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IDENTIFICARE

  • casting time 1 minuto
  • range contatto

  • components V, S, M
  • duration istantanea

una perla del valore di almeno 100
monete d'oro e una piuma di gufo

) L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare durante il lancio dell'incantesimo. Se si tratta di un oggetto magico o di un altro oggetto infuso di magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessita di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende se l'oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato. Se invece tocca una creatura durante il lancio dell'incantesimo, apprende quali incantesimi influenzano attualmente quella creatura, se ce ne sono.

Chierico 3° livello Divinazione (Rituale)

ANTI-INTINDIVIDUAZIONE

  • casting time 1 azione
  • range contatto

  • components V, S, M
  • duration 8 ore

un pizzico di polvere di diamante
da spruzzare sul bersaglio del valore di 25 mo, che l'incantesimo consuma

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore nasconde un bersaglio da lui toccato dalle magie di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Il bersaglio non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.

Chierico 3° livello Abiurazione

SUGGESTIONE [1/2]

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, M
  • duration Concentrazione, fino a 8 ore

una lingua di serpente e un frammento
di un alveare o una goccia di olio dolce

L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono essere affascinate
sono immuni a questo effetto. La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente autolesionistici pone termine all'incantesimo. Il bersaglio deve effettuare un TS su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare l'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso della

Chierico 2° livello Ammaliamento

SUGGESTIONE [2/2]

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, M
  • duration Concentrazione, fino a 8 ore

una lingua di serpente e un frammento
di un alveare o una goccia di olio dolce

durata.
Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da guerra al primo mendicante che incontra se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini, quell'attività non viene effettuata.
Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina.

Chierico 2° livello Ammaliamento

CONFUSIONE 2/2

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

tre gusci di noce

1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione si tira un D8 e si assegna una direzione a ogni faccia del dado. La creatura non effettua un'azione in questo turno.
2.-6 La creatura non si muove e non effettua azioni in questo turno.
7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un
attacco in mischia contro una creatura determinata casualmente e situata entro la sua portata. Se non c'è alcuna creatura entro portata, la creatura non fa nulla.
9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente.
Alla fine di ogni suo turno, un bersaglio influenzato
può effettuare un TS su Saggezza. Se lo supera, questo effetto per lui termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio della sfera aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 4°.

Chierico 4° livello Ammaliamento

CONFUSIONE 1/2

  • casting time 1 azione
  • range 27 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

tre gusci di noce

Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle
creature, inducendole al delirio e provocando azioni
incontrollate. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un TS su Saggezza nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, altrimenti ne sarà influenzata.
Un bersaglio influenzato non può effettuare reazioni
e deve tirare un D10 all'inizio di ogni suo turno per
determinare il suo comportamento per quel turno.

Chierico 4° livello Ammaliamento

OCCHIO ARCANO

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S, M
  • duration Concentrazione, fino a 1 ora

un ciuffo di pelo di pipistrello

L'incantatore crea un occhio magico invisibile entro gittata che fluttua nell'aria per la durata dell'incantesimo. L'incantatore riceve mentalmente una serie di informazioni visive dall'occhio, che è dotato di visione normale e scurovisione fino a 9 metri. L'occhio può guardare in ogni direzione.
Con un'azione, l'incantatore può muovere l'occhio di 9 metri in qualsiasi direzione. Non c'è limite alla distanza di cui l'occhio può allontanarsi dall'incantatore, ma esso non può entrare su un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento dell'occhio, che però può passare
attraverso un'apertura del diametro minimo di 2,5 cm.

Chierico 4° livello Divinazione

DISSOLVI MAGIE

  • casting time 1 azione
  • range 36 metri

  • components V, S
  • duration Istantanea

L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto magico situalo entro gittata. Ogni incantesimo di 3° livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di 4° livello o superiore presente sul bersaglio, l'incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da
incantatore. La CD è pari a 10 +il livello dell'incantesimo. Se supera la prova, l'incantesimo termina.
Ai Livelli Superiori.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall'incantatore.

Chierico 3° livello Abiurazione

ANATEMA

  • casting time 1 azione
  • range 9 metri

  • components V, S,M
  • duration Concentrazione, fino a 1 minuto

una goccia di sangue

L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che egli sia in grado di vedere, che dovranno effettuare un TS su Carisma. Se una creatura fallisce il suo tiro salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un TS prima che l'incantesimo termini deve tirare un D4 e sottrarre il numero ottenuto dal TPC o dal TS.
Ai livelli Superiori:
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°

Chierico 1° livello Ammaliamento

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