Obtienes +2 en Agilidad al intentar huir de alguien o perseguir a alguien.
Obtienes +1 en todas las pruebas de Miedo.
Tienes un objeto religioso que te permite utilizar Inspiración para atacar a los vaesen en combate cuerpo a cuerpo, infligiendo 1 daño.
Al realizar pruebas de Investigación, puedes gastar éxitos adicionales para saber si un vaesen ha estado en la zona, obtener impresiones más o menos difusas de qué tipo de vaesen es y descubrir si se ha utilizado magia.
Aumenta tus recursos en 1 (se puede adquirir varias veces).
Puedes desenfundar armas sin utilizar una acción.
Infliges 1 punto de daño adicional al luchar sin armas.
Durante el combate, puedes moverte dentro de tu propia zona sin utilizar acciones.
Al tirar por una herida crítica, puedes decidir cuál de los dados representa la decenas y cuál las unidades.
Tienes un animal de compañía, podrás utilizarlo una vez por sesión para obtener +1 en una prueba que tú elijas en una situación en la que tu mascota claramente sea útil.
Obtienes +2 en pruebas de Miedo al ir acompañado por dos o más personajes jugadores. En combate esto sólo se aplica si estáis en la misma zona.
Obtienes +2 en Manipulación al intentar influir en alguien que ha oído hablar de ti.
Obtienes +2 en Medicina al tratar una herida crítica física.
Ignora las penalizaciones de estado al utilizar Agilidad para huir.
Obtienes +2 en Combate cuerpo a cuerpo y en Fuerza al parar.
Una vez por sesión, puedes ignorar los estados mentales en una prueba de habilidad.
Obtienes +2 en Manipulación al engañar o hacer trampas.
Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas de Observación.
Obtienes +2 al utilizar Inspiración para tratar una herida crítica.
Obtienes +2 en Combate a distancia al utilizar explosivos.
Cada turno obtienes una acción adicional que sólo se puede utilizar para esquivar o parar.
Una vez por sesión, puedes decidir que ya conocías a un determinado PNJ y que vuestra relación es positiva. El máster puede decidir no aceptar tu idea, en el caso de que este cambio hiciera que el misterio resultara menos divertido.
Si estás herido en combate, puedes hacer que otro personaje jugador sufra daño en lugar de ti superando una prueba de Sigilo. Esto no cuenta como una acción. Si fallas la prueba, sufres 1 punto de daño adicional. Esto se puede hacer una vez por escena de combate.
Al utilizar armas duales en combate cuerpo a cuerpo, puedes utilizar los éxitos adicionales para impactar a un enemigo adicional en la misma zona. Si utilizas más éxitos para aumentar el daño, puedes elegir qué ataque inflige más daño.
Obtienes +2 en Sigilo al intentar esconderte o esconder un objeto de un humano adinerado.
Una vez por misterio, puedes realizar una prueba de Manipulación para crear un PNJ que se encuentra en la zona y al que has conocido antes. El máster decide cómo ha cambiado desde la última vez que os visteis y qué piensa ahora de ti. Si fallas la prueba, el personaje es hostil o necesita desesperadamente tu ayuda.
Ignora estados mentales al realizar pruebas de Vigilancia.
Puedes utilizar Observación en lugar de Manipulación al mantener una conversación confidencial.
Una vez por sesión, puedes bendecir un objeto o a otro personaje jugador. El personaje jugador o cualquiera que utiliza el objeto obtiene la ventaja Bendecido, que añade +2 a una prueba de su elección. Esta ventaja dura hasta que se utiliza o hasta el final del misterio. Sólo puedes bendecir al mismo objeto o personaje una vez por misterio.
Un personaje jugador que se te confiese como actividad se cura tres estados en lugar de dos.
Cuando superas una prueba de Combate a distancia durante el combate y obtienes éxitos adicionales, además de las opciones habituales, puedes darle una orden a un personaje amigo. Hacerlo cuesta un éxito. Si el personaje sigue tu orden, obtiene +2 en su siguiente prueba. Se puede utilizar varias veces para dar órdenes a personajes distintos.
Estás acostumbrado a las batallas. En el momento de las iniciativas, roba dos cartas y elige una de ellas.
Te entrenaron para controlar tus emociones y tu comportamiento en situaciones sociales, incluso bajo presión. Ignora las penalizaciones de estados mentales al realizar pruebas de Manipulación.
Puedes utilizar Sigilo en lugar de Manipulación al realizar trucos de magia para influir en alguien.
Puedes utilizar Observación para realizar sesiones de espiritismo en las que predices el futuro de la gente y te pone en contacto con los muertos. Los éxitos adicionales proporcionan más información, prolongan el contacto o hacen que se materialicen espíritus. Si fallas, obtienes información imprecisa, te atacan o sufres un estado.
Puedes causar Miedo 1. Cuenta como una acción lenta y no funciona contra vaesen. Elige una víctima que esté en tu zona. El PNJ objetivo debe superar una prueba de Lógica o de Empatía. En su tirada obtiene un dado adicional por cada personaje amigo que esté en la misma zona.
Cuando utilizas Medicina para tratar a los demás personajes jugadores, pueden curarse un total de cuatro estados en lugar de tres. Lo mismo se aplica a los éxitos adicionales.
Obtienes +2 en pruebas de Miedo ante cadáveres o cuerpos humanos malheridos.
Ignoras los estados mentales al utilizar
Medicina.
Puedes utilizar Inspiración en lugar de Manipulación al cautivar o engañar a alguien para obtener información.
Al canalizar los espíritus a través de la escritura automática, puedes utilizar Inspiración para obtener pistas. El máster proporciona pistas más o menos difusas, predicciones sobre el futuro o intuiciones momentáneas sobre los pensamientos y experiencias de tus enemigos. Los éxitos adicionales revelan más pistas. Si fallas, el máster decide si sufres un estado, acabas poseído o sufres un cambio de personalidad (tú decides de qué tipo) que dura 1D6 horas. Puedes utilizar Escritura automática una vez por sesión de juego.
Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas de Inspiración.
Obtienes +2 en Vigilancia al intentar interpretar una situación en la que no estás implicado.
Una vez por sesión, puedes pedirle al máster que te explique cuál es la conexión entre varias pistas.
Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas de Investigación.
Una vez por sesión de juego, puedes ignorar las penalizaciones por estados físicos en una tirada.
Obtienes +2 en pruebas de Miedo en presencia de alguien a quien has jurado proteger.
Obtienes +2 en Fuerza al luchar sin armas.
Obtienes +2 en Combate a distancia en tu primer turno al emboscar o atacar con éxito a tu enemigo.
Obtienes +2 en Vigilancia al rastrear a tu presa.
Recurriendo a hierbas silvestres, puedes utilizar Medicina sin tener acceso a suministros médicos.
Puedes superar una prueba de Aprendizaje para conocer detalles sobre lugares y fenómenos del juego. Podrías saber que un pueblo concreto es célebre por sus sopladores de vidrio, o que en una zona opera una banda de delincuentes. El máster juzgará qué es apropiado y qué es razonable que sepas. Estos conocimientos no incluyen a los vaesen.
Obtienes +2 en Aprendizaje cuando buscas pistas en libros o bibliotecas.
Ignora estados al realizar pruebas de Aprendizaje.