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A4 portrait 9 cards
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Velocista

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Obtienes +2 en Agilidad al intentar huir de alguien o perseguir a alguien.

Talento General

Valiente

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Obtienes +1 en todas las pruebas de Miedo.

Talento General

Símbolo sagrado

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Tienes un objeto religioso que te permite utilizar Inspiración para atacar a los vaesen en combate cuerpo a cuerpo, infligiendo 1 daño.

Talento General

Sexto sentido

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Al realizar pruebas de Investigación, puedes gastar éxitos adicionales para saber si un vaesen ha estado en la zona, obtener impresiones más o menos difusas de qué tipo de vaesen es y descubrir si se ha utilizado magia.

Talento General

Rico

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Aumenta tus recursos en 1 (se puede adquirir varias veces).

Talento General

Reflejos rápidos

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Puedes desenfundar armas sin utilizar una acción.

Talento General

Pugilista

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Infliges 1 punto de daño adicional al luchar sin armas.

Talento General

Pies ágiles

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Durante el combate, puedes moverte dentro de tu propia zona sin utilizar acciones.

Talento General

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Nueve vidas

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Al tirar por una herida crítica, puedes decidir cuál de los dados representa la decenas y cuál las unidades.

Talento General

Mascota

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Tienes un animal de compañía, podrás utilizarlo una vez por sesión para obtener +1 en una prueba que tú elijas en una situación en la que tu mascota claramente sea útil.

Talento General

La seguridad del grupo

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Obtienes +2 en pruebas de Miedo al ir acompañado por dos o más personajes jugadores. En combate esto sólo se aplica si estáis en la misma zona.

Talento General

Famoso

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Obtienes +2 en Manipulación al intentar influir en alguien que ha oído hablar de ti.

Talento General

Experiencia en batalla

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Obtienes +2 en Medicina al tratar una herida crítica física.

Talento General

Escapista

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Ignora las penalizaciones de estado al utilizar Agilidad para huir.

Talento General

Entrenamiento de combate

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Obtienes +2 en Combate cuerpo a cuerpo y en Fuerza al parar.

Talento General

Entregado

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Una vez por sesión, puedes ignorar los estados mentales en una prueba de habilidad.

Talento General

Engañoso

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Obtienes +2 en Manipulación al engañar o hacer trampas.

Talento General

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Empático

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Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas de Observación.

Talento General

El pastor del señor

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Obtienes +2 al utilizar Inspiración para tratar una herida crítica.

Talento General

Dinamitero

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  • duration

Obtienes +2 en Combate a distancia al utilizar explosivos.

Talento General

Defensivo

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Cada turno obtienes una acción adicional que sólo se puede utilizar para esquivar o parar.

Talento General

Contactos

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Una vez por sesión, puedes decidir que ya conocías a un determinado PNJ y que vuestra relación es positiva. El máster puede decidir no aceptar tu idea, en el caso de que este cambio hiciera que el misterio resultara menos divertido.

Talento General

Cobarde

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Si estás herido en combate, puedes hacer que otro personaje jugador sufra daño en lugar de ti superando una prueba de Sigilo. Esto no cuenta como una acción. Si fallas la prueba, sufres 1 punto de daño adicional. Esto se puede hacer una vez por escena de combate.

Talento General

Armas duales

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  • duration

Al utilizar armas duales en combate cuerpo a cuerpo, puedes utilizar los éxitos adicionales para impactar a un enemigo adicional en la misma zona. Si utilizas más éxitos para aumentar el daño, puedes elegir qué ataque inflige más daño.

Talento General

Trucos de trotamundos

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Obtienes +2 en Sigilo al intentar esconderte o esconder un objeto de un humano adinerado.

Talento Vagabundo

Viajado

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Una vez por misterio, puedes realizar una prueba de Manipulación para crear un PNJ que se encuentra en la zona y al que has conocido antes. El máster decide cómo ha cambiado desde la última vez que os visteis y qué piensa ahora de ti. Si fallas la prueba, el personaje es hostil o necesita desesperadamente tu ayuda.

Talento Vagabundo

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Desconfiado

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Ignora estados mentales al realizar pruebas de Vigilancia.

Talento Vagabundo

Confesor

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  • duration

Puedes utilizar Observación en lugar de Manipulación al mantener una conversación confidencial.

Talento Sacerdote

Bendición

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Una vez por sesión, puedes bendecir un objeto o a otro personaje jugador. El personaje jugador o cualquiera que utiliza el objeto obtiene la ventaja Bendecido, que añade +2 a una prueba de su elección. Esta ventaja dura hasta que se utiliza o hasta el final del misterio. Sólo puedes bendecir al mismo objeto o personaje una vez por misterio.

Talento Sacerdote

Absolución

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Un personaje jugador que se te confiese como actividad se cura tres estados en lugar de dos.

Talento Sacerdote

Estratega

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Cuando superas una prueba de Combate a distancia durante el combate y obtienes éxitos adicionales, además de las opciones habituales, puedes darle una orden a un personaje amigo. Hacerlo cuesta un éxito. Si el personaje sigue tu orden, obtiene +2 en su siguiente prueba. Se puede utilizar varias veces para dar órdenes a personajes distintos.

Talento Oficial

Curtido

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Estás acostumbrado a las batallas. En el momento de las iniciativas, roba dos cartas y elige una de ellas.

Talento Oficial

Caballeroso

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Te entrenaron para controlar tus emociones y tu comportamiento en situaciones sociales, incluso bajo presión. Ignora las penalizaciones de estados mentales al realizar pruebas de Manipulación.

Talento Oficial

Trucos de magia

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Puedes utilizar Sigilo en lugar de Manipulación al realizar trucos de magia para influir en alguien.

Talento Ocultista

Médium

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Puedes utilizar Observación para realizar sesiones de espiritismo en las que predices el futuro de la gente y te pone en contacto con los muertos. Los éxitos adicionales proporcionan más información, prolongan el contacto o hacen que se materialicen espíritus. Si fallas, obtienes información imprecisa, te atacan o sufres un estado.

Talento Ocultista

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Infundir miedo

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Puedes causar Miedo 1. Cuenta como una acción lenta y no funciona contra vaesen. Elige una víctima que esté en tu zona. El PNJ objetivo debe superar una prueba de Lógica o de Empatía. En su tirada obtiene un dado adicional por cada personaje amigo que esté en la misma zona.

Talento Ocultista

Médico en jefe

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Cuando utilizas Medicina para tratar a los demás personajes jugadores, pueden curarse un total de cuatro estados en lugar de tres. Lo mismo se aplica a los éxitos adicionales.

Talento Médico

Médico del ejército

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Obtienes +2 en pruebas de Miedo ante cadáveres o cuerpos humanos malheridos.

Talento Médico

Curas de emergencia

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Ignoras los estados mentales al utilizar
Medicina.

Talento Médico

Periodista

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Puedes utilizar Inspiración en lugar de Manipulación al cautivar o engañar a alguien para obtener información.

Talento Escritor

Escritura automática

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Al canalizar los espíritus a través de la escritura automática, puedes utilizar Inspiración para obtener pistas. El máster proporciona pistas más o menos difusas, predicciones sobre el futuro o intuiciones momentáneas sobre los pensamientos y experiencias de tus enemigos. Los éxitos adicionales revelan más pistas. Si fallas, el máster decide si sufres un estado, acabas poseído o sufres un cambio de personalidad (tú decides de qué tipo) que dura 1D6 horas. Puedes utilizar Escritura automática una vez por sesión de juego.

Talento Escritor

Artesano de las palabras

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Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas de Inspiración.

Talento Escritor

Ojo de águila

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Obtienes +2 en Vigilancia al intentar interpretar una situación en la que no estás implicado.

Talento Detective privado

Elemental

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Una vez por sesión, puedes pedirle al máster que te explique cuál es la conexión entre varias pistas.

Talento Detective privado

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Concentrado

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Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas de Investigación.

Talento Detective privado

Robusto

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Una vez por sesión de juego, puedes ignorar las penalizaciones por estados físicos en una tirada.

Talento Criado

Leal

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Obtienes +2 en pruebas de Miedo en presencia de alguien a quien has jurado proteger.

Talento Criado

Duro como el diamante

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Obtienes +2 en Fuerza al luchar sin armas.

Talento Criado

Tirador

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Obtienes +2 en Combate a distancia en tu primer turno al emboscar o atacar con éxito a tu enemigo.

Talento Cazador

Sabueso

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Obtienes +2 en Vigilancia al rastrear a tu presa.

Talento Cazador

Herborista

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Recurriendo a hierbas silvestres, puedes utilizar Medicina sin tener acceso a suministros médicos.

Talento Cazador

Erudito

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Puedes superar una prueba de Aprendizaje para conocer detalles sobre lugares y fenómenos del juego. Podrías saber que un pueblo concreto es célebre por sus sopladores de vidrio, o que en una zona opera una banda de delincuentes. El máster juzgará qué es apropiado y qué es razonable que sepas. Estos conocimientos no incluyen a los vaesen.

Talento Académico

Bibliógrafo

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Obtienes +2 en Aprendizaje cuando buscas pistas en libros o bibliotecas.

Talento Académico

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Aprender reconforta

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Ignora estados al realizar pruebas de Aprendizaje.

Talento Académico

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