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Allucinazione di Forza [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella mente di una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile soltanto dal bersaglio per la durata dell'incantesimo.Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.L'allucinazione include suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi evidenti soltanto alla creatura.Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare l'allucinazione con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e l'incantesimo termina.Finché un bersaglio è influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione come se fosse reale.Il bersaglio razionalizza qualsiasi esito illogico prodotto dalle sue interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un bersaglio che tenta di camminare su un ponte

Mago 2° livello Illusione

Allucinazione di Forza [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

un ciuffo di lana

fittizio che attraversa un baratro cadrà non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, crederà comunque che il ponte esista e penserà a un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto).Un bersaglio influenzato è talmente convinto che l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni da essa. Un'allucinazione creata per apparire come una creatura può attaccare il bersaglio. Analogamenteun'allucinazione creata per apparire come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava può bruciare il bersaglio.A ogni round, nel turno dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa purché l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in grado di infliggere danni logicamente, per esempio attaccando.Il bersaglio percepisce i danni come se fossero del tipo appropriato per l'illusione.

Mago 2° livello Illusione

Alterare Sé Stesso

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora Assumi una forma diversa. Quando lanci questo incantesimo, scegli una della seguenti opzioni, l’effetto della quale permane per la durata dell’incantesimo. Per la durata dell’incantesimo puoi terminare un’opzione per ottenere i benefici di un’altra.

Adattamento Acquatico. Adatti il tuo corpo a un ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita palmate. Puoi respirare sott’acqua e ottieni velocità di nuoto pari alla tua velocità di passeggio.Armi Naturali. Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni, corna o una diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi colpi senz’armi infliggono 1d6 danni contundenti, perforanti o taglienti, come appropriato all’arma naturale scelta, con la quale sei competente. Infine, l’arma naturale è magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri per colpire e danno effettuati quando la usi.Cambio di Aspetto. Trasformi il tuo aspetto. Decidi il tuo aspetto esteriore, compresa l’altezza, il peso, i lineamenti facciali, il suono della tua voce, la lunghezza dei capelli, il colorito e qualsiasi peculiarità tu desideri. Puoi apparire come membro di un’altra razza, sebbene nessuna delle tue statistiche cambi. Inoltre non puoi apparire come una creatura di taglia diversa dalla tua, e la tua forma base resta la medesima

Mago 2° livello Trasmutazione

Blocca Mostri

  • casting time1 azione
  • range27 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un piccolo pezzo dritto di ferro

Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, o restare paralizzato per la durata. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti. Al termine di ciascun suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci l’incantesimo, le creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Mago 5° livello Ammaliamento

Camuffare Sé Stesso

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S
  • duration1 ora

Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti, armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al termine dell’incantesimo o finché non impieghi un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro, grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua conformazione fisica, quindi devi adottare una forma che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.I cambi apportati da questo incantesimo non sono in grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo incantesimo per apparire più magro di quello che sei, la mano di una persona che provasse a toccarti rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe fermarsi a mezz’aria.Per distinguere il tuo camuffamento, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.

Mago 1° livello Illusione

Cerchio di Teletrasporto [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, M
  • duration1 round

gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma

Mentre lanci l’incantesimo, tracci un cerchio di 3 metri di diametro sul pavimento, inscritto con sigilli che collegano il posto in cui ti trovi a un cerchio di teletrasporto permanente di tua scelta, di cui conosci la sequenza dei sigilli e che si trovi sullo stesso piano di esistenza in cui ti trovi tu. Un portale luminoso si apre all’interno del cerchio tracciato da te e resta aperto fino al termine del tuo prossimo turno. Qualsiasi creatura che entri nel portale, riappare istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio di destinazione o nello spazio non occupato più vicino, se non può comparire entro 1,5 metri da esso.Molti grandi templi, gilde, e altri luoghi importanti possiedono dei cerchi di teletrasporto permanenti, incisi da qualche parte nelle loro prossimità. Ciascuno di questi cerchi possiede una sequenza di sigilli unica: una serie di rune magiche disposte seguendo una trama precisa. Quando ottieni la capacità di lanciare questo incantesimo, apprendi le sequenze di sigilli di due destinazioni sul Piano Materiale, determinate

Mago 5° livello Evocazione

Cerchio di Teletrasporto [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range3 metri

  • componentsV, M
  • duration1 round

gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma

dal GM. Nel corso delle tue avventure puoi imparare nuove sequenze di sigilli. Puoi mandare a memoria una sequenza di sigilli dopo averla studiata per almeno 1 minuto.Puoi creare un cerchio di teletrasporto permanente eseguendo questo incantesimo nello stesso luogo ogni giorno per un anno. Non devi usare il cerchio di teletrasporto quando lanci l’incantesimo in questo modo.

Mago 5° livello Evocazione

Charme sui Mostri

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • duration1 ora

L'incantatore tenta di affascinare una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, è affascinata dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non la danneggiano in qualche modo. La creatura affascinata considera l'incantatore una figura amichevole. Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà  di essere stata affascinata dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°, Le creature devono trovarsi entro 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Mago (XGE) 4° livello Ammaliamento

Chiaroveggenza

  • casting time10 minuti
  • range1,5 chilometri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un corno ingioiellato per udire o un occhio di vetro per guardare

Crei un sensore invisibile in un luogo a te familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già visitato o visto precedentemente) o in un luogo ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata, e non può essere attaccato né altrimenti vi si può interagire.Quando lanci questo incantesimo, scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a sentire e viceversa.Una creatura che può vedere il sensore (una creatura munita di vedere invisibilità o di visione del vero) lo percepisce come un orbe intangibile e luminoso delle dimensioni del tuo pugno.

Mago 3° livello Divinazione

2 2
2 2
2 2
5 5
1 1
5 5
5 5
4 4
3 3

Contattare Altri Piani [1/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un’onda di energia guaritrice parte da un punto a gittata, scelto da te. Scegli fino a sei creatura in una sfera di 9 metri di raggio centrata su quel punto. Ogni bersaglio recupera punti ferita uguali a 3d8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su non morti o costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il 5°.[contact other plane]5° livello, divinazione (rituale)Contatti mentalmente un semidio, lo spirito di un saggio da tempo defunto, o qualche altra misteriosa entità di un altro piano. Contattare l’intelligenza extraplanare può affaticare o addirittura spezzare la tua mente. Quando lanci questo incantesimo, effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se lo fallisci, subisci 6d6 danni psichici e resti demente fino al termine di un riposo lungo. Mentre sei demente, non puoi effettuare azioni, non puoi capire quello che dicono le altre creature, non puoi leggere, e parli solo farneticando. L’incantesimo ristorare superiore può porre fine a questo effetto.Se superi il tiro salvezza, puoi porre all’entità fino a cinque domande. Devi porre le

Mago 5° livello Divinazione

Contattare Altri Piani [2/2]

  • casting time1 minuto
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

domande prima del termine dell’incantesimo. Il GM risponderà a ciascuna domanda con una parola: “sì”, “no”, “forse”, “mai”, “irrilevante” o “confuso” (se l’entità non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una parola potrebbe risultare fuorviante, il GM potrebbe invece dare come risposta una breve frase.

Mago 5° livello Divinazione

Deflagrazione Occulta

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Un fascio di energia crepitante si dirige verso una creatura a gittata. Effettua un attacco a distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza.Quando raggiungi i livelli più elevati, l’incantesimo crea più fasci di energia: due fasci di energia al 5° livello, tre all’11° livello e quattro al 17° livello. Puoi dirigere questi fasci di energia contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più bersagli. Effettua un tiro per colpire separato per ogni fascio di energia.

Mago 0° livello Invocazione

Dissolvi Magie

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore. La CD della prova è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, poni immediatamente fine agli effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot incantesimo da te usato.

Mago 3° livello Abiurazione

Esilio

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un oggetto disprezzato dal bersaglio

Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi vedere in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma o venire esiliato. Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti trovi, esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre è lì, il bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì fino al termine dell’incantesimo, quando riapparirà nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale adesso è occupato.Se il bersaglio è natio di un diverso piano di esistenza da quello in cui ti trovi, il bersaglio svanisce emettendo un lieve scoppio, tornando al suo piano natio. Se l’incantesimo termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio riappare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo spazio originale è occupato.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, puoi prendere come bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot incantesimo sopra il 4°.

Mago 4° livello Abiurazione

Fuorviare

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsS
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

Diventi invisibile nello stesso momento in cui un tuo doppione illusorio compare nel posto in cui ti trovi. Il doppione resta per la durata dell’incantesimo, ma l’invisibilità termina se attacchi o lanci un incantesimo. Puoi usare la tua azione per far muovere il doppione illusorio fino al doppio della tua velocità e fargli compiere un gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi maniera tu voglia.Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le sue orecchie come se fossi nello spazio in cui si trova lui. Durante ciascun tuo turno, con un’azione bonus, puoi passare dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi, o viceversa. Mentre stai usando i suoi sensi, sei accecato e assordato riguardo i tuoi dintorni.

Mago 5° livello Illusione

Individuazione dei Pensieri [1/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pezzo di rame

Per la durata, puoi leggere i pensieri di certe creature. Quando lanci questo incantesimo come tua azione in ciascun turno successivo sino al termine dell’incantesimo, puoi concentrare la tua mente su qualsiasi creatura che tu possa vedere e si trovi entro 9 metri da te. Se la creatura che hai scelto ha un punteggio di Intelligenza 3 o meno o non parla nessun linguaggio, la creatura ignora l’effetto.Inizialmente, apprendi solo i pensieri di superficie della creatura: quelli più ricorrenti. Con un’azione, puoi o spostare la tua attenzione sui pensieri di un’altra creatura o tentare di sondare più a fondo la mente della stessa creatura. Se sondi più a fondo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, ottieni una percezione dei suoi ragionamenti (se ve ne sono), del suo stato emotivo, e di ogni cosa abbia prevalenza nei suoi pensieri (come una preoccupazione, l’amore, o l’odio). Se supera il tiro salvezza, l’incantesimo termina. A ogni modo, il bersaglio sa che stai sondando la sua mente e, a meno che non sposti la tua attenzione verso la mente di un’altra creatura, nel suo turno la

Mago 2° livello Divinazione

Individuazione dei Pensieri [2/2]

  • casting time1 azione
  • rangePersonale

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

un pezzo di rame

creatura può usare la propria azione per effettuare una prova di Intelligenza contesa dalla tua prova di Intelligenza

Mago 2° livello Divinazione

Modificare Memoria [1/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

Tenti di rimodellare i ricordi di un’altra creatura. Una creatura che puoi vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la stai combattendo, la creatura ha vantaggio sul tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio diventa affascinato da te per la durata dell’incantesimo. Il bersaglio affascinato è inabile e inconsapevole dell’ambiente circostante, sebbene sia ancora in grado di udirti. Se subisce danni o diviene bersaglio di un altro incantesimo, questo incantesimo termina, e nessuno dei ricordi del bersaglio viene modificato.Mentre il bersaglio resta affascinato da questo incantesimo, puoi agire sui ricordi del bersaglio in merito a un evento che abbia vissuto nelle ultime 24 ore e che non sia durato più di 10 minuti. Puoi eliminare permanentemente tutti i ricordi dell’evento, permettere al bersaglio di ricordare l’evento con perfetta chiarezza e dettagli particolareggiati, modificare il ricordo dei dettagli dell’evento, o creare il ricordo di un altro evento. Devi poter parlare al bersaglio per descrivere il modo in cui i suoi ricordi saranno colpiti, e questi deve essere in grado di comprendere il tuo linguaggio, affinché i ricordi modificati si instaurino nella sua memoria. Se l’incantesimo termina

Mago 5° livello Ammaliamento

5 5
5 5
0 0
3 3
4 4
5 5
2 2
2 2
5 5

Modificare Memoria [2/2]

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 1 minuto

prima che tu abbia finito di descrivere i ricordi modificati, la memoria della creatura non viene alterata. Altrimenti, i ricordi modificati si instaurano al termine dell’incantesimo.Una memoria modificata non influisce necessariamente sul comportamento della creatura, in particolare se i suoi ricordi contraddicono le inclinazioni naturali, l’allineamento o la fede della creatura. Una memoria modificata in modo illogico, come impiantare il ricordo di quanto la creatura ami immergersi nell’acido, viene rimossa, come fosse un brutto sogno. Il GM può giudicare un ricordo modificato troppo insensato perché abbia alcun effetto su di una creatura.Un incantesimo rimuovi maledizione o ristorare superiore lanciato sul bersaglio ne ripristina i veri ricordi.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi alterare i ricordi di un bersaglio riguardo un evento svoltosi fino a 7 giorni prima (6° livello), 30 giorni prima (7° livello), 1 anno prima (8° livello) o qualsiasi punto nel passato della creatura (9° livello).

Mago 5° livello Ammaliamento

Nube di Pugnali

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una scheggia di vetro

L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su un punto a sua scelta entro gittata.Una creatura subisce 4d4 danni taglienti quando entra nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un turno o inizia il proprio turno al suo interno.Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i danni aumentano di 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.

Mago 2° livello Evocazione

Occhio Arcano

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, massimo 1 ora

un pezzo di manto di pipistrello

Crei a gittata un occhio magico e invisibile, che fluttua nell’aria per la durata dell’incantesimo.Ricevi mentalmente le informazioni visive dall’occhio, che ha vista normale e scurovisione fino a 9 metri.L’occhio può guardare in tutte le direzioni.Con un’azione, puoi spostare l’occhio di 9 metri in qualsiasi direzione. Non c’è limite a quanto lontano possa spostarsi l’occhio, ma non può entrare in un altro piano di esistenza. Una barriera solida blocca il movimento dell’occhio, ma questo può attraversare un’apertura di una grandezza minima di 2,5 centimetri di diametro.

Mago 4° livello Divinazione

Risata Incontenibile di Tasha

  • casting time1 azione
  • range9 metri

  • componentsV, S, M
  • durationConcentrazione, fino a 1 minuto

una manciata di briciole e una piuma da agitare in aria

Una creatura a scelta dell'incantatore, situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere, percepisce ogni cosa come esilarante ed è scossa da una spasmodica risata se questo incantesimo la influenza.Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti cade a terra prono, diventa incapacitato e non è in grado di rialzarsi per la durata dell'incantesimo.Una creatura con un punteggio di intelligenza pari o inferiore a 4 non è influenzata dall'incantesimo.Alla fine di ogni suo turno e ogni volta che subisce danni, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza.Il bersaglio dispone di vantaggio al tiro salvezza se esso è innescato dai danni.In caso di successo, l'incantesimo termina.

Mago 1° livello Ammaliamento

Scossa Sinaptica

  • casting time1 azione
  • range36 metri

  • componentsV, S
  • durationIstantanea

L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Una creatura con un punteggio di Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo, il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stesso termina.

Mago (XGE) 5° livello Ammaliamento

Telecinesi [1/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

Ottieni la capacità di muovere o manipolare creature o oggetti tramite il pensiero. Quando lanci questo incantesimo, e come tua azione durante ciascun round, puoi esercitare la tua volontà su di una creatura od oggetto a gittata e che puoi vedere, provocando l’effetto appropriato tra quelli seguenti. Puoi agire round dopo round sempre sullo stesso bersaglio, o sceglierne uno nuovo ogni volta. Se cambi bersaglio, il bersaglio precedente non è più soggetto all’incantesimo.Creatura. Puoi tentare di muovere una creatura di taglia Enorme o più piccola. Effettua una prova di caratteristica usando la tua caratteristica da incantatore contesa da una prova di Forza della creatura. Se vinci la contesa, muovi la creatura di 9 metri in qualsiasi direzione, compreso verso l’alto, ma senza eccedere la gittata dell’incantesimo. Fino al termine del tuo prossimo turno, la creatura è intralciata dalla tua presa telecinetica. Una creatura sollevata in alta, resta sospesa a mezz’aria.Nei round successivi, puoi usare la tua azione per tentare di mantenere la tua presa telecinetica sulla creatura ripetendo la contesa.Oggetto. Puoi tentare di muovere un oggetto che pesa fino a 500 chili. Se l’oggetto non è indossato o trasportato, lo sposti

Mago 5° livello Trasmutazione

Telecinesi [2/2]

  • casting time1 azione
  • range18 metri

  • componentsV, S
  • durationConcentrazione, massimo 10 minuti

automaticamente di 9 metri in qualsiasi direzione, ma senza superare la gittata dell’incantesimo.Se l’oggetto è indossato o trasportato da una creatura, devi effettuare una prova di caratteristica con la tua caratteristica da incantatore contesa dalla prova di Forza della creatura. Se vinci la contesa, trascini via l’oggetto da quella creatura e lo muovi di 9 metri in una qualsiasi direzione, senza però superare la gittata dell’incantesimo.Puoi esercitare un controllo preciso sugli oggetti tramite la tua presa telecinetica, riuscendo così a manipolare un attrezzo semplice, aprire una porta o un contenitore, inserire o recuperare un oggetto da un contenitore aperto, o versare del materiale in una fiala.

Mago 5° livello Trasmutazione

Trova Famiglio [1/3]

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

10 mo di carbone, incenso e erbe che devono essere consumate dal fuoco in un braciere d’ottone

Ottieni il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma animale di tua scelta: cavalluccio marino, corvo, donnola, falco, gatto, granchio, gufo, lucertola, pesce (frizzo), piovra, pipistrello, ragno, rana (rospo), ratto o serpente velenoso. Apparendo in uno spazio a gittata, non occupato, il famiglio ha le statistiche della forma scelta, sebbene sia di tipo celestiale, fatato o immondo (a tua scelta) invece di una bestia.Il tuo famiglio agisce in maniera indipendente da te, ma ubbidisce sempre ai tuoi comandi. In combattimento, tira la propria iniziativa e agisce durante il proprio turno. Un famiglio non può attaccare, ma può svolgere le altre azioni come di norma.Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare, non lasciandosi dietro alcuna forma fisica. Riappare quando lanci di nuovo questo incantesimo.Mentre il tuo famiglio si trova entro 30 metri da te, puoi comunicare telepaticamente con esso. Inoltre, con un’azione puoi vedere attraverso gli occhi del famiglio e ascoltare quello che sente fino all’inizio del tuo prossimo

Mago 1° livello Evocazione

Trova Famiglio [2/3]

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

10 mo di carbone, incenso e erbe che devono essere consumate dal fuoco in un braciere d’ottone

turno, ottenendo i benefici di qualsiasi senso speciale di cui il famiglio sia in possesso. Durante questo periodo, sei cieco e sordo per quel che concerne i tuoi sensi.Con un’azione, puoi congedare temporaneamente il famiglio. Questo scompare in una dimensione tascabile dove aspetta di essere richiamato. In alternativa, lo puoi congedare per sempre. Con un’azione, mentre è temporaneamente congedato, lo puoi far riapparire in uno spazio non occupato entro 9 metri da te.Non puoi avere più di un famiglio alla volta. Se esegui questo incantesimo mentre hai già un famiglio, fai adottare a quello che hai già una nuova forma. Scegli una delle forme dalla lista precedente. Il tuo famiglio si trasforma nella creatura prescelta.Infine, quando lanci un incantesimo con gittata contatto, il tuo famiglio può trasmettere l’incantesimo come se l’avesse lanciato lui. Il famiglio deve trovarsi entro 30 metri da te, e deve usare la propria reazione per trasmettere l’incantesimo nel momento in cui lo lanci. Se l’incantesimo richiede un tiro per colpire,

Mago 1° livello Evocazione

5 5
2 2
4 4
1 1
5 5
5 5
5 5
1 1
1 1

Trova Famiglio [3/3]

  • casting time1 ora
  • range3 metri

  • componentsV, S, M
  • durationIstantanea

10 mo di carbone, incenso e erbe che devono essere consumate dal fuoco in un braciere d’ottone

per questo tiro usi il tuo modificatore di attacco.

Mago 1° livello Evocazione

1 1