. La criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma para no volver a su plano natal (si no está ya ahí). Si no están en su plano natal, los no muertos son enviados al Páramo Sombrío y las fatas, a las Tierras Salvajes de las Hadas.
Una energía titilante te rodea y te protege de fatas, no muertos y criaturas originarias de más allá del Plano Material. Mientras dura el conjuro, celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra ti.
Puedes terminar el conjuro antes usando cualquiera de las siguientes funciones especiales.
Romper encantamiento. Como acción, tocas a una criatura que puedas alcanzar y que esté encantada, asustada o poseída por un celestial, un elemental, una fata, un infernal o un no muerto. La criatura deja de estar encantada, asustada o poseída por tal ser.
Realiza un ataque de hechizo a distancia contra la criatura objetivo. Al impactar,
su cuerpo, ya sea natural o sintético, comienza a marchitarse ante tus ojos. Inflige
10d6 de daño necrótico al objetivo, tiene desventaja en las tiradas de salvación de
Fuerza, Destreza y Constitución durante 1d4 turnos, cualquiera de tus enemigos a
5 pies de tu objetivo recibe 2d6 de daño necrótico.
Tú decides qué acción realizarán las criaturas y adónde se moverán durante su siguiente turno, o puedes dar una orden general, como proteger una cámara o un pasadizo de tus enemigos. Si no das ninguna orden, las criaturas no hacen nada excepto defenderse de las criaturas hostiles. Una vez que reciben una orden, las criaturas la siguen hasta que completan su tarea.
Las criaturas estarán bajo tu control hasta que el hechizo termine, después de lo cual volverán a ser inanimadas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, animas hasta dos cadáveres adicionales por cada nivel de espacio superior al 5.
Hilos de poder oscuro brotan de tus dedos para atravesar hasta cinco cadáveres Pequeños o Medianos que puedas ver dentro del alcance. Cada cadáver se levanta de inmediato y se convierte en un no muerto. Tú decides si es un zombi o un esqueleto (las estadísticas de zombis y esqueletos se encuentran en el Manual de Monstruos), y obtiene una bonificación a sus tiradas de ataque y daño igual a tu modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros. Puedes usar una acción adicional para dar órdenes mentales a las criaturas que creas con este conjuro, emitiendo la misma orden a todas. Para recibir la orden, una criatura debe estar a 60 pies o menos de ti.
Fiebre de la mugre. Una fiebre aguda se extiende por el cuerpo de la criatura. Esta tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza y en las tiradas de ataque que usen dicha característica.
Mal de la ceguera. El dolor afecta a la mente de la criatura y sus ojos se vuelven de un color blanco lechoso. La criatura está cegada y tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Sabiduría.
Muerte viscosa. La criatura empieza a sangrar descontroladamente. La criatura tiene desventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Constitución. Además, cuando reciba daño, queda aturdida hasta el final de su siguiente turno.
Ascua mental. La mente de la criatura está febril. La criatura tiene desventaja en las pruebas y en las tiradas de salvación de Inteligencia, y durante el combate se comporta como si estuviera bajos los efectos del conjuro Confusión.
Carne putrefacta. La carne de la criatura se pudre. La criatura tiene desventaja en las pruebas de Carisma y es vulnerable a todo tipo de daño.
Epilepsia. La criatura tiene temblores y desventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Destreza, así como en las tiradas de ataque que usen dicha característica.
Tu toque inflige enfermedad. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo está envenenado.
Al final de cada uno de los turnos del objetivo, este debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si supera tres salvaciones, la criatura ya no está envenenada y el conjuro termina. Si fallar tres de estas tiradas, la criatura ya no está envenenada, pero escoges una de las enfermedades a continuación. El objetivo se verá afectado por la enfermedad escogida mientras dure el conjuro.
Dado que este conjuro induce una enfermedad natural en el objetivo, cualquier efecto que elimine la enfermedad o que mejore sus efectos funcionará.
Si tienes éxito en la tirada de salvación, puedes hacerle cinco preguntas a la entidad antes de que termine el conjuro. El director de juego responde a cada pregunta con una palabra, como «sí», «no», «quizás», «nunca», «irrelevante» o «impreciso» (si la entidad no sabe la respuesta a la pregunta). Si una respuesta de una palabra puede resultar confusa, el director de juego puede ofrecer en su lugar una frase corta.
Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un sabio que murió hace mucho u otra entidad misteriosa de otro plano. Contactar con esta inteligencia extraplanar puede forzar e incluso romper tu mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 puntos de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que terminas un descanso prolongado. Mientras estás enloquecido, no puedes entender lo que dicen otras criaturas, no puedes leer y solo dices galimatías. Si te lanzan el conjuro Restablecimiento mayor, este efecto termina.
Una explosión de aire frío brota de tus manos. Cada criatura que se encuentre en un cono de 60 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 8d8 puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.
Una criatura que muera a causa de este conjuro se convierte en una estatua de hielo hasta que se derrita.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de finalizar tu próximo descanso prolongado, existe un 25 % de probabilidad acumulativa por cada lanzamiento posterior al primero de que no obtengas respuesta. El director de juego realiza esta tirada en secreto.
Contactas con tu deidad o un representante divino y le haces hasta tres preguntas que se pueden responder con sí o no. Debes hacer las preguntas antes de que termine el hechizo. Recibirás una respuesta correcta para cada pregunta.
Los seres divinos no son necesariamente omniscientes, por lo que podrías recibir un simple «poco claro» como respuesta si una pregunta se refiere a información que escapa al conocimiento de la deidad. En caso de que una respuesta de una sola palabra pudiera resultar engañosa o contraria a los intereses de la deidad, el director de juego podría ofrecer una frase breve como respuesta.
La niebla se aleja 10 pies de ti al principio de cada uno de tus turnos, fluyendo sobre la superficie del suelo. Sus vapores, al ser más pesados que el aire, bajan hasta el nivel más bajo del terreno e incluso se cuelan por las aberturas.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.
Creas una esfera de una niebla venenosa de color verde amarillo, con 20 pies de radio cuyo centro se encuentra en un punto que elijas dentro del alcance. La niebla se extiende en las esquinas y dura mientras lo haga el conjuro o hasta que un viento fuerte la disperse y termine con el conjuro. Esta área está muy resguardada. Cuando una criatura entra en ella por primera vez en un turno o empiece su turno ahí, debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 5d8 puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. La criatura queda afectada incluso si contiene el aliento o si no necesita respirar.
Sombras llameantes envuelven tu cuerpo hasta que el hechizo termina, provocando que te vuelvas prácticamente invisible para los demás. Las sombras convierten la luz tenue en oscuridad en un radio de 3 metros a tu alrededor, y la luz brillante en la misma área en luz tenue.
Mientras dure el conjuro, tienes resistencia al daño radiante. Además, cada vez que una criatura a 3 metros de ti te ataque, las sombras la azotarán, infligiéndole 2d8 de daño necrótico.
Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance y creas una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos, que solo puede ver esa criatura. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, queda asustado mientras dura el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos antes de que termine el conjuro, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no recibir 4d10 puntos de daño psíquico. Si supera la tirada, el conjuro termina.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5.
Cae granizo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 de altura cuyo centro se encuentra en un punto dentro del alcance. Todas las criaturas que se encuentren dentro del cilindro deben hacer una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, reciben 2d8 puntos de daño contundente y 4d6 de daño por frío o, si tienen éxito, la mitad.
El granizo convierte el área de efecto de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4.
Unos tentáculos negros se retuercen llenando un cuadrado del suelo de 20 pies que puedas ver dentro del alcance. Mientras dura el conjuro, los tentáculos hacen que el terreno del área sea terreno difícil.
Cuando una criatura entra en el área afectada por primera vez en un turno o empieza su turno en ella, debe superar una tirada de salvación de Destreza para no recibir 3d6 puntos de daño contundente y quedar apresada por los tentáculos hasta que termine el conjuro. Una criatura que empieza su turno en esta área y ya está apresada por los tentáculos recibe 3d6 puntos de daño perforante.
Una criatura apresada por los tentáculos puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a su elección) contra la CD de salvación del conjuro. Si tiene éxito, se libera.
Te teleportas desde tu localización actual a cualquier otro lugar que desees dentro del alcance. Puede ser un lugar que puedas ver, visualizar o describir indicando la distancia y la dirección, como «200 pies todo recto hacia abajo» o «subiendo 300 pies hacia el noroeste en un ángulo de 45 grados».
Puedes llevar objetos siempre y cuando su peso no exceda el que puedes transportar. También puedes llevar una criatura voluntaria de tu tamaño o más pequeña que lleve equipo hasta su capacidad de carga. La criatura debe estar a 5 pies de ti o menos cuando lances este conjuro.
Si llegas a un lugar que ya está ocupado por un objeto o una criatura, la criatura que viaja contigo y tú recibís cada uno 4d6 puntos de daño por fuerza y el conjuro no consigue teleportaros.
Tocas a una criatura y le concedes una forma de protegerse contra la muerte. La primera vez que los puntos de golpe del objetivo se reducirían a 0 como resultado de recibir daño, este se queda con 1 punto de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro sigue teniendo efecto cuando el objetivo está sujeto a un efecto que lo mataría instantáneamente sin infligir daño, dicho efecto queda anulado y el conjuro termina.
La energía necromántica envuelve a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando su humedad y vitalidad. debe realizar una tirada de Constitución. Si falla, recibe 8d8 puntos de daño necrótico, si la supera, recibe la mitad. Este conjuro no afecta a los muertos vivientes ni a los constructos.
Si el objetivo es una criatura vegetal o una planta mágica, esta realiza la tirada de salvación con desventaja y el hechizo le inflige el máximo daño posible. Si el objetivo es una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, esta no realiza la tirada de salvación, simplemente se marchita y muere.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 4.
El toque de tu mano cubierta de sombras puede extraer la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño infligido. Hasta que el conjuro termine, puedes volver a hacer el ataque en cada uno de tus turnos como acción.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.
Creas una esfera de un gas amarillo y nauseabundo de 20 pies de radio, cuyo centro se encuentra en un punto dentro del alcance. La nube se extiende en las esquinas y su área está muy resguardada. La nube se mantiene en el aire mientras dura el conjuro.
Cada criatura que se encuentre completamente dentro de la nube al principio de su turno debe hacer una tirada de salvación de Constitución contra el veneno. Si falla, la criatura gasta su acción vomitando y tambaleándose. Las criaturas que no necesitan respirar o que son inmunes al veneno tienen éxito automáticamente.
Un viento moderado (de al menos 10 millas por hora) dispersa la nube después de 4 rondas. Un viento fuerte (de al menos 20 millas por hora) la dispersa después de 1 ronda.
Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un cadáver de tu elección dentro del alcance del conjuro, le permite responder preguntas que le hagas. El cadáver debe tener todavía boca y no puede ser un no muerto. El conjuro falla si el cadáver ha sido objeto de este conjuro en los últimos diez días.
puedes hacerle al cadáver hasta cinco preguntas. El cadáver solo sabe lo que sabía en vida, incluyendo el idioma que hablaba. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y el cadáver no está obligado a dar una respuesta verdadera si eres hostil o si te reconoce como un enemigo. Este conjuro no hace que el alma de la criatura vuelva a su cuerpo, solo anima su espíritu. Por ello el cadáver no puede aprender nueva información, no comprende nada de lo que ha pasado desde que murió y no puede especular sobre eventos futuros.
Si la criatura intenta lanzar un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Si saca 11 o más, el conjuro no tiene efecto hasta su siguiente turno y debe usar su acción de ese turno para completar el conjuro. Si no puede lanzarlo, el conjuro se desperdicia.
Una criatura afectada por este conjuro hace otra tirada de salvación de Sabiduría al final de su turno. Si tiene éxito, el efecto termina para ella.
Alteras el tiempo de hasta seis criaturas de tu elección en un cubo de 40 pies dentro del alcance. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar afectado por este conjuro mientras dure.
La velocidad de un objetivo afectado se divide por dos y este recibe un penalizador de –2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza y no puede usar reacciones. En su turno puede usar una acción o una acción adicional, pero no las dos. Independientemente de las características u objetos mágicos de la criatura, no puede hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno.
Con tu toque, todas las maldiciones que afectan a una criatura o a un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, la maldición permanece, pero el conjuro rompe el vínculo de su dueño con el objeto para que se pueda eliminar o descartar.
Una criatura cuasirreal de tamaño Grande, similar a un caballo, aparece en el suelo de un lugar sin ocupar que elijas dentro del alcance. Tú decides el aspecto de la criatura, y está equipada con una silla de montar, bocado y brida. Cualquier parte del equipo creado por el conjuro se desvanece en una nube de humo si se aleja más de 10 pies de la montura.
Mientras dura el conjuro, tú o la criatura que elijas podéis montar en la montura. La criatura usa las estadísticas de un caballo de monta, excepto porque tiene una velocidad de 100 pies y puede viajar a 10 millas por hora, o 13 millas a un ritmo rápido. Cuando el conjuro termina, la montura se desvanece poco a poco y el jinete tiene 1 minuto para desmontar. El conjuro termina si usas una acción para disiparlo o si la montura recibe daño.
Un rayo de luz de 100 pies de longitud y 5 pies de anchura surge de ti en cualquier dirección que elijas. Cada criatura que se encuentre en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Si falla, recibe 8d6 puntos de daño por relámpago y, si tiene éxito, la mitad.
El rayo quema los objetos inflamables que se encuentren dentro del área y que nadie lleve puestos ni transporte.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.
Sacrificas parte de tu salud para curar las heridas de otra criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico, y una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual al doble del daño necrótico que recibes.
Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio por encima del 3.
Mientras estГ© en forma de nube brumosa, el objetivo no puede hablar ni manipular objetos, y no puede soltar, usar ni interactuar con los objetos que porte o sostenga. No puede atacar ni lanzar hechizos.
Transformas a una criatura voluntaria que toques, junto con todo lo que lleva puesto y transporta, en una nube brumosa mientras dura el hechizo. El conjuro termina si la criatura queda con 0 puntos de golpe. Una criatura incorpГіrea no se ve afectada.
En esta forma, el Гєnico mГ©todo de movimiento del objetivo es volar a 3 metros. Puede entrar y ocupar el espacio de otra criatura. Tiene resistencia al daГ±o no mГЎgico y ventaja en las tiradas de salvaciГіn de Fuerza, Destreza y ConstituciГіn. Puede atravesar pequeГ±os agujeros, aberturas estrechas e incluso simples grietas, aunque trata los lГquidos como si fueran superficies sГіlidas. No puede caer y permanece suspendido en el aire incluso aturdido o incapacitado.
Tocas a una criatura voluntaria y la pones en un estado catalГ©ptico que es indistinguible de la muerte.
Mientras dure el hechizo, o hasta que uses una acciГіn para tocar al objetivo y deshacerlo, este parece muerto a simple vista y a los hechizos utilizados para determinar su estado. Queda cegado e incapacitado, y su velocidad se reduce a 0. Tiene resistencia a todo daГ±o excepto al psГquico. Si el objetivo estГЎ enfermo o envenenado al lanzar el hechizo, o se enferma o envenena mientras estГЎ bajo su efecto, la enfermedad y el veneno no tienen efecto hasta que el hechizo termina.
Proyectas una imagen fantasmal de los peores temores de una criatura. Cada criatura en un cono de 9 metros debe superar una tirada de salvaciГіn de SabidurГa o soltarГЎ lo que lleve en la mano y quedarГЎ aterrorizada durante todo el proceso.
Mientras estГ© asustada por este hechizo, una criatura debe realizar la acciГіn de Carrera y alejarse de ti por la ruta mГЎs segura disponible en cada uno de sus turnos, a menos que no haya dГіnde moverse. Si la criatura termina su turno en un lugar donde no tiene lГnea de visiГіn hacia ti, puede realizar una tirada de salvaciГіn de SabidurГa. Si la tirada tiene Г©xito, el hechizo termina para esa criatura.
Te metes en la mente de una criatura que puedas ver y la obligas a realizar una tirada de salvaciГіn de Inteligencia. Una criatura tiene Г©xito automГЎticamente si es inmune al miedo. Si falla la tirada, el objetivo pierde la capacidad de distinguir entre amigos y enemigos, considerando a todas las criaturas que puede ver como enemigas hasta que el conjuro termine. Cada vez que el objetivo recibe daГ±o, puede repetir la tirada de salvaciГіn, terminando el efecto sobre sГ mismo si tiene Г©xito.
Siempre que la criatura afectada elija a otra criatura como objetivo, debe elegirla al azar entre las criaturas que pueda ver dentro del alcance del ataque, hechizo u otra habilidad que estГ© usando. Si un enemigo provoca un ataque de oportunidad de la criatura afectada, esta debe realizarlo si puede.
Realizas un gesto tranquilizador y hasta tres criaturas voluntarias de tu elecciГіn, que puedas ver dentro del alcance, quedan inconscientes mientras dura el hechizo. El hechizo termina antes de tiempo si un objetivo recibe daГ±o o si alguien usa una acciГіn para despertarlo con una sacudida o una bofetada. Si un objetivo permanece inconsciente durante toda la duraciГіn, obtiene el beneficio de un descanso corto y no puede volver a verse afectado por este hechizo hasta que finalice un descanso largo.
Un hechizo de eliminar maldiciГіn termina este efecto. A discreciГіn del DM, puedes elegir un efecto de maldiciГіn alternativo, pero no debe ser mГЎs poderoso que los descritos anteriormente. El DM tiene la Гєltima palabra sobre el efecto de dicha maldiciГіn.
En niveles superiores. Si lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, la duraciГіn es de concentraciГіn, hasta 10 minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, la duraciГіn es de 8 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 7 o superior, la duraciГіn es de 24 horas. Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro dura hasta que se disipa. Usar un espacio de conjuro de nivel 5 o superior otorga una duraciГіn que no requiere concentraciГіn.
Tocas a una criatura, y esta debe superar una tirada de salvaciГіn de SabidurГa o quedarГЎ maldita mientras dure el conjuro. Al lanzar este conjuro, elige la naturaleza de la maldiciГіn entre las siguientes opciones:
Elige una puntuaciГіn de caracterГstica. Mientras estГ© maldito, el objetivo tiene desventaja en las pruebas de caracterГstica y las tiradas de salvaciГіn realizadas con esa puntuaciГіn.
Mientras estГ© maldito, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Mientras estГ© maldito, el objetivo debe realizar una tirada de salvaciГіn de SabidurГa al comienzo de cada turno. Si falla, desperdicia su acciГіn de ese turno sin hacer nada.
Mientras el objetivo estГ© maldito, tus ataques y hechizos le infligen 1d8 de daГ±o necrГіtico adicional.
En niveles superiores. Al lanzar este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior, animas o recuperas el control sobre dos criaturas no muertas adicionales por cada nivel de espacio superior al 3. Cada criatura debe provenir de un cadГЎver o montГіn de huesos diferente.
o puedes dar una orden general, como proteger una cГЎmara o un pasillo en particular. Si no le das Гіrdenes, la criatura solo se defiende de criaturas hostiles. Una vez que recibe una orden, la criatura continГєa siguiГ©ndola hasta que complete su tarea.
La criatura estГЎ bajo tu control durante 24 horas, tras las cuales deja de obedecer cualquier orden que le hayas dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24 horas, debes lanzar este hechizo sobre ella de nuevo antes de que finalice el periodo actual de 24 horas. Este uso del hechizo reafirma tu control sobre hasta cuatro criaturas que hayas animado con Г©l, en lugar de animar una nueva.
crea un sirviente no muerto. Elige un montГіn de huesos o el cadГЎver de un humanoide Mediano o PequeГ±o dentro del alcance. Tu hechizo imbuye al objetivo con una vil imitaciГіn de vida, resucitГЎndolo como un no muerto. El objetivo se convierte en un esqueleto si elige huesos o en un zombi si elige un cadГЎver (el DM conoce las estadГsticas del juego de la criatura).
En cada uno de tus turnos, puedes usar una acciГіn adicional para dar Гіrdenes mentales a cualquier criatura que hayas creado con este hechizo si esta se encuentra a menos de 60 pies de ti (si controlas varias criaturas, puedes dar Гіrdenes a cualquiera oa todas a la vez, dГЎndoles la misma orden a todas). TГє decides quГ© acciГіn realizarГЎ la criatura y dГіnde se moverГЎ en su siguiente turno,
Mientras dure la esfera, no se podrГЎ crear ningГєn sonido dentro ni a travГ©s de ella, con un radio de 6 metros centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Cualquier criatura u objeto que se encuentre completamente dentro de la esfera es inmune al daГ±o de trueno, y las criaturas quedan ensordecidas mientras estГ©n completamente dentro. Lanzar un hechizo con componente verbal es imposible allГ.
Un rayo negro de energГa debilitadora surge de tu dedo hacia una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, el objetivo solo inflige la mitad del daГ±o con ataques de arma que usan Fuerza hasta que el hechizo termina.
Al final de cada turno, el objetivo puede realizar una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn contra el hechizo. Si tiene Г©xito, el hechizo termina.
Tocas una criatura. Si estГЎ envenenada , neutralizas el veneno. Si mГЎs de un veneno afecta al objetivo, neutralizas un veneno que sepas que estГЎ presente o uno al azar.
Durante la duraciГіn, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvaciГіn contra el envenenamiento y tiene resistencia al daГ±o por veneno.
Aura Falsa. Cambias la apariencia del objetivo ante hechizos y efectos mГЎgicos, como Detectar Magia , que detectan auras mГЎgicas. Puedes hacer que un objeto no mГЎgico parezca mГЎgico, que un objeto mГЎgico parezca no mГЎgico o cambiar su aura mГЎgica para que parezca pertenecer a una escuela de magia especГfica que elijas. Al usar este efecto sobre un objeto, puedes hacer que la magia falsa sea visible para cualquier criatura que lo maneje.
MГЎscara. Cambias la forma en que el objetivo aparece ante hechizos y efectos mГЎgicos que detectan tipos de criatura, como el Sentido Divino de un paladГn o el disparador de un hechizo de sГmbolo. Eliges un tipo de criatura y otros hechizos y efectos mГЎgicos tratan al objetivo como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.
Colocas una ilusiГіn sobre una criatura o un objeto que tocas para que los hechizos de adivinaciГіn revelen informaciГіn falsa sobre Г©l. El objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que no estГ© siendo llevado ni usado por otra criatura.
Al lanzar el hechizo, elige uno o ambos efectos. El efecto dura mientras dure. Si lanzas este hechizo sobre la misma criatura u objeto todos los dГas durante 30 dГas, aplicando el mismo efecto cada vez, la ilusiГіn dura hasta que se disipa.
Elige un humanoide visible dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvaciГіn de SabidurГa o quedarГЎ paralizado durante el conjuro. Al final de cada turno, puede realizar otra tirada de salvaciГіn de SabidurГa. Si tiene Г©xito, el conjuro termina.
En niveles superiores. Al lanzar este hechizo usando una ranura de conjuro de nivel 3 o superior, puedes seleccionar un humanoide adicional por cada nivel de ranura superior al 2.Вє. Los humanoides deben estar a menos de 9 metros entre sГ cuando los seleccionas como objetivo.
Tocas un cadГЎver u otros restos. Mientras dura el efecto, el objetivo queda protegido de la descomposiciГіn y no puede convertirse en no-muerto.
El hechizo tambiГ©n extiende efectivamente el lГmite de tiempo para resucitar al objetivo de entre los muertos, ya que los dГas pasados ​​bajo la influencia de este hechizo no cuentan para el lГmite de tiempo de hechizos como resucitar a los muertos.
Reducir. El tamaГ±o del objetivo se reduce a la mitad en todas sus dimensiones y su peso a un octavo de lo normal. Esta reducciГіn disminuye su tamaГ±o en una categorГa, por ejemplo, de Mediano a PequeГ±o. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tambiГ©n tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y ​​en las tiradas de salvaciГіn de Fuerza. Las armas del objetivo tambiГ©n se encogen para ajustarse a su nuevo tamaГ±o. Mientras estas armas estГ©n reducidas, los ataques del objetivo con ellas infligen 1d4 menos de daГ±o (esto no puede reducir el daГ±o por debajo de 1).
Agrandamiento. El tamaГ±o del objetivo se duplica en todas sus dimensiones y su peso se multiplica por ocho. Este crecimiento incrementa su tamaГ±o en una categorГa, por ejemplo, de Mediano a Grande. Si no hay suficiente espacio para que el objetivo duplique su tamaГ±o, la criatura u objeto alcanza el tamaГ±o mГЎximo posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tambiГ©n tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y ​​en las tiradas de salvaciГіn de Fuerza. Las armas del objetivo tambiГ©n crecen para adaptarse a su nuevo tamaГ±o. Mientras estas armas se agrandan, el ataque del objetivo con ellas inflige 1d4 de daГ±o adicional.
Haces que una criatura u objeto visible dentro del alcance crezca o se reduzca mientras dura el hechizo. Elige una criatura u objeto que no se lleve puesto ni se lleve encima. Si el objetivo no estГЎ dispuesto, puede realizar una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn. Si tiene Г©xito, el hechizo no tiene efecto.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que lleva puesto cambia de tamaГ±o con ella. Cualquier objeto que suelte una criatura afectada vuelve a su tamaГ±o normal al instante.
Esplendor del ГЃguila. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Carisma.
Astucia del zorro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia.
SabidurГa del BГєho. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de SabidurГa.
En niveles superiores. Al lanzar este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 2.
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mГЎgica. Elige uno de los siguientes efectos, el objetivo obtiene el efecto hasta que el hechizo termine.
Resistencia del Oso. El objetivo tiene ventaja en las tiradas de ConstituciГіn. TambiГ©n obtiene 2d6 puntos de golpe temporales, que se pierden al finalizar el conjuro.
Fuerza del Toro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y ​​su capacidad de carga se duplica.
Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza. Tampoco sufre daГ±o por caГdas de 6 metros o menos si no estГЎ incapacitado.
TambiГ©n puedes usar este hechizo para detectar la presencia de criaturas pensantes que no puedes ver. Al lanzarlo o como acciГіn durante su duraciГіn, puedes buscar pensamientos a menos de 9 metros de ti. El hechizo puede penetrar barreras, pero 60 cm de roca, 5 cm de cualquier metal que no sea plomo o una fina lГЎmina de plomo te bloquean. No puedes detectar criaturas con una Inteligencia de 3 o inferior ni que no hablen ningГєn idioma.
Una vez que detectes la presencia de una criatura de esta manera, puedes leer sus pensamientos por el resto de la duraciГіn como se describe arriba, incluso si no puedes verla, pero aГєn debe estar dentro del alcance.
Si tiene Г©xito, el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe que estГЎs indagando en su mente y, a menos que desvГes tu atenciГіn a los pensamientos de otra criatura, esta puede usar su acciГіn en su turno para realizar una prueba de Inteligencia que serГЎ refutada por la tuya, si tiene Г©xito, el conjuro termina.
Las preguntas dirigidas verbalmente a la criatura objetivo moldean naturalmente el curso de sus pensamientos, por lo que este hechizo es particularmente efectivo como parte de un interrogatorio.
Mientras dure el hechizo, puedes leer los pensamientos de ciertas criaturas. Al lanzarlo y como acciГіn en cada turno hasta que termine, puedes centrar tu mente en cualquier criatura que veas a menos de 30 pies de ti. Si la criatura que eliges tiene una Inteligencia de 3 o menos, o no habla ningГєn idioma, no se ve afectada.
Inicialmente, aprendes los pensamientos superficiales de la criatura: lo que mГЎs le preocupa en ese momento. Como acciГіn, puedes desviar tu atenciГіn a los pensamientos de otra criatura o intentar profundizar en su mente. Si lo haces, el objetivo debe realizar una tirada de salvaciГіn de SabidurГa. Si falla, obtienes conocimiento sobre su razonamiento (si lo hay), su estado emocional y algo que ocupa un lugar preponderante en su mente (como algo que le preocupa, ama u odia).
Tocas a una criatura dispuesta para otorgarle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura el efecto, esa criatura tiene visiГіn en la oscuridad con un alcance de 60 pies.
Un humanoide de tu elecciГіn, visible dentro del alcance, debe superar una tirada de SabidurГa o quedar hechizado por ti. Mientras el objetivo estГЎ hechizado, una corona retorcida de hierro dentado aparece en su cabeza y la locura brilla en sus ojos.
El objetivo encantado debe usar su acciГіn antes de moverse en cada uno de sus turnos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que elijas mentalmente. El objetivo puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna a su alcance.
En tus turnos subsiguientes, debes usar tu acciГіn para mantener el control sobre el objetivo, de lo contrario, el conjuro terminarГЎ. AdemГЎs, el objetivo puede realizar una tirada de salvaciГіn de SabidurГa al final de cada turno. Si tiene Г©xito, el conjuro termina.
Puedes cegar o ensordecer a un enemigo. Elige una criatura visible dentro del alcance para realizar una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn. Si falla, el objetivo queda cegado o ensordecido (a tu elecciГіn) mientras dure la tirada. Al final de cada turno, el objetivo puede realizar una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn. Si tiene Г©xito, el hechizo termina.
En niveles superiores. Al lanzar este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 2.
Un rayo de energГa crepitante se lanza hacia una criatura dentro del alcance, formando un arco de relГЎmpago sostenido entre tГє y el objetivo. Realiza un ataque con hechizo a distancia contra Г©l. Al impactar, el objetivo recibe 2d12 de daГ±o de Rayo.
En cada uno de tus turnos subsiguientes, puedes realizar una AcciГіn Bonus para infligir 1d12 de daГ±o de Rayo automГЎticamente, incluso si el primer ataque falla. El hechizo termina si el objetivo queda fuera del alcance del hechizo o si tiene Cobertura Total contra ti.
Usando un Espacio de Hechizo de Nivel Superior . El daГ±o inicial aumenta en 1d12 por cada nivel de espacio de hechizo superior a 1.
Resta los puntos de golpe de cada criatura al total antes de pasar a la siguiente criatura con menos puntos de golpe. Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menores que el total que quede para que esa criatura resulte afectada.
Los no muertos y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectados por este conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tira 2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1.
Este conjuro sume a las criaturas en un sueГ±o ligero. Tira 5d8: el resultado es el nГєmero de puntos de golpe de criaturas a los que puede afectar este conjuro. Las criaturas que se encuentren a 20 pies o menos de un punto que elijas dentro del alcance se ven afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe (ignorando a las criaturas inconscientes).
Empezando por la criatura que tenga el menor nГєmero de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este conjuro cae inconsciente hasta que el conjuro termina, hasta que reciba daГ±o o hasta que alguien la zarandee para que se despierte.
Proteges a una criatura dentro del alcance de los ataques. Hasta que el conjuro termine, cualquier criatura que ponga como objetivo de un ataque o conjuro daГ±ino a la criatura protegida, debe superar primero una tirada de salvaciГіn de SabidurГa, o deberГЎ escoger un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este hechizo no protege contra efectos de ГЎrea, como la explosiГіn de una bola de fuego.
Si la criatura protegida realiza un ataque, lanza un conjuro que afecte a un enemigo o causa daГ±o a otra criatura, el conjuro termina.
Un rayo de enfermiza energГa verdosa arremete contra una criatura dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia. Si golpea, el objetivo sufre 2d8 de daГ±o de veneno y debe superar una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn, o quedar envenenado hasta el final de tu prГіximo turno.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daГ±o aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio mayor que 1.
La comida y la bebida no mГЎgicas dentro de una esfera de 5 pies de radio cuyo centro sea un punto que elijas dentro del alcance es purificada y queda libre de veneno y enfermedad.
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas estГЎ protegida contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, feГ©ricos, infernales y no muertos.
La protecciГіn garantiza varios beneficios. Las criaturas de esos tipos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra el objetivo. El objetivo tampoco puede ser hechizado, asustado o poseГdo por ellas. Si el objetivo ya estГЎ hechizado, asustado o poseГdo por una criatura de ese tipo, tiene ventaja en una nueva tirada de salvaciГіn que haga contra el efecto pertinente.
Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daГ±o necrГіtico.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daГ±o aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.
Creas un fragmento de hielo y lo lanzas a una criatura dentro del alcance. Realizas un ataque con hechizo a distancia contra el objetivo. Al impactar, el objetivo recibe 1d10 de daГ±o perforante. Sea impactado o fallido, el fragmento explota. El objetivo y toda criatura a 5 pies o menos de Г©l deben superar una tirada de salvaciГіn de Destreza o recibir 2d6 de daГ±o por frГo.
En niveles superiores. Al lanzar este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 2 o superior, el daГ±o por frГo aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura superior al 1.Вє.
Un lanzamiento de Quitar maldiciГіn sobre el objetivo finaliza este hechizo antes de tiempo.
En niveles superiores. Al lanzar este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 3 o 4, puedes mantener la concentraciГіn hasta 8 horas. Al usar un espacio de conjuro de nivel 5 o superior, puedes mantener la concentraciГіn hasta 24 horas.
Lanzas una maldiciГіn sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daГ±o necrГіtico adicional al objetivo cada vez que lo impactes con un ataque. AdemГЎs, elige una habilidad al lanzar el conjuro. El objetivo tiene desventaja en las pruebas de caracterГstica realizadas con la habilidad elegida.
Si el objetivo queda con 0 puntos de golpe antes de que termine este hechizo, puedes usar una acciГіn adicional en un turno posterior tuyo para maldecir a una nueva criatura.
Creas una bruma que cubre un ГЎrea esfГ©rica de 20 pies de radio alrededor de un punto de tu elecciГіn. La niebla se extiende mГЎs allГЎ en las esquinas y el ГЎrea se considera muy oscura. Dura mientras lo haga el conjuro o hasta que un viento moderado o de una velocidad mayor (al menos 10 millas por hora) lo disipe.
En niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el radio de la niebla aumenta en 20 pies por cada espacio por encima de 1.
Te fortaleces con una rГ©plica nigromГЎntica de vida y consigues 1d4+4 puntos de golpe temporales mientras dura el conjuro.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, consigues 5 puntos de golpe adicionales por cada nivel por encima de 1.
Mientras dura el conjuro, puedes sentir la presencia y la localizaciГіn de veneno, criaturas venenosas y enfermedades a 30 pies de ti o menos. TambiГ©n puedes identificar el tipo de veneno, criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
El conjuro puede penetrar la mayorГa de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal comГєn, una lГЎmina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acciГіn para ver una dГ©bil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del ГЎrea que la tenga, y puedes averiguar de quГ© escuela es, si la tiene.
El conjuro puede penetrar la mayorГa de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal comГєn, una lГЎmina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Mientras dura el conjuro, sabes si hay alguna aberraciГіn, celestial, elemental, fatal, infernal o no muerto a 30 pies o menos de ti, asГ como dГіnde se encuentra. Del mismo modo, sabes si hay algГєn lugar u objeto a 30 pies o menos de ti que haya sido consagrado o profanado.
El conjuro puede penetrar la mayorГa de las barreras, pero no a partir de 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal comГєn, una lГЎmina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
Mientras dura el conjuro, entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. TambiГ©n entiendes cualquier idioma escrito que veas, pero debes estar tocando la superficie en la que las palabras estГЎn escritas. Tardas alrededor de 1 minuto en leer una pГЎgina de texto.
Este conjuro no descodifica mensajes secretos en un texto o en un glifo, como un sigilo arcano, que no estГ©n en el lenguaje escrito.
Huir. El objetivo pasa su turno alejГЎndose de ti por el medio mГЎs rГЎpido disponible.
Arrastrarse. El objetivo cae boca abajo y termina su turno.
Alto. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acciГіn. Una criatura voladora se mantiene en el aire, siempre que pueda hacerlo. Si debe moverse para mantenerse en el aire, vuela la distancia mГnima necesaria.
En niveles superiores. Al lanzar este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 1. Las criaturas deben estar a menos de 9 metros entre sГ cuando las seleccionas como objetivo.
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. debe superar una tirada de SabidurГa o seguir la orden en su siguiente turno. El hechizo no tiene efecto si el objetivo es un no-muerto, si no entiende tu idioma o si tu orden le resulta directamente perjudicial. Puedes dar una orden distinta a las descritas aquГ. Si lo haces, el DM determina cГіmo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede seguir tu orden, el hechizo termina.
AproximaciГіn. El objetivo se acerca a ti por la ruta mГЎs corta y directa, y termina su turno si se acerca a menos de 1,5 metros de ti.
Soltar. El objetivo suelta lo que estГ© sosteniendo y luego finaliza su turno.
Investidura (UA). Tocas a un humanoide voluntario. Eliges un hechizo de nivel 1 que hayas preparado y gastas un espacio de hechizo y cualquier componente material como si lo estuvieras lanzando. El hechizo no tiene efecto. En cambio, el objetivo puede lanzar este hechizo una vez sin tener que gastar un espacio de hechizo ni usar componentes materiales. Si el objetivo no lanza el hechizo en una hora, el hechizo invertido se pierde.
DedicaciГіn. Tocas a un humanoide que desee dedicarse al servicio de tu dios. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el objetivo realice una tirada de salvaciГіn, puede tirar un d4 y aГ±adir el resultado a la tirada. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.
Rito Funerario. Tocas un cadГЎver y, durante los siguientes 7 dГas, el objetivo no podrГЎ convertirse en no-muerto salvo con un hechizo de Deseo .
Boda. Tocas humanoides adultos dispuestos a unirse en matrimonio. Durante los siguientes 7 dГas, cada objetivo obtiene un bonificador de +2 a la CA mientras se encuentren a menos de 9 metros de distancia. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito si enviuda.
elige una de varias ceremonias religiosas. Al lanzar el conjuro, objetivo debe estar a menos de 3 metros de ti durante todo el lanzamiento.
ExpiaciГіn. Tocas a una criatura voluntaria cuyo alineamiento ha cambiado y realizas una prueba de SabidurГa (Perspicacia) CD 20. Con Г©xito, restauras al objetivo a su alineamiento original.
Bendice el agua. Tocas un frasco de agua y haces que se convierta en agua bendita.
MayorГa de Edad. Tocas a un humanoide joven adulto. Durante las siguientes 24 horas, siempre que el objetivo realice una prueba de habilidad, puede tirar un d4 y aГ±adir el resultado a la prueba. Una criatura solo puede beneficiarse de este rito una vez.
Despiertas la sensaciГіn de mortalidad en una criatura visible dentro del alcance. Un constructo o un no-muerto es inmune a este efecto. El objetivo debe superar una tirada de salvaciГіn de SabidurГa o te temerГЎ hasta que el conjuro termine. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvaciГіn al final de cada turno, terminando el efecto sobre sГ mismo si tiene Г©xito.
En niveles superiores. Al lanzar este hechizo usando un espacio de hechizo de nivel 2 o superior, puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio superior al 1. Las criaturas deben estar a menos de 9 metros entre sГ cuando las seleccionas como objetivo.
Hasta tres criaturas de tu elecciГіn que puedas ver y que estГ©n dentro del alcance del conjuro deben hacer una tirada de salvaciГіn de Carisma. Cuando un objetivo que haya fallado la salvaciГіn haga una tirada de ataque o de salvaciГіn antes de que termine el conjuro, debe tirar 1d4 y restar el resultado a la tirada de ataque o de salvaciГіn.
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 2 o superior, puedes elegir como objetivo a una criatura mГЎs por cada nivel por encima de 1.
Invocas el poder de Hadar, el Hambre Oscura.
Zarcillos de energГa oscura brotan de ti y azotan a todas las criaturas a 3 metros o menos de ti. Toda criatura en esa ГЎrea debe realizar una tirada de salvaciГіn de Fuerza. Si falla la tirada, el objetivo recibe 2d6 de daГ±o necrГіtico y no puede reaccionar hasta su siguiente turno. Si tiene Г©xito, la criatura recibe la mitad del daГ±o, pero no sufre ningГєn otro efecto.
En niveles superiores . Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, el daГ±o aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio superior al 1.
Una fuerza mГЎgica protectora te rodea, manifestГЎndose como una escarcha espectral que te cubre a ti y a tu equipamiento. Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta que el conjuro termine. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras tengas estos puntos de golpe, la criatura sufre 5 puntos de daГ±o de frГo.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, tanto los puntos de golpe temporales como el daГ±o de frГo aumentan en 5 por cada nivel de espacio mayor que 1.
reacciГіn que tomas cuando recibes daГ±o por ГЎcido, frГo, fuego, rayos o truenos
El hechizo captura parte de la energГa entrante, reduciendo su efecto y almacenГЎndola para tu prГіximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daГ±o desencadenante hasta el comienzo de tu siguiente turno. AdemГЎs, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente turno, el objetivo recibe 1d6 de daГ±o adicional del tipo desencadenante y el hechizo termina.
En niveles superiores. Al lanzar este conjuro usando una ranura de conjuro de nivel 2 o superior, el daГ±o adicional aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura superior al 1.
SeГ±alas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, y el sonido de una campana dolorosa llena el aire a su alrededor por un instante. El objetivo debe superar una tirada de salvaciГіn de SabidurГa o sufrir 1d8 de daГ±o necrГіtico. Si al objetivo le faltan algunos de sus puntos de golpe, sufre 1d12 de daГ±o necrГіtico.
En niveles superiores. El daГ±o del hechizo aumenta en un dado al alcanzar el nivel 5 (2d8 o 2d12), el nivel 11 (3d8 o 3d12) y el nivel 17 (4d8 o 4d12).
Un rayo surge de tu mano para golpear a una criatura que estГЎs intentando tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el objetivo lleva una armadura de metal. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daГ±o por relГЎmpago y no puede realizar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno.
El daГ±o del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y aГ±adir el resultado a una tirada de salvaciГіn de su elecciГіn. Puede tirar el dado antes o despuГ©s de realizar la tirada de salvaciГіn. Luego, el conjuro termina.
Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daГ±o por frГo y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.
El daГ±o del conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Haces que aparezca un color, una marca o un sГmbolo en un objeto o en una superficie durante una hora.
Creas una baratija no mГЎgica o una imagen ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de estos efectos no instantГЎneos activos al mismo tiempo, y puedes disiparlos como acciГіn.
Este conjuro es un truco de magia menor que los lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno de los siguientes efectos mГЎgicos dentro del alcance:
Creas un efecto sensorial instantГЎneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una rГЎfaga de viento, notas musicales suaves o un olor raro.
Enciendes o apagas una vela, una antorcha o una pequeГ±a hoguera instantГЎneamente.
Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 1 pie cГєbico instantГЎneamente.
EnfrГas, calientas o das sabor a 1 pie cГєbico de material inerte durante 1 hora.
Extiendes la mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y proyectas una nube de gas nocivo desde tu palma. La criatura debe superar una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn para no recibir 1d12 puntos de daГ±o por veneno.
El daГ±o de este conjuro aumenta en 1d12 cuando llegas al nivel 5 (2d12), al nivel 11 (3d12) y al nivel 17 (4d12).
Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeГ±o), debe ser menor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede reproducir sonidos, luces, olor ni ningГєn otro efecto sensorial. Interactuar fГsicamente con la imagen revela que es una ilusiГіn, dado que las cosas pueden atravesarla.
Si una criatura usa su acciГіn para examinar el sonido o la imagen, esta puede determinar que es una ilusiГіn si tiene Г©xito en una prueba de Inteligencia (InvestigaciГіn) enfrentada a la CD de tu conjuro. Si la criatura discierne la ilusiГіn por lo que es, esta se vuelve borrosa para ella.
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que dura mientras lo haga el conjuro. La ilusiГіn tambiГ©n termina si la disipas como acciГіn o si vuelves a lanzar el conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ser desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un leГіn, un repique de tambores o cualquier otro sonido que elijas. Puedes hacer que el sonido continГєe sin cesar mientras dura el conjuro o hacer un sonido discreto en diferentes momentos.
Una mano espectral aparece flotando en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura mientras lo haga el conjuro o hasta que la disipes como acciГіn. La mano se desvanece si estГЎ a mГЎs de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.
Puedes usar tu acciГіn para controlar la mano. Puedes usar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o un recipiente cerrado, guardar o sacar un objeto de un recipiente abierto o verter el contenido de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies cada vez que la usas.
La mano no puede atacar, activar objetos mГЎgicos ni transportar mГЎs de 10 libras.
Creas un rayo de energГa que impacta a una criatura de tu elecciГіn que puedas ver a menos de 4,5 metros de ti. El objetivo debe superar una tirada de salvaciГіn de Fuerza o serГЎ atraГdo hasta 3 metros en lГnea recta hacia ti y recibirГЎ 1d8 de daГ±o por rayo si estГЎ a menos de 1,5 metros de ti.
En niveles superiores. El daГ±o de este hechizo aumenta en 1d8 al alcanzar el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Tocas un objeto de no mГЎs de 10 pies en cualquier dimensiГіn. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales. La luz puede ser del color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si lo lanzas otra vez o si lo disipas como acciГіn.
Si eliges como objetivo a un objeto que una criatura hostil lleva puesto o transporta, dicha criatura debe superar una tirada de salvaciГіn de Destreza para evitar el conjuro.
Provocas la apariciГіn momentГЎnea de una nube de ГЎcaros, pulgas y otros parГЎsitos sobre una criatura visible dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn o sufrirГЎ 1d6 de daГ±o por veneno y se moverГЎ 1,5 m en una direcciГіn aleatoria si puede moverse y su velocidad es de al menos 1,5 m. Tira 1d4 para la direcciГіn: 1, norte, 2, sur, 3, este, o 4, oeste. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si la direcciГіn tirada estГЎ bloqueada, el objetivo no se mueve.
En niveles superiores. El daГ±o del hechizo aumenta en 1d6 al alcanzar el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Provocas la formaciГіn de escarcha adormecedora sobre una criatura visible dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvaciГіn de ConstituciГіn. Si falla, el objetivo sufre 1d6 de daГ±o por frГo y tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final de su siguiente turno.
El daГ±o del hechizo aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Emanas mГЎgicamente un sentimiento de amistad hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvaciГіn de SabidurГa o mantener la condiciГіn de Encantado mientras dure. El objetivo supera automГЎticamente si no es un humanoide, si luchas contra Г©l o si le has lanzado este hechizo en las Гєltimas 24 horas.
El hechizo termina antes de tiempo si el objetivo recibe daГ±o o si realizas una tirada de ataque, infliges daГ±o u obligas a alguien a realizar una tirada de salvaciГіn. Cuando el hechizo termina, el objetivo sabe que lo has Encantado.
Un rayo de energГa chispeante alcanza a una criatura que elijas dentro del alcance. Haz una tirada de ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daГ±o por fuerza.
El conjuro crea mГЎs de un rayo cuando subes de nivel: dos rayos en el nivel 5, tres rayos en el nivel 11 y cuatro rayos en el nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a objetivos diferentes. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Creas una mano esquelГ©tica y fantasmal en el espacio de una criatura que estГ© dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frГo de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daГ±o necrГіtico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.
Si impactas a un objetivo no muerto, este tambiГ©n tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.
El daГ±o de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Extiendes tu mano y trazas con Г©l una runa de protecciГіn en el aire. Hasta el final del siguiente turno tendrГЎs resistencia contra daГ±o contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas.
El simulacro es amistoso hacia ti y las criaturas que indiques. Obedece las órdenes que le des, se mueve y actúa de acuerdo a tus deseos y actúa en tu turno de combate. Al simulacro le falta la capacidad de aprender y volverse más poderoso, así que no sube de nivel ni aumenta otras características, ni tampoco recupera los espacios de conjuro gastados.
Si el simulacro recibe daño, puedes repararlo en un laboratorio alquímico usando hierbas y minerales raros de 100 po de valor por cada punto de golpe a recuperar. El simulacro dura hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0, momento en el que se convierte en nieve y se derrite inmediatamente.
Si lanzas este conjuro de nuevo, cualquier duplicado activo que hayas creado con él se destruye de manera inmediata.
Invocas un espíritu no-muerto. en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. utiliza el bloque de estadísticas Espíritu de los muertos vivientes. elige la forma de la criatura: fantasmal, pútrida o esquelética. El espíritu se parece a una criatura no muerta con la forma elegida, que determina ciertos rasgos en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando llega a 0 puntos de golpe o cuando termina el hechizo. La criatura es una aliada para ti y tus compañeros. En combate, comparte tu iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Obedece sus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por su parte). Si no emites ninguna, realiza la acción de Esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
A niveles superiores usando un espacio 4º nivel o superior, usa el nivel más alto donde aparezca el nivel del hechizo en el bloque de estadísticas.
Invocas a espíritus de criaturas muertas, que revolotean a tu alrededor hasta que el conjuro termine. Los espíritus son intangibles e invulnerables. Hasta que el conjuro termine, cualquier ataque que hagas causarás 1d8 de daño adicional cuando impactes a una criatura que esté a 10 pies o menos de ti. El daño es radiante, necrótico o de frío a tu elección. Cualquier criatura que reciba este daño no podrá recuperar puntos de golpe hasta el principio de tu siguiente turno. Además, cualquier criatura de tu elección que puedas ver y que empiece su turno a 10 pies o menos de ti verá su velocidad reducida en 10 pies hasta el principio de tu siguiente turno.
Cuando lanzas este conjuro a nivel 4 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos niveles por encima de 3
Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. El sonido de una campana lacerante llena el aire a su alrededor durante un momento. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si a la criatura le falta alguno de sus puntos de golpe, en vez de 1d8 recibirá 1d12 de daño necrótico.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas nivel 5 (2d8 o 2d12). nivel 11 (3d8 o 3d12) y nivel 17 (4d8 o 4d12).
Devuelves a la vida a una criatura muerta que toques, siempre que haya estado muerta durante menos de 10 días. Si el alma de la criatura está dispuesta y libre de volver, la criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro también neutraliza todo veneno y cura toda enfermedad no mágica que afectaba a la criatura cuando murió. Sin embargo, este conjuro no cura enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares, si estos no son eliminados antes de lanzar el conjuro, volverán a tener efecto cuando la criatura vuelva a la vida. Este conjuro no puede resucitar a una criatura no muerta.
El conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo faltantes. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos vitales para su supervivencia (como la cabeza, por ejemplo), el conjuro falla automáticamente.
Volver de entre los muertos es una experiencia horrible. El objetivo sufre un penalizador de -4 a todas sus tiradas de ataque, de habilidad y de salvación. Cada vez que el objetivo finalice un descanso largo, el penalizador decrece en 1 hasta que desaparezca.
Regresar de entre los muertos es una odisea. El objetivo sufre una penalización de -4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que el objetivo termina un descanso prolongado, la penalización se reduce en 1 hasta que desaparece.
Lanzar este hechizo para devolver la vida a una criatura que lleva muerta un año o más te exige mucho. Hasta que completes un descanso prolongado, no puedes volver a lanzar hechizos y tienes desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación.