El clérigo puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre alguien más.
Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a cualquier prueba de característica que use la habilidad elegida.
Tocas un objeto Grande o más pequeño. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite Luz brillante en un radio de 20 pies (6 metros) y Luz tenue en otros 6 metros. La luz puede colorearse como quieras.
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. Sólo puede afectarse un objeto a la vez con este conjuro.
Manifiestas un pequeñoo milagro y creas uno de los siguientes efectos. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener activos hasta tres de sus efectos a la vez.
- Ojos alterados: Alteras la apariencia o el color de tus ojos.
- Voz atronadora: Tu voz retumba hasta tres veces más fuerte de lo normal. Mientras dura el conjuro, tienes Ventaja en las pruebas de Intimidación.
- Juego ígneo: Haces que las llamas parpadeen, brillen, se atenúen o cambien de color durante 1 minuto.
- Mano Invisible: Haces que una puerta o ventana sin llave se abra o se cierre de un golpe instantáneamente.
-Sonido fantasmal: Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto a tu elección dentro del alcance, como el retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo o susurros ominosos.
- Temblores: Provocas un temblor inofensivo durante 1 minuto.
El clérigo puede afectarse a sí mismo con este encantamiento.
Bendices hasta tres criaturas dentro del alcance. Siempre que una criatura que esté bajo los efectos de Bendición realice un ataque o una tirada de salvación, añade 1d4 a la prueba de d20.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior:
Puedes seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura. Realizas un ataque de conjuro. Si aciertas, la víctima recibe 4d6 de daño radiante.
A su vez, la criatura queda marcada con la luz de la saeta. La siguiente tirada de ataque que la tenga como objetivo, antes del final de tu siguiente turno, tiene Ventaja.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior:
El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
El clérigo puede lanzar este conjuro sobre sí mismo o sobre alguien más.
Una criatura de tu elección que puedas ver recupera 2d4 puntos de golpe más tu modificador por aptitud mágica.
- Con un espacio de conjuro de nivel superior:
La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.
El clérigo puede lanzar este conjuro sobre simismo o sobre alguien más.
Un campo de protección rodea a la criatura objetivo, otorgándole un bonificador de +2 a la CA hasta que termine el conjuro.