L'énergie psionique qui vous anime renforce votre esprit.
Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts psychiques.
De plus, si vous commencez votre tour charmé ou effrayé, vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique pour mettre fin sur vous-même à tout effet vous soumettant à ces états.
Vous vous protégez, ainsi que vos alliés, derrière un
écran télékinétique.
Par une action bonus, vous pouvez choisir des créatures (qui peuvent vous inclure) que vous
voyez dans un rayon de 9 m. Leur nombre ne doit pas
dépasser votre modificateur d'Intelligence (minimum
d'une créature). Chacune des créatures choisies est
protégée par un abri partiel pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé.
Une fois cette action bonus entreprise, vous devez
terminer un repos long, ou y consacrer un dé d'Énergie psionique, pour pouvoir l'entreprendre à nouveau.
Votre capacité à déplacer créatures et objets par l'esprit est presque sans égale. Vous pouvez lancer le sort télékinésie sans composante, en prenant l'Intelligence comme caractéristique d'incantation.
À chacun de vos tours tant que vous maintenez la concentration sur le sort, y compris au tour de son incantation, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme, par une action bonus.
Une fois le sort lancé par cette aptitude, vous devez
terminer un repos long, ou y consacrer un dé d'Énergie psionique, pour pouvoir le relancer par ce biais.
Lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m (ou vous-même) subit des dégâts, vous pouvez jouer votre réaction pour dépenser un dé d'Énergie psionique, lancer le dé et réduire les dégâts subis du nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence (réduction minimale de 1), créant ce faisant un écran fugace de force télékinétique.
Vous pouvez déplacer un objet ou une créature par l'esprit. Au prix d'une action, vous ciblez un objet non porté de taille G ou inférieure, ou une créature consentante autre que vous.
Si vous voyez la cible et qu'elle se trouve dans un rayon de 9 m, vous pouvez la déplacer d'un maximum de 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez. S'il s'agit d'un objet de taille TP, vous pouvez aussi le déplacer jusqu'à votre main ou depuis elle. Quoi qu'il en soit, la cible peut être déplacée horizontalement, verticalement ou les deux.
Une fois cette action entreprise, vous devez terminer un repos court ou long, ou y consacrer un dé d'Énergie psionique, pour pouvoir l'entreprendre à nouveau.
Vous pouvez charger vos armes de force psionique.
Une fois à chacun de vos tours, juste après avoir touché une cible dans un rayon de 9 m avec une attaque et lui avoir infligé des dégâts avec une arme,
vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique, le
lancer et infliger à la cible autant de dégâts de force que le nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence.
Par une action bonus, vous pouvez propulser votre corps d'un effort de volonté.
Vous recevez une vitesse de vol égale au double de votre vitesse au sol, jusqu'à la fin du tour en cours.
Une fois cette action bonus entreprise, vous devez terminer un repos court ou long, ou y consacrer un dé d'Énergie psionique, pour pouvoir l'entreprendre à nouveau.
Lorsque vous infligez des dégâts à une cible par l'intermédiaire de votre Frappe psionique, vous pouvez obliger la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Force assorti d'un DD égal à 8 + votre
bonus de maîtrise+ votre modificateur d'Intelligence.
Si le JS est raté, vous pouvez jeter la cible à terre ou la déplacer d'un maximum de 3 m, dans n'importe quelle direction horizontale.