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M;1 Runde;(eine Nahkampfwaffe im Wert von mindestens 1 Ag)Dröhnende Klinge

Du schwingst die Klinge

  • casting time und greifst damit eine Kreatur in 5 Feet Reichweite an. Bei einem Treffer erleidet das Ziel den für die Waffe üblichen Schaden. Zusätzlich wird es bis zu Beginn deines nächsten Zuges von einer dröhnenden Energie ummantelt. Bewegt sich das Ziel bis dahin absichtlich mehr als 5 Feet
  • range erleidet es 1W8 Schallschaden und der Zauber endet.
    Auf höheren Graden. Ab der 5. Stufe verursachst du mit dem Nahkampfangriff bei einem Treffer 1W8 zusätzlichen Schallschaden und der Schaden

  • components den das Ziel erleidet
  • duration wenn es sich bewegt

steigt auf 2W8. Beide Schadenswürfe steigen ab der 11. Stufe um 1W8 (2W8 und 3W8) und erneut ab der 17. Stufe (3W8 und 4W8).;Magier (TCE)

Wizard die du zum Zauberwirken genutzt hast

G;Unmittelbar; Kältestrahl

Ein eisiger Strahl aus blau-weißem Licht schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Lege einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel ab. Bei einem Treffer erleidet die Kreatur 1W8 Kälteschaden und ihre Bewegungsrate wird bis zum Beginn deines nächsten Zuges um 3 Meter verringert.
Der Schaden dieses Zaubers steigt um 1W8

  • casting time die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst.;Magier
  • range

Wizard wenn du die 5. Stufe (2W8)

M;1 Stunde;(Ein Glühwürmchen oder Leuchtmoos) Licht

Du berührst einen Gegenstand

  • casting time strahlt dieser Gegenstand in einem Radius von 6 Metern helles Licht und in einem zusätzlichen Radius von 6 Metern dämmriges Licht ab. Das Licht kann jede Farbe haben
  • range die du willst. Wenn der Gegenstand mit etwas bedeckt wird

  • components dass vollkommen undurchsichtig ist
  • duration wird das Licht blockiert. Der Zauber endet

wenn du ihn erneut wirkst oder als Aktion beendest.
Wenn du einen Gegenstand als Ziel auswählst

Wizard der in keiner Dimension größer als 3 Meter ist. Bis der Zauber endet

G;1 Minute; Magierhand

Eine gespenstische

  • casting time oder bis du sie wegschickst. Die Hand verschwindet
  • range wenn sie sich weiter als 9 Meter von dir entfernt oder du den Zauber noch einmal wirkst.
    Du kannst eine Aktion verwenden

  • components um die Hand zu kontrollieren. Du kannst die Hand verwenden
  • duration um Gegenstände zu manipulieren

verschlossene Türen oder Behälter zu öffnen

einen Gegenstand zu verstauen schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Hand bleibt für die Wirkungsdauer bestehen

G ;Unmittelbar;Brennende Hände

Du streckst die Hände aus

  • casting time und eine dünne Fläche aus Feuer schießt aus deinen ausgestreckten Fingerspitzen. Jede Kreatur in einem Kegel von 4
  • range5 Metern muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden

  • components halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
    Das Feuer entzündet alle brennbaren Gegenstände im Bereich
  • duration die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden.
    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst

dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W6.;Magier

einen Gegenstand zu verstauen mit sich berührenden Daumen und ausgebreiteten Fingern

G

  • casting time die du Sehen kannst. Du wählst Blitz
  • range Feuer

  • components Gift
  • duration Kälte

Säure oder Schall aus

um die Art der Kugel zu bestimmen M;Unmittelbar;(Ein Diamant im Wert von mindestens 50 GM) Chromatische Kugel

Du schleuderst eine Sphäre aus Energie mit 10 Zentimeter Durchmesser auf eine Kreatur in Reichweite

G;Unmittelbar;Donnerwoge

Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus. Jede Kreatur in einem Würfel mit 4

  • casting time die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs aufhalten
  • range vom Effekt des Zaubers automatisch 3 Meter von dir weggestoßen. Der Zauber gibt ein donnerndes Dröhnen ab

  • components das auf 90 Meter hörbar ist.
    Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst
  • duration dann steigt der Schaden für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten um 1W8.;Magier

um die Art der Kugel zu bestimmen 5 Metern Seitenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur den halben Schaden und wird nicht gestoßen.
Außerdem werden nicht gesicherte Gegenstände

G

  • casting time den du während des Wirkens dieses Zaubers berühren musst. Wenn es sich um einen magischen Gegenstand oder ein anderweitig mit Magie erfülltes Objekt handelt
  • range erfährst du

  • components welche Eigenschaften es hat
  • duration wie du sie nutzen kannst

ob der Gegenstand eine Einstimmung erforderlich macht und wie viele Ladungen er hat. Du erfährst

um die Art der Kugel zu bestimmen M ;Unmittelbar;(eine Perle im Wert von mindestens 100 GM und eine Eulenfeder) Identifizieren

Du wählst einen Gegenstand

G

  • casting time die keine Rüstung trägt. Eine Schützende magische Energie umgibt sie bis der Zauber endet. Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels entspricht 13 + Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet
  • range wenn das Ziel Rüstung anlegt oder du den Zauber mit einer Aktion aufhebst.;Magier

um die Art der Kugel zu bestimmen M ;8 Stunden;(Ein Stück gehärtetes Leder) Magierrüstung

Du berührst eine bereitwillige Kreatur

0;Booming Blade;Evocation cantrip;1 Aktion;Selbst (5-foot Radius);S 0;Booming Blade;Evocation cantrip;1 Aktion;Selbst (5-foot Radius);S
0;Ray of Frost;Zaubertrick der Hervorrufung;1 Aktion;60 Feet;V 0;Ray of Frost;Zaubertrick der Hervorrufung;1 Aktion;60 Feet;V
0;Light;Zaubertrick der Hervorrufung;1 Aktion;Berührung;V 0;Light;Zaubertrick der Hervorrufung;1 Aktion;Berührung;V
0;Mage Hand;Zaubertrick der Beschwörung;1 Aktion;30 Feet;V 0;Mage Hand;Zaubertrick der Beschwörung;1 Aktion;30 Feet;V
1;Burning Hands;Hervorrufung des 1. Grades;1 Aktion ;Selbst (Kegel von 15 Feet) ;V 1;Burning Hands;Hervorrufung des 1. Grades;1 Aktion ;Selbst (Kegel von 15 Feet) ;V
1;Chromatic Orb;Hervorrufung des 1. Grades;1 Aktion;90 Feet;V 1;Chromatic Orb;Hervorrufung des 1. Grades;1 Aktion;90 Feet;V
1;Thunderwave;Hervorrufung des 1. Grades;1 Aktion ;Selbst (Würfel mit 15 Feet Seitenlänge) ;V 1;Thunderwave;Hervorrufung des 1. Grades;1 Aktion ;Selbst (Würfel mit 15 Feet Seitenlänge) ;V
1;Identify;Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual);1 Minute;Berührung ;V 1;Identify;Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual);1 Minute;Berührung ;V
1;Mage Armor;Bannzauber des 1. Grades;1 Aktion;Berührung ;V 1;Mage Armor;Bannzauber des 1. Grades;1 Aktion;Berührung ;V

G;Unmittelbar;Magisches Geschoss

Du erschaffst drei leuchtende Pfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite

  • casting time dann erschafft der Zauber für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten einen weiteren Pfeil.;Magier
  • range

um die Art der Kugel zu bestimmen die du sehen kannst. Ein Pfeilfügt dem Ziel 1 W4 + 1 Energieschaden zu. Die Pfeile Schlagen alle gleichzeitig ein und du kannst sie auf eine oder mehrere Kreaturen losschicken.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst

G

  • casting time die du hörst. Du kannst auch jede geschriebene Sprachelesen
  • range die du sehen kannst

  • components doch musst du die Oberfläche berühren
  • duration auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr eine Minute

eine Seite Text zu lesen.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen

wie arkane Sigillen M ;1 Stunde ;(Eine Prise Ruß und Salz) Sprachen verstehen

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache

G

  • casting time bis zu 1 Minute;Tashas fürchterlicher Lachanfall

    Eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite
  • range die du sehen kannst

  • components nimmt alles als unglaublich witzig wahr und verfällt in einen Lachanfall
  • duration wenn der Zauber in Kraft tritt. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf schaffen

sonst erhält es den Zustand Liegend

wie arkane Sigillen M;Konzentration

1;Magic Missile;Hervorrufung des 1. Grades;1 Aktion ;120 Feet;V 1;Magic Missile;Hervorrufung des 1. Grades;1 Aktion ;120 Feet;V
1;Comprehend Languages;Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual);1 Aktion ;Selbst ;V 1;Comprehend Languages;Erkenntniszauber des 1. Grades (Ritual);1 Aktion ;Selbst ;V
1;Tasha's Hideous Laughter;Verzauberung des 1. Grades;1 Aktion;30 Feet;V 1;Tasha's Hideous Laughter;Verzauberung des 1. Grades;1 Aktion;30 Feet;V